Podejrzewam, że nazwisko Asger Harding Granerud dla wielu graczy może brzmieć nieco obco. Nie jest to bowiem najbardziej znany autor gier planszowych, aczkolwiek na jego koncie jest kilka naprawdę ciekawych pozycji, jak choćby Żelazna Kurtyna (wydana u nas przez Fox Games), czy też (niewydana u nas Copenhaga). Z całą jednak pewnością jego najsłynniejszą grą jest Flamme Rouge wydane u nas przez Fox Games jako Wielka Pętla. Gra, w której bierzemy udział w wyścigu kolarskim Tour de France. Gra u nas chyba średnio się przyjęła, a szkoda, bo to naprawdę jedna z lepszych gier wyścigowych jakie znam.
Autor widać chciał jednak pójść za ciosem i stworzył przy pomocy swojego wiernego kompana w osobie Daniela Skjold Pedersena (z którym współpracował przy większości swoich gier) grę wyścigową (jakże by inaczej), w której przyjdzie nam korzystać z „nieco” szybszych środków transportu, a mianowicie bolidów rodem z Formuły 1 sprzed kilku dekad. Za oprawę graficzną odpowiada znany i lubiany Vincent Dutrait, dzięki któremu gra otrzymuje sporo klimatu.
Mamy za sobą ładnych kilkanaście rozegranych wyścigów i czas najwyższy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z Turbo, czyli świeżą grą wydawnictwa Days of Wonder wydaną w Polsce przez tradycyjnie Rebel. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest naprawdę sporym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas cała masa dobroci. Przede wszystkim dwie duże (na pudełku znajdziemy nawet epitet „ogromne”) dwustronne plansze przedstawiające cztery tory wyścigowe w: USA, Włoszech, Wielkiej Brytanii i Francji. Jak mamy tory, to oczywiście i wyścigówki. Te reprezentowane są przez malutkie pionki w kształcie bolidów. Co prawda nasz syn ubolewał, że nie im się kółka nie kręcą, ale dla gry byłoby to utrudnieniem (lepiej, żeby te wyścigówki samoistnie się nie przesuwały). Każdy gracz otrzymuje również swoją specjalną planszetkę bolidu, na której rozpisane zostały wszystkie możliwe akcje i na której umieszczać będziemy karty a także oznaczać bieg, na którym się poruszamy (za pomocą specjalnego pionka w kształcie drążka).
A propos kart. Jest ich naprawdę sporo. Podstawowymi są karty prędkości. Każdy z graczy otrzymuje swój komplet (identyczny dla każdego z graczy), do tego są karty ulepszeń początkowych, karty obciążenia oraz karty turbo. To dla wariantu podstawowego. Pozostałe warianty gry będą korzystały z nieco innych kart. Mianowicie moduł garażu, który pozwala na spersonalizowanie swojego bolidu dodaje kolejne karty ulepszeń, dzięki którym nasz bolid będzie inny niż innych graczy.
Moduł legend wprowadza możliwość dołączenia wirtualnych graczy kierowanych za pomocą specjalnych kart. Z kolei moduł pogody i warunków pogodowych daje żetony, które modyfikują podstawowe zasady gry. Z kolei moduł mistrzostw to nowe karty (wydarzeń, sponsorów, torów). Jest tego trochę i chylę czoła za dodanie plastikowej wypraski, dzięki czemu przechowywanie poszczególnych elementów jest zdecydowanie ułatwione, co przyspiesza zarówno złożenie jak i rozłożenie gry.
Jakościowo wszystko wypada prawie wzorowo. Prawie, bo jednak wolałbym żeby planszetki zrobione zostały z nieco grubszego materiału. Przypomina mi to trochę sytuację z choćby niewydanego u nas Quadropolis czy też Terraformacji Marsa. Załączona instrukcja, a w zasadzie dwie – do trybu podstawowego i trybu uwzględniającego moduły, napisane została tak nie do końca poprawnie. Pomimo, że zawiera sporo czytelnych przykładów (bez których byłoby ciężko to ogarnąć), to została jakoś tak dziwnie poukładana. Gra jest stosunkowo prosta i szkoda, że zasady nie zostały również wyjaśnione w taki sposób, pozostawiając pole do różnych interpretacji. Zresztą liczba wątków na forum bgg dot. zasad jest dość pokaźna i jak widać nie jest to jedynie problem polskiego tłumaczenia. W ogóle zachęcam do ściągnięcia sobie ze strony Rebel poprawionych zasad gry, która naprawia kilka mankamentów w stosunku do tego, co spotkamy w pudle.
CEL GRY
Rozpoczyna się odliczanie, a wraz ze startem samochodów powietrze przecina głośny ryk. Oto początek Grand Prix! Gdy wjeżdżasz w pierwszy zakręt, kurz i wiatr uderzają w Twój kask. Wyciągasz, ile możesz z silnika i prawie wypadasz z trasy, ale chwytasz mocniej kierownicę i prześlizgujesz się, wciąż na pierwszym miejscu. Jednak żeby je utrzymać, będziesz musiał testować granice możliwości swojego samochodu. Czy Twoja wyścigówka wytrzyma maksymalne obciążenie? Czy może silnik zawiedzie na ostatnim zakręcie?
Turbo to gra planszowa, w której wcielamy się w kierowcę uczestniczącego w wyścigach samochodowych z lat 60. Cała rozgrywka będzie związana z umiejętnym zagrywaniem kart, reagując na to co się dzieje na torze. Można rzec, że wszystko w naszych rękach. Kto okaże się w tym najlepszy, ten zgarnie laur zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap przebiega bardzo szybko i bezproblemowo. Opiszę w skrócie jak to wygląda dla wariantu podstawowego. Przede wszystkim wybieramy tor, na którym chcemy się ściągać. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy na który składa się planszetka wraz z drążkiem zmiany biegów, wyścigówka oraz karty – prędkości, ulepszeń oraz karty turbo i obciążenia (ich liczba zależy od samego toru). Karty prędkości, ulepszeń oraz obciążenia tasujemy razem, formujemy w zakryty stos, a następnie umieszczamy na planszetce w wyznaczonym miejscu. Z nich dobieramy na rękę 7 kart. Karty turbo umieszczamy odkryte na specjalnym miejscu na planszetce -silniku. Losujemy kolejność i umieszczamy nasze bolidy na planszy głównej. I to w zasadzie tyle.
Moduły wprowadzają szereg rozwiązań, które całe szczęście specjalnie nie wydłużają etapu przygotowania rogrywki. Dodanie nowych kart, rozmieszczenie żetonów to nic takiego.