niedziela, 11 grudnia 2022

Turbo - recenzja gry wyścigowej wydawnictwa Rebel

Podejrzewam, że nazwisko Asger Harding Granerud dla wielu graczy może brzmieć nieco obco. Nie jest to bowiem najbardziej znany autor gier planszowych, aczkolwiek na jego koncie jest kilka naprawdę ciekawych pozycji, jak choćby Żelazna Kurtyna (wydana u nas przez Fox Games), czy też (niewydana u nas Copenhaga). Z całą jednak pewnością jego najsłynniejszą grą jest Flamme Rouge wydane u nas przez Fox Games jako Wielka Pętla. Gra, w której bierzemy udział w wyścigu kolarskim Tour de France. Gra u nas chyba średnio się przyjęła, a szkoda, bo to naprawdę jedna z lepszych gier wyścigowych jakie znam.

Autor widać chciał jednak pójść za ciosem i stworzył przy pomocy swojego wiernego kompana w osobie Daniela Skjold Pedersena (z którym współpracował przy większości swoich gier) grę wyścigową (jakże by inaczej), w której przyjdzie nam korzystać z „nieco” szybszych środków transportu, a mianowicie bolidów rodem z Formuły 1 sprzed kilku dekad. Za oprawę graficzną odpowiada znany i lubiany Vincent Dutrait, dzięki któremu gra otrzymuje sporo klimatu.

Mamy za sobą ładnych kilkanaście rozegranych wyścigów i czas najwyższy podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z Turbo, czyli świeżą grą wydawnictwa Days of Wonder wydaną w Polsce przez tradycyjnie Rebel. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest naprawdę sporym i ciężkim pudle. W środku czeka na nas cała masa dobroci. Przede wszystkim dwie duże (na pudełku znajdziemy nawet epitet „ogromne”) dwustronne plansze przedstawiające cztery tory wyścigowe w: USA, Włoszech, Wielkiej Brytanii i Francji. Jak mamy tory, to oczywiście i wyścigówki. Te reprezentowane są przez malutkie pionki w kształcie bolidów. Co prawda nasz syn ubolewał, że nie im się kółka nie kręcą, ale dla gry byłoby to utrudnieniem (lepiej, żeby te wyścigówki samoistnie się nie przesuwały). Każdy gracz otrzymuje również swoją specjalną planszetkę bolidu, na której rozpisane zostały wszystkie możliwe akcje i na której umieszczać będziemy karty a także oznaczać bieg, na którym się poruszamy (za pomocą specjalnego pionka w kształcie drążka).

A propos kart. Jest ich naprawdę sporo. Podstawowymi są karty prędkości. Każdy z graczy otrzymuje swój komplet (identyczny dla każdego z graczy), do tego są karty ulepszeń początkowych, karty obciążenia oraz karty turbo. To dla wariantu podstawowego. Pozostałe warianty gry będą korzystały z nieco innych kart. Mianowicie moduł garażu, który pozwala na spersonalizowanie swojego bolidu dodaje kolejne karty ulepszeń, dzięki którym nasz bolid będzie inny niż innych graczy.

Moduł legend wprowadza możliwość dołączenia wirtualnych graczy kierowanych za pomocą specjalnych kart. Z kolei moduł pogody i warunków pogodowych daje żetony, które modyfikują podstawowe zasady gry. Z kolei moduł mistrzostw to nowe karty (wydarzeń, sponsorów, torów). Jest tego trochę i chylę czoła za dodanie plastikowej wypraski, dzięki czemu przechowywanie poszczególnych elementów jest zdecydowanie ułatwione, co przyspiesza zarówno złożenie jak i rozłożenie gry.

Jakościowo wszystko wypada prawie wzorowo. Prawie, bo jednak wolałbym żeby planszetki zrobione zostały z nieco grubszego materiału. Przypomina mi to trochę sytuację z choćby niewydanego u nas Quadropolis czy też Terraformacji Marsa. Załączona instrukcja, a w zasadzie dwie – do trybu podstawowego i trybu uwzględniającego moduły, napisane została tak nie do końca poprawnie. Pomimo, że zawiera sporo czytelnych przykładów (bez których byłoby ciężko to ogarnąć), to została jakoś tak dziwnie poukładana. Gra jest stosunkowo prosta i szkoda, że zasady nie zostały również wyjaśnione w taki sposób, pozostawiając pole do różnych interpretacji. Zresztą liczba wątków na forum bgg dot. zasad jest dość pokaźna i jak widać nie jest to jedynie problem polskiego tłumaczenia. W ogóle zachęcam do ściągnięcia sobie ze strony Rebel poprawionych zasad gry, która naprawia kilka mankamentów w stosunku do tego, co spotkamy w pudle.

CEL GRY

Rozpoczyna się odliczanie, a wraz ze startem samochodów powietrze przecina głośny ryk. Oto początek Grand Prix! Gdy wjeżdżasz w pierwszy zakręt, kurz i wiatr uderzają w Twój kask. Wyciągasz, ile możesz z silnika i prawie wypadasz z trasy, ale chwytasz mocniej kierownicę i prześlizgujesz się, wciąż na pierwszym miejscu. Jednak żeby je utrzymać, będziesz musiał testować granice możliwości swojego samochodu. Czy Twoja wyścigówka wytrzyma maksymalne obciążenie? Czy może silnik zawiedzie na ostatnim zakręcie?

Turbo to gra planszowa, w której wcielamy się w kierowcę uczestniczącego w wyścigach samochodowych z lat 60. Cała rozgrywka będzie związana z umiejętnym zagrywaniem kart, reagując na to co się dzieje na torze. Można rzec, że wszystko w naszych rękach. Kto okaże się w tym najlepszy, ten zgarnie laur zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap przebiega bardzo szybko i bezproblemowo. Opiszę w skrócie jak to wygląda dla wariantu podstawowego. Przede wszystkim wybieramy tor, na którym chcemy się ściągać. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy na który składa się planszetka wraz z drążkiem zmiany biegów, wyścigówka oraz karty – prędkości, ulepszeń oraz karty turbo i obciążenia (ich liczba zależy od samego toru). Karty prędkości, ulepszeń oraz obciążenia tasujemy razem, formujemy w zakryty stos, a następnie umieszczamy na planszetce w wyznaczonym miejscu. Z nich dobieramy na rękę 7 kart. Karty turbo umieszczamy odkryte na specjalnym miejscu na planszetce -silniku. Losujemy kolejność i umieszczamy nasze bolidy na planszy głównej. I to w zasadzie tyle.

Moduły wprowadzają szereg rozwiązań, które całe szczęście specjalnie nie wydłużają etapu przygotowania rogrywki. Dodanie nowych kart, rozmieszczenie żetonów to nic takiego.

PRZEBIEG GRY

Rozgrywka toczy się na przestrzeni kilku - kilkunastu rund. Podczas każdej z nich mamy do wykonania cztery obligatoryjne akcje oraz 5 akcji fakultatywnych. Przyjrzyjmy się tym pierwszym.

(1) Zmiana biegu - sprawdzamy, na którym biegu skończyliśmy poprzednią rundę, i decydujemy, czy chcemy go pozostawić, czy też zmienić pozycję o 1 w górę albo 1 w dół. Korzystając z karty Turbo (o tym za chwilę) możemy zmienić bieg o 2 pozycje,

(2) Zagranie kart – obecny bieg wskazuje, ile kart możemy zagrać (1 bieg to jedna karta, 2 – dwie, etc.). Karty zagrywamy zakryte i czynimy to jednocześnie.

(3) Przesuwanie wyścigówki – począwszy od gracza, którego bolid prowadzi w stawce, każdy z nas przesuwa swoją wyścigówkę o tyle miejsc, ile widnieje na kartach. Mamy do czynienia z trzema rodzajami kart. Pierwsze to karty prędkości. Zawierają liczby od 0 do 4 (jako jedną z kart ulepszeń mamy również kartę z 5). Drugie to karty obciążenia – zagrywając taką kartę zdajemy się troszkę na szczęście. Losujemy ze swojego stosu dobierania kartę prędkości i jej wartość wskaże o ile pól poruszy się nasz pojazd. Karty Turbo z kolei z jednej strony są zapychaczami (jeśli znajdują się na ręce) a z drugiej (jeśli znajdują się na planszetce) pozwalają na trochę zabawy. Przed chwilą wspomniałem już o jednym zastosowaniu. O pozostałych za chwilę.

(4) dobranie kart
– ze swego stosu dobieramy na rękę tyle kart, żeby był ich dokładnie 7.

Pomiędzy przemieszczeniem wyścigówki a dobraniem kart mamy 5 akcji, które możemy ale nie musimy wykonać. Cóż to za akcje?

(1) Adrenalina – pomocna ręka dla ostatniego na torze gracza – może on przesunąć swój bolid o jedno dodatkowe pole. Otrzymuje również jedno dodatkowe chłodzenie (za chwilkę o tym)

(2) Reakcja – ta akcja pozwala nam na dwie rzeczy – przyspieszenie (dokładając kartę Turbo z silnika na stos kart odrzuconych) możemy wyłożyć dodatkową kartę z ręki i przesunąć nasze autko oraz dokonać chłodzenia (o ile pozwala nam na to bieg – ta akcja możliwa jest na dwóch najniższych biegach) – czyli odrzucić karty Turbo z ręki na planszetkę (silnik)

(3) Aerodynamika – gracz, który zakończy swój ruch obok albo za innym samochodem może przesunąć swoją wyścigówkę o dwa pola do przodu.

(4) Sprawdzenie zakrętów – w momencie przekroczenia linii zakrętu sprawdzamy czy aby liczba widniejąca przy danym zakręcie nie jest niższa od naszej prędkości. Jeśli tak jest, musimy zapłacić za nadmiarową prędkość dobraniem kart turbo na stosik kart odrzuconych. Jeśli ich zabraknie, wypadamy z toru, co wiąże się z cofnięciem bolidu, dobraniem karty obciążenia oraz redukcji biegu do „jedynki”.

(5) Odrzucenie kart. W tym kroku możemy pozbyć się kart, ale tylko tych bez przekreślonego śmietnika.

ZAKOŃCZENIE GRY

Wyścig wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy przekroczy linię mety po przejechaniu określonej na planszy liczby okrążeń. Jeśli 2 albo więcej samochodów ukończy wyścig w tej samej rundzie, wygrywa gracz, który zakończy ruch najdalej (pole najbliżej linii optymalnej trasy rozstrzyga remis, jeśli samochody zakończą ruch obok siebie).

W przypadku, gdy rozgrywamy mistrzostwa, zwycięzcą będzie ten z graczy, który zgromadzi największą liczbę punktów zdobytych podczas szeregu wyścigów.

WRAŻENIA

Mieliśmy trochę obaw związanych z Turbo. Czy przypadkiem nie będzie to Wielka Pętla w wersji z samochodami zamiast rowerów. Całe szczęście jest inaczej. Może nie całkiem inaczej, ale jednak to dwie różne gry, które mają oczywiście podobne rozwiązania, jednakże mimo wszystko odczucia płynące z rozgrywki są inne.

Na pewno jedna rzecz jest niezmienna. To prostota zasad. W moim odczuciu sama rozgrywka jest nieco trudniejsza niż w Wielkiej Pętli, ale tylko trochę. Może na początku będziemy odczuwać pewne zagubienie, co i jak mamy zrobić. Może trochę przerażać ten tor na planszetce ukazujący wszystkie etapy danej rundy z nie do końca intuicyjną ikonografią. Tak naprawdę mamy zagrać karty, obliczyć prędkość wyścigówki, poruszyć się nią oraz skorzystać z dodatkowych możliwości, pod warunkiem, że nas dotyczą (a nie zawsze tak jest).

A co do symboli, to projektantom należą się słowa krytyki, gdyż z niezrozumiałych powodów oznaczył taką samą ikoną dwa różne elementy gry, tj. karty obciążenia i skorzystanie z przyśpieszenia. Może to być nieco mylące na początku.

Jeśli już przebrniemy przez te mniejsze i większe zawiłości, szybko zorientujemy się w tym wszystkim i zaczynamy grać w sposób świadomy. Dlatego też próg wejścia oceniam jako niski.

Podstawowa mechanika pozostała w stosunku do Wielkiej pętli niezmienna. To zarządzanie kartami. I w jednej i w drugiej grze za ich pomocą decydowaliśmy o ruchu naszych kolarzy/bolidów. W Turbo jednakże nie mamy podziału na dwie talie, ponadto sterujemy tylko jednym pojazdem. Wszyscy zaczynamy (przynajmniej w wersji podstawowej) z dokładnie takim samym zestawem kart i musimy coś z tego próbować zrobić.

Oczywiście losowość jest całkiem spora i na różnych etapach gry może nam trafić się lepszy i gorszy dociąg, ale generalnie nie zwalałbym wszystkiego na los. Znakomitym rozwiązaniem jest to, że nie pozbywamy się wszystkich kart z ręki. W swojej kolejce zagrywamy jedynie część z nich i to od nas zależy kiedy z nich skorzystamy. Poza tym karty są w pewnym sensie „policzalne” i mniej więcej wiemy czego spodziewać się po kolejnym dociągu i brać to pod uwagę planując swój ruch.

Musimy uważnie śledzić to co się dzieje na planszy i odpowiednio na wszystko reagować. Jak trzeba to przyspieszyć, jak trzeba nieco zwolnić. Pamiętać o odpowiednią „gospodarką” kartami turbo, które z jednej strony pozwalają wycisnąć z naszego pojazdu ostatnie poty, a z drugiej zapchać talię lub sprawić, że wypadniemy z zakrętu. Dlatego rozsądne dysponowanie nimi to klucz do rozgrywki.

Bardzo mi się podoba spora nieprzewidywalność współgraczy. Nie wiemy tak naprawdę, jak się zachowają na torze inne bolidy, czy pojadą zachowawczo i ze spokojem, czy też odpalą jakiegoś kombosa i pokonają kilkanaście pól wysforowując się na czoło stawki. To pilnowanie się jest naprawdę ciekawe. Normalnie jak w prawdziwym wyścigu.

Sama gra jest niesamowicie regrywalna. Już w wariancie podstawowym dzięki losowo dobieranym kartom każda rozgrywka będzie wyglądała zgoła inaczej. A pamiętajmy, że jeszcze mamy do wyboru cztery tory, a każdy z nich będzie miał całkowicie inną charakterystykę. Takie Włochy będą bardzo szybkie – bardzo dużo prostych z kilkoma zakrętami, a Wielka Brytania jednak wolniejsza – tych zakrętów będzie więcej.

Pamiętajmy, że w pudle znajdziemy również kilka modułów, które dość istotnie wpływają na samą rozgrywkę. Garaż pozwala na modyfikację naszego bolidu poprzez dobranie indywidualnych kart ulepszeń, co sprawia, że talia każdego z graczy będzie się różniła. A to sprawi, że nieco inaczej będziemy podchodzili do samej rozgrywki, próbując wykorzystać te nowe rozwiązania.

Jeśli chcemy sobie dodatkowo namieszać, to wprowadźmy moduł pogody, który sprawia, że warunki na trasie są zmodyfikowane w stosunku do zasad gry podstawowej, a dodatkowo mogą się zmieniać w różnych sektorach toru.

A jeśli chcemy pobawić się w prawdziwe mistrzostwa, to również otrzymaliśmy takowy moduł, który oprócz etapowości wyścigów wprowadza kilka nowinek jak wydarzenia, sponsorzy czy też stanowisko prasowe.

Poza tym sama gra prawdopodobnie doczeka się dodatków. Choćby patrząc na pudełko, widzimy miejsca na dwa dodatkowe bolidy – więc pewnie niedługo pojawi się coś, co sprawi, że zagramy nawet w osiem osób. Patrząc na bgg już można zobaczyć fanowskie dodatki wprowadzające nowe tory. Jestem przekonany, że jeśli gra się przyjmie na rynku, oryginalny wydawca (Days o Wonder) może pójść drogą, którą wyznaczył jego flagowy produkt, czyli Wsiąść do pociągu, czego osobiście mu życzę.

Gra się znakomicie skaluje. Aż dziw bierze. Oczywiście, najciekawiej jest gry do stołu zasiądzie jak najwięcej graczy. Emocje wtedy będą zdecydowanie największe. A co zrobić, jeśli ich nie ma? Skorzystać z modułu legend. Wprowadza on wirtualnych graczy, których obsługa jest tak banalnie prosta, że szok. Mamy specjalne karty, które odkrywamy co rundę, które wskazują, ile dany bolid pokonuje pól, w zależności od tego, w którym miejscu toru się znajduje. Bardzo proste i szybkie rozwiązanie redukujące obsługę tego bota do niezbędnego minimum. Brawo.

Czas rozgrywki jest jednym z największych plusów gry. Patrząc po naszych rozgrywkach to jakieś 10-15 minut na osobą. A wliczając w to błyskawiczne przygotowanie i złożenie gry, to naprawdę świetny wynik. Poszczególne rundy przebiegają dość szybko, zwłaszcza, że część czynności wykonujemy równocześnie, same decyzje raczej nie powodują przestojów.

W naszej kolekcji posiadamy już kilka gier wyścigowych – każda jest jednak nieco inna. Pitch Car to rewelacyjna gra zręcznościowa, która do żywego przypomina grę w kapsle. Bolidy to fantastyczna gra, w której za pomocą kart sterujemy bolidami i swoimi i nieswoimi. 

Mamy też nie do końca dziecinnego Sonica, oczywiście całą pędzącą trylogię i oczywiście Wielką Pętlę. Każda z tych gier jest zupełnie inna, jednakże w każdej z nich walczymy o to by być pierwszym. Nie inaczej jest w przypadku Turbo. To kawał naprawdę znakomitej gry wyścigowej. Jest prosta, znakomicie wykonana, dostarcza mnóstwa emocji. Już sam wariant podstawowy jest wysoce regrywalny. A przecież w pudle znajdziemy modułowe dodatki, które wprowadzają jeszcze więcej regrywalności. Mam świadomość, że gra nie jest najtańsza, ale jeśli tylko lubicie taką tematykę, to gorąco zachęcam do spróbowania.

PLUSY:
+ piękne i solidne wykonanie,
+ proste i intuicyjne zasady,
+ świetna skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność,
+ modułowe dodatki, które od razu znajdziemy w pudle,
+ spora interakcja,
+ mnóstwo emocji.

MINUSY:
- instrukcja mogłaby być lepiej dopracowana,
- trochę losowości jednak spotkamy.





Liczba graczy: 1-6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 60 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra wyścigowa, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 2 dwustronne plansze (4 tory),
* 4 karty torów
* 6 wyścigówek
* 6 drążków zmiany biegów
* 6 planszetek graczy,
* 72 karty prędkości
* 48 kart turbo
* 37 kart obciążenia
* 114 kart ulepszeń
* 35 kart sponsorów
* 10 kart legend
* 10 kart wydarzeń
* planszetka legend
* planszetka mistrzostw
* 6 żetonów pogody
* 12 żetonów warunków drogowych
* 2 stanowiska prasowe
* notes punktacji
* 2 instrukcje.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 200 - 300 zł (XII 2022 r.)
Autor: Asger Harding Granerud, 
Daniel Skjold Pedersen
Ilustracje: Vincent Dutrait


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Turbo kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz