O
Flip City słyszeliśmy wiele dobrego. Deckbuilding,
push-your-luck i Seal of Excellence od samego Toma Vasela. Nie dziwota, że serducho się uradowało,
gdy wydawnictwo Trefl ogłosiło, że wyda polską wersję pod tytułem Projekt:
Miasteczko.
To była jedna z tych gier, która pojechała z nami na wakacje i często gościła na stole. Mała, ładna, stosunkowo szybka, a czy dobra? Czy sprawiła nam radochę, czy wręcz przeciwnie? Zapraszam do lektury.
CO ZAWIERA GRA
Jak na karciankę przystało w pudełku znajdziemy ni mniej ni więcej, tylko talię kart. Tutaj będzie to 76 dwustronnych kart w 5 rodzajach przedstawiających określone budynki naszego miasteczka. Do tego oczywiście dołączona jest zwięzła instrukcja.
Na każdej karcie zobaczymy nazwę danego budynku, koszt jego budowy i rozbudowy, przychód jaki otrzymamy posiadając taki budynek w swoim mieście oraz dodatkowy efekt (ten może być aktywowany automatycznie ewentualnie po zagraniu karty lub po rozbudowie).
Jakiś czas temu Wydawnictwo Trefl Joker Line ujednoliciło rozmiar pudełek swoich karcianek, do takiego, w jakim wydana była choćby gra Boss Monster. W konsekwencji poza talią kart pudełko przechowuje sporą dawkę powietrza. Jednak patrząc z drugiej strony na półce czy w pudełku łatwiej układać gry w pudełkach o tych samych rozmiarach.
Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła, ale nie pogniewałbym się za nieco dłuższą i bardziej przystępną. Po jej lekturze mieliśmy wątpliwości co do rozgrywki i posiłkowaliśmy się filmikami na youtube.
Jakiś czas temu Wydawnictwo Trefl Joker Line ujednoliciło rozmiar pudełek swoich karcianek, do takiego, w jakim wydana była choćby gra Boss Monster. W konsekwencji poza talią kart pudełko przechowuje sporą dawkę powietrza. Jednak patrząc z drugiej strony na półce czy w pudełku łatwiej układać gry w pudełkach o tych samych rozmiarach.
Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła, ale nie pogniewałbym się za nieco dłuższą i bardziej przystępną. Po jej lekturze mieliśmy wątpliwości co do rozgrywki i posiłkowaliśmy się filmikami na youtube.
CEL GRY
Jak sama nazwa wskazuje celem graczy będzie zbudowanie swojego własnego, tętniącego życiem i przynoszącego dochody miasteczka. Jednakże aby czerpać korzyści, najpierw trzeba się trochę natrudzić i zrobić projekt takiego miasteczka, które pozwoli nam zarabiać fortunę. Drogi do tego celu są różne. Tylko od nas zależy, którą wybierzemy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Nie od dziś wiadomo, że projekt, budowa, czy tworzenie czegoś wymaga choć trochę przygotowań. Nie inaczej jest w przypadku Projektu Miasteczko. Zanim zaczniemy budować musimy się do tego przygotować. A mianowicie na początku każdy budowniczy dostaje następujące karty: 4 Osiedla, 1 Dzielnicę, 1 Supermarket, 1 Szpital, 1 Fabrykę i 1 Park. Potasowane karty tworzą talię startową każdego z graczy. Słowo ostrzeżenia przy tasowaniu: ponieważ karty są dwustronne łatwo można zauważyć, jaka karta znajdzie się na wierzchu stosu po przetasowaniu. Dlatego najlepiej tę czynność wykonywać pod stołem albo z zamkniętymi oczami.
Następnie należy zebrać 12 Supermarketów, 12 Szpitali, 8 Fabryk i 8 Parków. Te lokalizacje trzeba posortować według typów i ułożyć na środku stołu (awersami do góry) tworząc 4 stosy zasobów ogólnych.
Zostaje tylko wybranie pierwszego gracza i można ruszać na plac budowy.
Następnie należy zebrać 12 Supermarketów, 12 Szpitali, 8 Fabryk i 8 Parków. Te lokalizacje trzeba posortować według typów i ułożyć na środku stołu (awersami do góry) tworząc 4 stosy zasobów ogólnych.
Zostaje tylko wybranie pierwszego gracza i można ruszać na plac budowy.
PRZEBIEG GRY
Całe działanie w Projekcie Miasteczko to ni mnie, ni więcej tylko tytułowe projektowanie i rozbudowa miast graczy. Działania w danej turze obejmują dwie fazy:
(I) Faza zagrywania kart: aktywny gracz wykłada swoje karty jedna po drugiej. Po zagraniu każdej karty gracz decyduje, czy wyłożyć kolejna kartę, czy przejść do fazy budowania. W momencie, gdy skończą się karty w talii gracza przychodzi moment przetasowania stosu kart odrzuconych, który stanie się od tej chwili nową talią kart gracza.
Gracz może wykładać karty tak długo, jak chce (chyba, że na wierzchu talii dobierania trafi się Osiedle - musi ją zagrać), pod warunkiem, że na zagranych przez niego kartach nie znajdą się minimum 3 ikonki smutnych buziek. Odsłonięcie trzeciej takiej ikonki automatycznie kończy turę gracza. Odrzuca on wszystkie zagrane karty.
W dowolnym momencie gry gracz może przeglądać swój stos kart odrzuconych. Karty z symbolem strzałki w dół może zdewaluować odwracając ją na drugą stronę i realizując efekt dewaluacji. Karta taka pozostaje na stosie kart odrzuconych.
(II) Faza budowania: wykorzystując pieniądze zarobione w fazie zagrywania kar gracz może wybrać jedną (i tylko jedną) z trzech dostępnych akcji (chyba, że ma dodatkowe akcje z zagranych kart). Możliwe akcje to:
Wariant indywidualny
Instrukcja gry przewiduje zabawę w wersji solo. Przygotowanie takiej rozgrywki polega na umieszczeniu w zasobach ogólnych po 4 karty Supermarketu, Szpitala, Fabryki i Parku.
Podczas przebiegu gry obowiązują dotychczasowe zasady jednakże z jedną modyfikacją - za każdym razem, gdy gracz przetasowuje talię w trakcie fazy zagrywania kart, musi wybrać jedną kartę z zasobów ogólnych i usunąć ją z gry.
(I) Faza zagrywania kart: aktywny gracz wykłada swoje karty jedna po drugiej. Po zagraniu każdej karty gracz decyduje, czy wyłożyć kolejna kartę, czy przejść do fazy budowania. W momencie, gdy skończą się karty w talii gracza przychodzi moment przetasowania stosu kart odrzuconych, który stanie się od tej chwili nową talią kart gracza.
Gracz może wykładać karty tak długo, jak chce (chyba, że na wierzchu talii dobierania trafi się Osiedle - musi ją zagrać), pod warunkiem, że na zagranych przez niego kartach nie znajdą się minimum 3 ikonki smutnych buziek. Odsłonięcie trzeciej takiej ikonki automatycznie kończy turę gracza. Odrzuca on wszystkie zagrane karty.
W dowolnym momencie gry gracz może przeglądać swój stos kart odrzuconych. Karty z symbolem strzałki w dół może zdewaluować odwracając ją na drugą stronę i realizując efekt dewaluacji. Karta taka pozostaje na stosie kart odrzuconych.
(II) Faza budowania: wykorzystując pieniądze zarobione w fazie zagrywania kar gracz może wybrać jedną (i tylko jedną) z trzech dostępnych akcji (chyba, że ma dodatkowe akcje z zagranych kart). Możliwe akcje to:
- kupno - gracz dokonuje wyboru karty z zasobów ogólnych, płaci jej koszt i kładzie kartę na stosie kart odrzuconych;
- rozbudowa - decydując się na ten ruch gracz wybiera ze swojego stosu kart odrzuconych kartę posiadającą symbol fioletowej strzałki do góry, płaci koszt za rozbudowę i odwraca kartę. Pozostaje ona w jego stosie kart odrzuconych
- kupno i rozbudowa - gracz wybiera kartę z zasobów ogólnych, płaci jej koszt, opłaca także koszt rozbudowy i umieszcza tę kartę rewersem do góry na stosie kart odrzuconych
Wariant indywidualny
Instrukcja gry przewiduje zabawę w wersji solo. Przygotowanie takiej rozgrywki polega na umieszczeniu w zasobach ogólnych po 4 karty Supermarketu, Szpitala, Fabryki i Parku.
Podczas przebiegu gry obowiązują dotychczasowe zasady jednakże z jedną modyfikacją - za każdym razem, gdy gracz przetasowuje talię w trakcie fazy zagrywania kart, musi wybrać jedną kartę z zasobów ogólnych i usunąć ją z gry.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy gracz w swojej turze spełni jeden z dwóch warunków zwycięstwa:
- zdobędzie 8 punktów zwycięstwa w trakcie fazy zagrywania kart
- zagra 18 kart w trakcie jednej fazy zagrywania kart, przy czym wśród zagranych kart musi być przynajmniej 1 Supermarket.
Jeśli aktywnemu graczowi uda się spełnić dowolny z w/w warunków natychmiast wygrywa grę.
W wariacie indywidualnym warunek zwycięstwa jest taki sam. Jednakże gracz musi go osiągnąć przed wyczerpaniem się kart w zasobach ogólnych. W przeciwnym razie przegrywa.
WRAŻENIA
Mechanika Projektu miasteczko to ni mniej ni więcej, tylko deck building. Dobierając losowo karty tworzymy sobie silniczek, który możemy w trakcie gry rozbudowywać. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość obracania kart na drugą stronę oraz oddawania niechcianych kart przeciwnikom - dodaje to smaczku grze, która z zasady nie jest jakaś szalenie wymagająca.
Mechanika gry i zasady są proste - do wytłumaczenia w kilka chwil. Gracze szukający wyzwań i kombinatoryki nie znajdą ich w Projekcie Miasteczko. Nie da się ukryć, że jest to po prostu lekka gra adresowana do gracza rodzinnego czy mniej zaawansowanego. Budujemy sobie silniczek a potem zagrywamy karty i tworzymy swoją metropolię.
W mechanice gry pojawia się lubiany przeze mnie element, czyli push your luck. Bowiem w fazie zagrywania kart to my decydujemy, czy chcemy odsłonić kolejną kartę. Jeśli bowiem wyłożymy minimum trzy ikonki smutnej buźki, to tracimy wszystko. Ale jest ryzyko, jest zabawa.
Wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z kartami siłą rzeczy musi się także pojawić losowość. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. W Projekcie Miasteczko losowość pojawia się na etapie dobierania kart. Mogą nam one podejść ale może też tak być, że karty nie będą nam pasowały. Jednakże wspomniana już wcześniej możliwość odwracania kart trochę neutralizuję tę losowość a na pewno pozwala nam mieć nieco większą kontrolę nad naszymi kartami.
Projekt Miasteczko jest adresowany dla 1 do 4 osób. Tryb solo należy raczej traktować jako tryb treningowy. Wariant ten przypadnie do gustu miłośnikom pasjansa. A jak wygląda skalowalność? Otóż najprzyjemniej gra się w 2 osoby. Rozgrywka wtedy przebiega dość płynnie. Bowiem przy większej ilości graczy czas znacznie się wydłuża (gra potrafi wtedy trwać nawet około godziny) a dodatkowo pojawia się downtime, który może być nużący i denerwujący.
Zatem czas gry siłą rzeczy będzie zależny od ilości osób, które do niej zasiądą. Przy dwóch osobach będzie to przeważnie dolna granica z pudełka czyli 30 minut. Ale przy maksymalnym składzie posiedzimy nad projektem metropolii nawet ponad godzinę. Szczególnie pierwsze rozgrywki, zanim poznamy znaczenie wszystkich symboli na kartach, mogą być dłuższe i wymagać sięgania po instrukcję.
Skoro wspomniałam już o symbolach to zatrzymajmy się chwilę nad graficznym wykonaniem gry. Bije ono po oczach minimalistycznym stylem grafik na kartach. Do tego karty wypełnione są szeregiem różnorodnych grafik i momentami wszystko staje się dość nieczytelne. Choć jak poznamy znaczenie poszczególnych ikon to zabawa przebiega już bez większych komplikacji. Co do jakości samych kart, to klasycznie jest ona na wysokim poziomie. Wydawnictwo Trefl już nas do tego przyzwyczaiło i nic nie wskazuje na to, żeby coś w tej kwestii miało ulec zmianie.
Podsumowując: Projekt Miasteczko bez wątpienia jest ciekawą propozycją dla tych, którzy chcą się zagłębić w mechanikę deck buildingu. Szczególnie, że tutaj jest ona podkręcona dzięki dwustronnym kartom i elementowi kuszenia szczęścia. Jeśli więc szukacie niezbyt wymagającej gry z tej kategorii, nad którą nie spędzicie długich godzin, to przyjrzyjcie się temu tytułowi.
PLUSY:
+ prostota zasad;
+ dwustronne karty rozszerzające możliwości;
+ element push your luck;
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobre wykonanie, MINUSY:
- dłużący się czas rozgrywki przy 3-4 graczach;
- minimalistyczna szata graficzna a przy tym wiele ikon i symboli na kartach;
- mała interakcja między graczami
- instrukcja mogłaby być lepsza
Mechanika Projektu miasteczko to ni mniej ni więcej, tylko deck building. Dobierając losowo karty tworzymy sobie silniczek, który możemy w trakcie gry rozbudowywać. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość obracania kart na drugą stronę oraz oddawania niechcianych kart przeciwnikom - dodaje to smaczku grze, która z zasady nie jest jakaś szalenie wymagająca.
Mechanika gry i zasady są proste - do wytłumaczenia w kilka chwil. Gracze szukający wyzwań i kombinatoryki nie znajdą ich w Projekcie Miasteczko. Nie da się ukryć, że jest to po prostu lekka gra adresowana do gracza rodzinnego czy mniej zaawansowanego. Budujemy sobie silniczek a potem zagrywamy karty i tworzymy swoją metropolię.
W mechanice gry pojawia się lubiany przeze mnie element, czyli push your luck. Bowiem w fazie zagrywania kart to my decydujemy, czy chcemy odsłonić kolejną kartę. Jeśli bowiem wyłożymy minimum trzy ikonki smutnej buźki, to tracimy wszystko. Ale jest ryzyko, jest zabawa.
Wszędzie tam, gdzie mamy do czynienia z kartami siłą rzeczy musi się także pojawić losowość. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji. W Projekcie Miasteczko losowość pojawia się na etapie dobierania kart. Mogą nam one podejść ale może też tak być, że karty nie będą nam pasowały. Jednakże wspomniana już wcześniej możliwość odwracania kart trochę neutralizuję tę losowość a na pewno pozwala nam mieć nieco większą kontrolę nad naszymi kartami.
Projekt Miasteczko jest adresowany dla 1 do 4 osób. Tryb solo należy raczej traktować jako tryb treningowy. Wariant ten przypadnie do gustu miłośnikom pasjansa. A jak wygląda skalowalność? Otóż najprzyjemniej gra się w 2 osoby. Rozgrywka wtedy przebiega dość płynnie. Bowiem przy większej ilości graczy czas znacznie się wydłuża (gra potrafi wtedy trwać nawet około godziny) a dodatkowo pojawia się downtime, który może być nużący i denerwujący.
Zatem czas gry siłą rzeczy będzie zależny od ilości osób, które do niej zasiądą. Przy dwóch osobach będzie to przeważnie dolna granica z pudełka czyli 30 minut. Ale przy maksymalnym składzie posiedzimy nad projektem metropolii nawet ponad godzinę. Szczególnie pierwsze rozgrywki, zanim poznamy znaczenie wszystkich symboli na kartach, mogą być dłuższe i wymagać sięgania po instrukcję.
Skoro wspomniałam już o symbolach to zatrzymajmy się chwilę nad graficznym wykonaniem gry. Bije ono po oczach minimalistycznym stylem grafik na kartach. Do tego karty wypełnione są szeregiem różnorodnych grafik i momentami wszystko staje się dość nieczytelne. Choć jak poznamy znaczenie poszczególnych ikon to zabawa przebiega już bez większych komplikacji. Co do jakości samych kart, to klasycznie jest ona na wysokim poziomie. Wydawnictwo Trefl już nas do tego przyzwyczaiło i nic nie wskazuje na to, żeby coś w tej kwestii miało ulec zmianie.
Podsumowując: Projekt Miasteczko bez wątpienia jest ciekawą propozycją dla tych, którzy chcą się zagłębić w mechanikę deck buildingu. Szczególnie, że tutaj jest ona podkręcona dzięki dwustronnym kartom i elementowi kuszenia szczęścia. Jeśli więc szukacie niezbyt wymagającej gry z tej kategorii, nad którą nie spędzicie długich godzin, to przyjrzyjcie się temu tytułowi.
PLUSY:
+ prostota zasad;
+ dwustronne karty rozszerzające możliwości;
+ element push your luck;
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobre wykonanie, MINUSY:
- dłużący się czas rozgrywki przy 3-4 graczach;
- minimalistyczna szata graficzna a przy tym wiele ikon i symboli na kartach;
- mała interakcja między graczami
- instrukcja mogłaby być lepsza
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30-60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra rodzinna;
gra karciana
gra rodzinna;
gra karciana
Zawartość pudełka:
* 76 dwustronnych kart,
* instrukcja do gry,
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Cena: 22 - 40 zł
Cena: 22 - 40 zł
Autor: Chin- Fan Chen
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za udostępnienie gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz