Nie raz już wspominaliśmy, że lubimy kryminały czy to w wersji książkowej czy filmowej czy w grach. Kryminalne seriale na Netflixie i innych platformach moglibyśmy połknąć w jeden wieczór i z trudem dawkujemy sobie tą przyjemność oglądając jeden czy dwa odcinki na raz.
Jakiś czas temu hitem wspomnianego Netflixa stał się serial Lupin nawiązujący swoją tematyką do dżentelmena włamywacza z książek Maurice Leblanca. Kiedy więc Wydawnictwo Egmont zapowiedziało kolejną część gier książkowych z serii Escape Quest opartej na przygodach Arsen Lupina nie mogliśmy zostać obojętni. Czy wyzwanie rzucone przez słynnego dżentelmena włamywacza okazało się wciągające? A może to był banalny pościg? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji Escape Quest Arsen Lupin rzuca wydawanie.
CEL GRY
Arsen Lupin, dżentelmen włamywacz jak nazywały go media,
ogłosił, że szuka ucznia! Kandydatom rzuca wyzwanie polegające na kradzieży bezcennej
kolekcji biżuterii należącej do rodziny Lechevalier. Rękawicę podjęło bardzo
dużo chętnych. Zdecydowałeś, że i Ty spróbujesz szczęścia. Wśród kandydatów
rozpoznajesz kilku swoich „kolegów po fachu”. Niedługo po wschodzie słońca pozostali
złodzieje wracają do domów, ale Ty się nie śpieszysz, gdyż dostrzegasz jakiegoś
człowieka wspinającego się na dach warsztatu tkackiego naprzeciwko posiadłości Lechevalierów.
To Lupin we własnej osobie!
Tak zaczyna się nasza zabawa w złodzieja wszechczasów.
Czujecie już te emocje?
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w
jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Na listkach okładki znajdziemy też elementy,
które trzeba będzie wyrwać, gdyż będą potrzebne do rozwiązywania zadań.
Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla
podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów kryminalnych
(choćby z serialu o naszym dżentelmenie włamywaczu). Oj to robi klimat.
PRZEBIEG GRY
Każdy kto miał do czynienia z poprzednimi tytułami z serii
Escape Quest wie, że żeby sobie nie popsuć zabawy trzeba przestrzegać pewnych
zasad. Gra książkowa nie jest zwykłą książka. Wobec tego, nie czytamy jej od A
do Z. Nie przeglądajmy jej i nie przewracajmy stron, chyba, że będzie to
wynikało z rozwiązania danego zadania.
Gra polega na zapoznawaniu się z fabułą, w którą to
umiejętnie wpleciono mnóstwo różnorakich zagadek matematyczno-logicznych. Cechuje
je jedna rzecz wspólna – ich rozwiązanie zawsze stanowi liczba będąca stroną,
na którą mamy się przenieść. Same zaś zadania bazują na różnych zdolnościach – kojarzeniu,
obserwacji, pamięci. W trakcie naszej przygody napotkamy na zagadki logiczne
jak z łamigłówek IQ czy słowne. Mamy też kilka zagadek, przy rozwiązaniu
których musimy skorzystać z gadżetów z listków okładki.
Ostatnie dwie strony książki są zapieczętowane, ponieważ
zawierają podpowiedzi i rozwiązania zadań. Nikt nie broni nam tam zaglądać -
decyzja należy tylko do nas. Czasem będzie to konieczne, szczególnie jeśli
zapędzimy się w ślepy zaułek lub po prostu np. po rozwiązaniu zagadek będziemy
jeszcze raz chcieli wrócić do samej fabuły przygody.