środa, 12 czerwca 2019

OWCE NA MANOWCE: zabawa w juhasa - recenzja gry Wydawnictwa Fabryka Kart Trefl Kraków.

W sieci i na smartfonach znajdziecie pokaźną ilość gier typu "cztery w rzędzie". Zaliczyć można do nich modną swego czasu Candy Crush Sagę, Cookie Crush, Bejeweled czy inne tego typu kolorowe i wciągające gry.

Na próżno jednak szukać takiej różnorodności wyboru tego typu gier w kategorii gier planszowych. Owszem, w marketach i sklepach z tysiącem różnych bzdurek znajdziemy gry typu 4 w rzędzie, ale wszystkie będą na jedną modłę - plastikowa ramka i kolorowe krążki do wrzucania. 

Tutaj z pomocą pod koniec zeszłego roku przyszło Wydawnictwo Fabryka Kart Trefl Kraków z bohaterką dzisiejszej recenzji, czyli grą Owce na manowce. Nasze owieczki grzecznie przespały zimę, ale jak tylko pojawiły się pierwsze promienie wiosennego słonka to zachciało się im uciekać z hali. Troszcząc się o te kudłate kulki, jak na dobrych pasterzy przystało, z pomocą wiernych owczarków podjęliśmy trud ich okiełznania i zaprowadzenia do zagrody. Czy było to męczące zadanie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

Jakiś czas temu Fabryka Kart Trefl Kraków (Trefl Joker Line) ujednoliciła pudełka do większości swoich karcianek. W prostokątnym pudełeczku średniej wielkości znajdziemy ni mniej ni więcej tylko sporą talię kart Owiec w 5 różnych rodzajach oraz kilkanaście kart Psów w 4 rasach. Do tego dołączona jest zwięzła instrukcja z ilustracjami wyjaśniającymi kluczowe aspekty gry. 

Owieczki i Owczarki przypadną do gustu nie tylko dzieciakom. Musicie przyznać, że są słodkie.

Wydawnictwo przyzwyczaiło już nas recenzentów do niespodzianek w przesyłkach z grami do recenzji. Tym razem otwierając pudełko "zaatakowała "nas spora ilość owczej wełny. Otrzymaliśmy także góralski kapelusz - stanowi świetny laur dla zwycięskiego pasterza. 

CEL GRY


Jak sama nazwa wskazuje nasze owce udały się na manowce. Dlatego my, jako dobrzy pasterze, musimy je zagonić do zagrody. Nie będziemy jednak zmagać się z tym sami. Mamy bowiem wiernych przyjaciół - owczarki.  Z ich pomocą będziemy grupować nasze owce i umieszczać je w zagrodach. 



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie "polowania" na nasze owieczki jest zdecydowanie prostsze, niż ich zagonienie do zagrody:
(a) Z zestawu kart psów wybieramy ulubioną rasę i dobieramy 4 odpowiadające jej karty. 

(b) Tasujemy wszystkie karty owiec i tworzymy z nich zakrytą talię na środku stołu. 

(c) Z kart owiec układamy prostokątne pole gry 3 x 5 (3 rzędy po 5 kart)

(d) Sprawdzamy, czy 3 lub więcej kart tego samego rodzaju nie leży pionowo lub poziomo obok siebie. Jeśli tak się stało, to odkładamy wszystkie takie karty na bok, a na ich miejsce wykładamy nowe karty z talii. Zabieg taki powtarzamy, aż do momenty gdy nie będzie już takiej sytuacji, aby 3 lub więcej kart tego samego rodzaju leżało obok siebie w rzędzie lub kolumnie planszy. 

Pastwisko przygotowane, psy w gotowości! Pasterze mogą zacząć zaganiać swoje owieczki. 

niedziela, 9 czerwca 2019

WIELKA PĘTLA: Wielkie ściganie czas zacząć - recenzja gry wydawnictwa Fox Games.


Czy wiecie co się wydarzyło 21 lipca 1993? Zenon Jaskuła wygrał niezwykle trudny etap w Tour de France prowadzący z Andory do Saint-Lary-Soulan w Pirenejach. Pamiętam to jak dziś jak z kumplami śledziliśmy ten wyścig (który Pan Zenon ukończył ostatecznie na 3 miejscu zaraz za takimi tuzami kolarstwa jak Miguelem Indurainem i Tonym Romingerem). Od tego roku zacząłem mocniej interesować się kolarstwem jako kibic (nigdy nie miałem zawodniczych ciągot). Kilka lat później nawet udało mi się zobaczyć finałowy etap zakończony na Polach Elizejskich w Paryżu, gdy zwyciężył niesamowity Bjarne Riis.

Chociaż czasu coraz mniej, to jeśli tylko mam okazję, to z największą przyjemnością oglądam na Eurosporcie kolarskie (i biathlonowe) zawody z komentarzem genialnych redaktorów Tomasza Jarońskiego i Krzysztofa Wyrzykowskiego (do czego oczywiście zachęcam – gwarantują oni naprawdę wysoki poziom okraszony specyficznym humorem).

Czemu w ogóle o tym wspominam? Nadarzyła się ku temu dobra okazja. Wydawnictwo Fox Games zaprezentowało światu grę o wyścigu kolarskim pt. Flamme Rouge. Jej polski (oryginalny zresztą też) tytuł nawiązuje wprost do Tour de France, który to zwyczajowo nazywa się Wielką Pętlą. A czym jest tytułowe Flamme Rouge? To taka trójkątna chorągiewka, którą umieszcza się na 1km przed metą i w dobie bezprzewodowej komunikacji (gdzie zawodnicy na bieżąco są informowani przez swoje zespoły o wielu rzeczach) ma znaczenie trochę sentymentalne, ciągle jednak zgodnie z tradycją znajdziemy ją na każdym etapie TdF.

Ja jako człek wychowany na kapslowych wyścigach w piaskownicy mam słabość do tego rodzaju gier wyścigowych. Uwielbiam Pitchcar, bardzo lubię Bolidy i nie mogłem oprzeć się Wielkiej Pętli, o której do niedawna mogłem jedynie poczytać lub pooglądać filmiki na yt. Czy warto było czekać? Czy gra spełniła moje oczekiwania? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Patrząc na niezwykle klimatyczną okładkę, widzimy, że twórcy zabierają nas w sentymentalną podróż do czasów przedwojennych. W tym klimacie utrzymana jest wszystko to, co znajdziemy w (dość jakby nie patrzeć ciężkim) pudle.

W środku czeka na nas sporo grubego kartonu w postaci czterech planszetek graczy. Do tego 21 dwustronnych „puzzli”, z których będziemy składać tor.

Oprócz tego znajdziemy aż 190 kart, z czego 120 kart energii (4 zestawy dla każdego z graczy), 60 kart zmęczenia, 6 kart etapów (zawierają przykładowe trasy) oraz 4 karty pomocy z rozpisaną cała rundą.

Wisienką na torcie są 4 komplety plastikowych figurek przedstawiających kolarzy na rowerach.

Instrukcja napisana jest bardzo dobrze, w bardzo ciekawym układzie wzorowanym na codziennej gazecie. Obrazki, tekst w szpaltach. Bardzo ładnie to wygląda. A sam tekst napisany został porządnie i nie zostawia nas z pytaniami.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1932 do ówczesnego Paryża. Wcielamy się w rolę członka jednej z czterech drużyn kolarskich, który to będzie zarządzał ekipą składającą się z dwóch zawodników: roulera i sprintera, którzy wraz z innymi staną na starcie emocjonującego wyścigu. Odpowiednio szafując siłami naszych zawodników, będziemy starali się doprowadzić jednego z nich na jak najwyższym miejscu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest proste. Po pierwsze musimy stworzyć tor, po którym będziemy się ścigać. W tym celu korzystamy z kart etapu, na których naniesiono gotowe schematy. Posiłkując się nimi (każdy fragment toru posiada specjalne oznaczenie) składamy do kupy nasze „puzzle” (przypomina to trochę Pitchcar), które to umieszczamy na środku stołu.

Zestawem startowym każdego gracza będzie planszetka, dwie figurki kolarzy oraz dwa zestawy kart – jeden dla rulera a drugi – sprintera. Obie talie tasujemy i formujemy dwa zakryte stosy dobierania, które umieszczamy na odpowiednich miejscach na naszych planszetkach.

Gdzieś obok toru umieszczamy talie kart zmęczenia – osobną na roulera i dla sprintera.

Następnie umieszczamy naszych zawodników na starcie i to w zasadzie wszystko.

piątek, 7 czerwca 2019

Gliwice znowu zapraszają do gry, czyli nocne granie na Arenie Gliwice - informacja prasowa.

Już dziś, 7 czerwca, kawiarnia Ludiversum oraz Arena Gliwice ponownie zapraszają na Nocne Granie. Wydarzenie skierowane jest zarówno do miłośników planszówek, jak i zwolenników gier RPG. 



Pierwsze Nocne Granie miesiąc temu przyciągnęło 160 osób, na które czekały gry planszowe, sesje RPG, a także konkurs Patchwork Doodle i drużynowy konkurs Ryzyk Fizyk. Można było też poznać zapowiedzi wydawnicze wydawnictwa Rebel.pl. 


Atrakcje przygotowane na najbliższe spotkanie to m.in. turniej w Totem, przedpremierowa możliwość zagrania w Blackout: Hongkong, sesje RPG dla początkujących w Dungeons & Dragons i oczywiście podstawa całego wydarzenia, czyli ponad 100 planszówek, w tym tegoroczne nowości jak np. Fuji, Hadara, Na skrzydłach, Brzdęk, Welcome to, Fireball Island czy Victorian Masterminds. Będzie też ponownie funkcjonowała kawiarenka serwująca ciepłe i zimne napoje, jak również pyszne ciasta i lody rzemieślnicze. Każdy uczestnik na pewno znajdzie coś dla siebie. 



Nocne Granie potrwa od 17:00 do 01:00, a koszt wstępu to jedynie 10 zł (sprzedaż biletów i wstęp w godzinach 16:30-22:00). 

Jeśli komuś nie uda się dotrzeć tym razem,to w planach są terminy również na drugą połowę roku.

Serdecznie zapraszamy!

Więcej informacji na temat wydarzenia można znaleźć w Facebookowym wydarzeniu: https://www.facebook.com/events/568582316883824/

DATA WYDARZENIA: 7 czerwca 2019

GODZINY: 17.00-01.00

MIEJSCE: Arena Gliwice, ul. Akademicka 50, Gliwice

BILET: 10 zł 
Wstęp na Nocne Granie i bilety do nabycia w dniu wydarzenia w godzinach 16:30-22:00.

Informacja prasowa Organizatora (Ludiversum)
Treść i zdjęcia są własnością Organizatora. 

wtorek, 4 czerwca 2019

AZUL WITRAŻE SINTRY: szkiełka a może cukierki - recenzja gry Wydawnictwa Lacerta.

Nie da się ukryć, że Azul przebojem wdarł się pod strzechy wielu domostw na całym świecie. Spiel des Jahres 2018, 38 (aktualnie) miejsce w rankingu BGG, a przy okazji sam top gier rodzinnych i abstrakcyjnych. Prawdę mówiąc, wcale się nie dziwię. Gra swoją prostotą zasad, pięknym wykonaniem i niebanalną rozgrywką sprawiła, że my spędziliśmy wiele godzin przy układaniu tych kolorowych płytek.

Nie dziwimy się zatem, że autor gry postanowił skorzystać ze sławy Azula i bazując na nim stworzył jego młodszego brata. Przystępując do rozgrywki w Azula: Witraże Sintry zastanawialiśmy czy to zwykły skok na kasę, czy może jednak kolejna dobra gra, o której będzie głośno. Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji. Zapraszam zatem do lektury.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, którego okładka wprowadza nas w klimat gry. W środku czeka na nas 100 znaczników tafli szkła, które kojarzą się jednoznacznie z pewnymi cukierkami. Do ich przechowywania otrzymaliśmy ładny płócienny woreczek z nadrukiem.

Nasze płytki będziemy pozyskiwać z tzw. warsztatów – czyli okrągłych kartonowych kafelków. Pozyskane szkiełka będziemy umieszczać na pionowych dwustronnych paskach, tworzących wraz z dwustronnymi planszetkami, tak naprawdę planszę gracza.

W oryginalnym Azulu odrzucaliśmy płytki do pudełka. Tutaj postanowiono to zmienić i naszym „śmietnikiem” będzie tzw. szklana wieża, czyli pudełeczko bez wieka. Nie robi to najlepszego wrażenia.

W pudełku znajdziemy też wypraskę, ale nie mam o niej osobiście najlepszego zdania. Zaprojektowana została po prostu kiepsko, niestety ale nie do końca pełni swoją funkcję. O co chodzi? W recenzji Azula marudziłem, że brakuje drugiego worka na wrzucanie zużytych płytek. Wrzucanie ich do pudełka, a później z powrotem do worka było upierdliwe. W Witrażach Sintry problem rozwiązano dodając wspomnianą wyżej szklaną wieżę (szkoda tylko, że zrobiono ją z lichego i cienkiego kartonu), w którym lądują wykorzystane płytki. Niestety zajmuje ona kupę miejsca w środku, przez co przy umieszczeniu worka z płytkami trzeba się nakombinować, a i tak nie mieszczą się one w wyznaczonym miejscu. Mamy zatem w środku góry i doliny, przez co cienka plansza nie leży płasko (a do tego przyzwyczaiły mnie dobre wypraski). Wystarczyło nie kombinować, dołożyć drugi worek, pozbyć się tego kartonowego pudełka i od razu zrobiłoby się wystarczająco dużo miejsca.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, okraszona kilkoma przykładami. Widać, że po pierwotnym Azulu (do którego o dziwo pojawiło się na forach czy FB całkiem sporo zapytań), postanowiono wnikliwie przeanalizować zapisy instrukcji, tak, żeby tym razem nie było żadnych wątpliwości

CEL GRY

Podobnie jak i Azul, tak i Witraże Sintry są grą logiczną. Podobnie jak i Azul są związane z Portugalią. Tam były azulejos, za pomocą których układaliśmy mozaiki na ścianach królewskiego pałacu w Evorze. W Witrażach przenosimy się do (jakżeby inaczej) portugalskiej Sintry, gdzie przyjdzie nam wziąć udział w konkursie na najlepszego witrażystę, którego prace będą ozdobą pałaców królewskich. Oczywiście podczas gry będziemy zbierać punkty, a ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest króciutkie i nie rodzi żadnych problemów. Wszystkie płytki (poza kafelkiem pierwszego gracza) wędrują do w worka. Następnie na środku stołu wykładamy określoną (zależną od liczby graczy) ilość płytek warsztatów. W każdym warsztacie musi się znaleźć po cztery „cukierki”.

Gdzieś obok kładziemy planszę punktacji, na której umieszczamy nasze dwa znaczniki – jeden na torze punktów a drugi na torze stłuczonego szkła. Na niej też wykładamy sześć znaczników szkła - 5 w różnych kolorach, a 6 losowo dobrany – będą one informowały o bonusach danej rundy.

Zestawem startowym każdego gracza obok ww. znaczników punktowych są: plansza gracza, zestaw kwater witrażowych (umieszczamy je nad planszetką) oraz pionek witrażysty, który to maszeruje nad skrajną lewą kwaterą.

 I to w zasadzie tyle. Czas na zabawę.