środa, 18 maja 2022

Fort - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Gdy wracam do czasów dzieciństwa, to mam przed oczami całe mnóstwo różniastych rzeczy. Zabawa w wojnę, gra w karty, wyścigi w piaskownicy za pomocą kapsli. No i baza. Tajemnicze miejsce spotkań, oczywiście dla wtajemniczonych (nie każdy był przecież członkiem naszej bandy). Miejsce, którego zorganizowanie wymagało mnóstwa czasu, kombinowania, a przede wszystkim kooperacji między kumplami.

Czemu o tym wspominam? Ano jakiś czas temu na rynku pojawiła się gra, która właśnie dotyczy budowania tejże bazy. Amerykanie (bo autor Grant Rodiek jest Amerykaninem) najwyraźniej też się w to bawili, z tym, że nazywali do Fortem. Takiż też tytuł otrzymała polska wersja tej gry, za wydanie której odpowiada nasz rodzimy Portal Games.

Czy gra dała nam chociaż odrobinę tej radochy z dzieciństwa? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy jednakże całą masę komponentów. Bazy (zwane fortami) reprezentowane są przez dwuwarstwowe planszetki, w których umieszczać będziemy nasze zdobycze: niebieskie żetony zabawek i żółte żetony pizzy (widać znowu amerykańskie wpływy - za moich czasów można był liczyć na kanapki, ewentualnie owoce z pobliskich sadów) oraz poziom fortu (zaznaczamy za pomocą specjalnego znacznika)

Do gry potrzebne jest coś do zaznaczania punktów zwycięstwa, wszakże ich zdobywanie jest sednem gry. Zatem w pudle czeka na nas tor zwycięstwa. Punkty zaznaczamy za pomocą specjalnych znaczników. A banda? Ta reprezentowana jest przez karty Dzieciaków.

Całość uzupełniają karty Zmyślonych Zasad (dają nam ekstra punkty na koniec gry) oraz karty Bonusów (ułatwiają nam rozgrywkę). Dla najszybszego budowniczego bazy czeka karta Rzeźby z Makaronu. Nie zapomniano też o karcie pomocy, która zwłaszcza na początku, będzie naszym nieodłącznym kompanem.

Wykonanie komponentów oceniam bardzo wysoko. Grubaśny karton planszetek, lakierowane karty, drewno z naniesionymi grafikami. Ciężko się  do czegoś przyczepić.

Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z czytelnymi przykładami, które ułatwiają przyswojenie zasad.

CEL GRY

Dzieciaki z całej dzielnicy wybiegają na podwórko. Wśród nich jesteś ty — żądny uznania brzdąc. Wszyscy pragniecie tych samych rzeczy: wszamać jak najwięcej pizzy, zdobyć jak najwięcej zabawek i zbudować jak największy fort. Zatem moi drodzy, przenosimy się na podwórko.

Fort jest grą karcianą autorstwa Granta Rodieka (Farmageddon, Cry Havok, Hocus) pierwotnie wydaną przez wydawnictwo Leder Games (Root, Oath, Vast). 

Przyjdzie nam się wcielić się w przywódcę zwariowanych dzieciaków. Będziemy zatem wcinać pizzę, znosić różne graty, zdobywać nowych kumpli (i kumpele) i budować bazy. Oczywiście przy okazji będziemy kosić jakże potrzebne punkty zwycięstwa. Ten kto uzbiera ich najwięcej, będzie najfajniejszym dzieciakiem na dzielni.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Na środku stołu wędruje plansza punktacji (zwana torem zwycięstwa). Na niej każdy z nas umieszcza swój znacznik na polu „0”. Gdzieś obok umieszczamy zasoby używane w grze, czyli drewniane znaczniki pizz i zabawek.

Następnie przygotowujemy karty Bonusów (odkryte), Zmyślonych Zasad (zakryty stos dobierania) oraz kartę Rzeźby z Makaronu (nagroda dla najszybszego gracza).

Zestawem startowym każdego z nas będzie specjalna planszetka. Na niej znajdziemy miejsce na żetony pizz i zabawek, plecak, czatownię oraz tor na którym zaznaczamy poziom fortu. Startujemy z poziomu „0”, co zaznaczmy specjalnym żetonem. Każdy fort ma swoich Najlepszych przyjaciół, czyli dwie karty startowe.

Po przetasowaniu kart Dzieciaków, dobieramy trzy z nich i umieszczamy pod torem zwycięstwa (miejsce to zwane będzie parkiem). Z reszty każdy z nas dobiera osiem kart. W wariancie zaawansowanym te osiem kart draftujemy między sobą, w wariancie podstawowym zdajemy się na los. Te osiem kart dodajemy do tych dwóch początkowych, tasujemy, tworząc stos dobierania. Następnie każdy z nas bierze na rękę pięć kart.

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

PRZEBIEG GRY

Gra przebiega na przestrzeni szeregu rund. Runda każdego gracza składa się z pięciu faz. Aktywny gracz zwany jest Liderem.

Podczas Zbierania Ekipy czyścimy Podwórko (tak zwane jest miejsce nad planszetką gracza) ze wszystkich zagranych przez siebie kart w poprzedniej turze.

Następnie zagrywamy jedną kartę ze swojej ręki (czasem więcej), wykonując znajdujące się na niej akcje. Generalnie mamy dwie akcje – prywatną (tylko my możemy z niej skorzystać) oraz publiczną (mogą skorzystać z niej wszyscy gracze).

Wszystkie karty mają w lewym górnym rogu jeden z sześciu symboli + dżokera (zastępuje dowolny symbol). Niektóre akcje z akcji możemy wzmocnić zagrywając karty z wymaganym symbolem (wtedy zagrywamy więcej kart w swojej kolejce).

Kiedy Lider zagrywa kartę, pozostali gracze mogą go naśladować, wykonując akcję publiczną z zagranej przez niego karty. Aby to zrobić, muszą wpierw odrzucić z ręki jedną kartę o symbolu pasującym do symbolu zagranej karty. Możemy zatem naśladować tylu liderów, ilu chcecie, dopóki nie nadejdzie nasza tura.

A cóż to za akcje? Różne. Jedne pozwalają na zdobycie pizz lub zabawek lub też zamiany jednej na drugą. Mamy ograniczone miejsce w bazie, więc możemy skorzystać z plecaka, do czego służą odpowiednie akcje. Możemy też rozbudować naszą czatownię, czyli poświęcić karty dla ich symboli – możemy wtedy wzmacniać akcję z karty. 

Za pomocą kart zdobywamy też punkty zwycięstwa, a także pozbywać się niechcianych kart. Koniec końców to dzięki karcie dzieciaka podnosimy poziom bazy płacąc za to pizzami oraz zabawkami. Pozwala to na zwiększenie pojemności plecaka oraz zwiększenie liczebności kart w czatowni. W końcu dzięki temu zdobywamy karty Bonusów (ułatwiają bieżącą rozgrywkę) oraz Zmyślonych Zasad (dają nam punkty zwycięstwa na koniec gry).

Podczas Werbunku zabieramy jedną z kart Dzieciaka ze parku z podwórek innych graczy.

W fazie Odrzucenia odkładamy wszystkie zagrane karty na stos kart odrzuconych, a te, których nie zagraliśmy, wykładamy na Podwórko. Na koniec dobieramy ze swojej talii ponownie pięć kart na rękę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się, gdy wystąpi jedna z następujących sytuacji: jeden z graczy zdobędzie 25 punktów zwycięstwa, jeden z graczy osiągnie piąty poziom bazy, wyczerpie się talia kart Dzieciaków w parku.

Przystępujemy wtedy do podliczenia punktów, czyli do tych zdobytych na torze doliczamy te za poziom bazy oraz punkty z kart Zmyślonych Zasad, ewentualnie za kartę Rzeźby z Makaronu (zdobywa ją gracz, który jako pierwszy osiągnął najwyższy poziom bazy).

WRAŻENIA

Fort był grą, której nie mieliśmy na celowniku. Grą, która naprawdę nie miała się znaleźć w naszej kolekcji. Jednakże jakimś zrządzeniem losu w końcu do nas trafiła i cóż... Spodobała się. To tworzenie bazy, to zbieranie dzieciaków, to gromadzenie gratów i żarełka jakoś nam po prostu podpasowało i naprawdę cieszymy się, że zasiliło naszą kolekcję.

Gra jest w sumie dość prosta – cała tura została rozpisana na naszej planszetce. Po kolei zatem realizujemy poszczególne fazy punkt po punkcie. Największą trudność (zwłaszcza na początku) stanowi ikonografia. Jest naprawdę sporo różnych piktogramów, w różnych układach i na pierwszy rzut oka, mogą sprawić nam nieco kłopotu. Dobrze, że ktoś pomyślał i każdy z graczy otrzymał kartę pomocy gracza. To duże ułatwienie, bo z pewnością będziemy z tego często korzystać, zwłaszcza na początku.

Mechanicznie mamy nic innego jak deck building, ale zaimplementowana w bardzo ciekawy sposób. Niemalże tradycyjnie losujemy z naszej talii pięć kart, ale zagrywamy tylko jedną z nich (ewentualnie więcej wzmacniając ją innymi jeśli mamy kartę z tym samym symbolem), a niewykorzystane karty (poza tymi dwoma podstawowymi) wędrują na podwórko, skąd pozostali gracze mogą nam je po prostu podebrać. Za karty się nie płaci. W każdej kolejce musimy jedną wziąć na swój stos kart odrzuconych.

Karty możemy też wykorzystać w nieswojej turze wykonując akcję publiczną (o ile oczywiście mamy kartę odpowiadającą symbolem karcie zagranej przez Lidera) – to też bardzo ciekawe rozwiązanie, z którego na pewno będziemy korzystać, choćby po to, żeby karta nie trafiła do przeciwnika.

Nie mamy też kart podstawowych, czyli zapychaczy, których chcielibyśmy się pozbyć z talii jak najszybciej. Każda karta może być przydatna w trakcie rozgrywki - wszystko zależy od okoliczności i obranej przez nas strategii. Oczywiście mamy możliwości oczyszczania talii z niepotrzebnych kart i nie jest to specjalnie trudne, o ile oczywiście wcześniej udało nam się zdobyć odpowiednią kartę.

Do tego dochodzi rozbudowa naszej bazy, dzięki czemu (poza punktami zwycięstwa i bonusami) możemy zwiększyć pojemność naszego plecaka a także wsadzić większą liczbę członków bandy do czatowni. Zarówno jedno jak i drugie jest bardzo przydatne. Jedno zwiększa nasz magazyn zasobów (co może mieć różne ciekawe reperkusje w trakcie gry) a drugie sprawia, że możemy daną akcję uczynić silniejszą poprzez wzmocnienie z symboli na kartach umieszczonych w czatowni (a dodatkowo może nam dać kilka ciekawych bonusów).

Jak wygląda kwestia interakcji? Jest specyficzna. Przez całą grę w zasadzie skupiamy się na swojej bazie. Podczas kolejek innych graczy sami oglądamy nasze karty i opracowujemy na ich podstawie plan. Siłą rzeczy patrzymy też na to, co robią inni gracze, żeby móc np. skorzystać z akcji publicznej albo przeanalizować podwórka innych graczy zastanawiając się, kto mógłby dołączyć do naszej bandy. A później możemy komuś podebrać mocnego jegomościa i zaprosić go do naszej ekipy. Dodatkowo mamy wyścig po karty bonusowe (za podniesienie poziomu fortu). Te są odkryte. Losujemy na początku gry i czasem bywa tak, że jedne ewidentnie są bardziej przydatne niż inne i cóż, kto pierwszy ten lepszy.

A losowość? Nie da się ukryć, że jest i może mieć pewien wpływ na samą rozgrywkę. Tak czy inaczej, nie jest to tak duży wpływ jakby się mogło wydawać. Od początku dysponujemy dość mocną drużyną. Jak już wspomniałem, nie mamy zapychaczy jak np. w Star Realms, DC Batman Metal czy też Arnaku. A dodatkowo możemy sobie zastosować zaawansowane zasady i dobrać ludzi z pomocą draftu. 

Podczas rozgrywki również pojawiają się pomocne dzieciaki i to nieważne czy z puli ogólnej czy też z podwórek innych graczy. Zawsze sobie kogoś znajdziemy nie musząc się martwić o koszt zakupu, który w przypadku Fortu wynosi zawsze zero. Losowość sprawia, że Fort cechuje się wysoką regrywalnością. Oczywiście w każdej grze będziemy zbierać bandę, zdobywać zabawki i pizze, po to by móc podnieść poziom fortu a przy okazji zdobywając trochę punktów zwycięstwa. Za każdym razem będziemy jednak robili to nieco inaczej. Nasze akcje w każdej grze będą przebiegały w nieco odmienny sposób niż w poprzednich partiach.

Kilka słów na temat skalowalności. Zabawę możemy przeprowadzić już w dwie osoby i powiem szczerze, że taki pojedynek jest całkiem ok. Aczkolwiek gra nabiera rumieńców w większym składzie. Mamy większą konkurencję, większy przemiał kart i większe możliwości rekrutacji do naszej bandy. Tak czy inaczej w każdym zestawieniu osobowym grało się nam całkiem przyjemnie z delikatnym wskazaniem na te trzy osoby.

Czas gry oczywiście wprost zależy od liczby graczy. Przy dobrze zaznajomionych już z rozgrywką to mniej więcej 10 min na gracza. Zatem mamy do czynienia z bardzo szybką grą.

Kilka słów na temat oprawy graficznej. Jej autorem jest Kyle Ferrin, czyli osoba, odpowiedzialna za choćby Root, Vast czy też Oath. Jest bardzo charakterystyczna i oczywiście jednym się spodoba, innym niekoniecznie. Nam bardzo odpowiada. Podobnie jak i polskie tłumaczenie ksywek członków bandy. Coś czuję, że ekipa Portalu miała przy tym kupę dobrej zabawy.

Podsumowując: Fort to bardzo ciekawy tytuł, który w bardzo ciekawy sposób wykorzystuje mechanikę budowania talii. Jest nad czym pomyśleć, jest na co rzucić okiem, a przy okazji nie musieć poświęcać na to nie wiadomo jak dużo czasu. Warto spróbować.

PLUSY:

+ znakomite wykonanie,
+ proste zasady,
+ niebanalna rozgrywka,
+ spora regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.

MINUSY:

- trochę losowości



Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20-40 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra karciana,
Zawartość pudełka:
* 68 kart Dzieciaków,
* 22 inne karty (Zmyślonych Zasad, Bonusów, Rzeźby z Makaronu),
* 4 plansze gry,
* 4 ściągawki,
* 1 Tor zwycięstwa,
* 30 drewnianych żetonów pizz,
* 30 drewnianych żetonów zabawek,
* 45 monet (w kształcie zębatek),
* 4 drewniane znaczniki fortów,
* 4 drewniane znaczniki punktacji,
* 1 instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Portal Games
Cena: 90-140 zł (V 2022 r.)
Autor: Grant Rodiek
Ilustracje: Kyle Ferrin

Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz