Powiem szczerze, że nie jestem wielkim fanem tych wszystkich superbohaterów. Albo inaczej, bardzo lubię filmy z ich udziałem. Natomiast moja wiedza o tym, jak to wszystko jest ze sobą powiązane jest trochę uboga. Niestety, ale nie czytam komiksów związanych z uniwersum Marvela i DC, a swoją wiedzę czerpię wyłącznie z filmów i seriali. Co i tak nie zmienia tego, że czasem czuję się w tym wszystkim nieco zagubiony.
Czemu o tym wspominam? Ano, dlatego, że bohaterka niniejszej recenzji to gra osadzona w uniwersum DC (jak sama nazwa wskazuje). Batman Metal DC Building Game porusza temat Batmana, ale w zupełnie innej odsłonie, niż się do tego przyzwyczaiłem. Opisane to oczywiście zostało w komiksach. Tutaj posłużę się opisem, który możemy znaleźć na stronie Egmontu.
„W serii „Batman Metal” Mroczny Rycerz stawił czoło drużynie składającej się z koszmarnych wersji samego siebie. Każda z postaci przybyła z innego świata mrocznego multiwersum, w których Batman w jakiś sposób zboczył z superbohaterskiej ścieżki. Większość koszmarnych Batmanów zginęła, ale pozostał jeden wyjątkowy. Batman, Który się Śmieje. To Bruce Wayne, który stał się Jokerem, szczerzący zęby socjopata dysponujący strategicznymi umiejętnościami Batmana i sadystycznym poczuciem humoru Księcia Klaunów. Aby powstrzymać najnowszy plan szaleńca, Batman będzie musiał przechytrzyć samego siebie, połączyć siły z niespodziewanymi sojusznikami”.
Na kanwie tej opowieści powstała trzecia już z kolei gra DC Building Game (po DC Pojedynek Superbohaterów i DC Wieczne zło). Grałem swego czasu w pierwszą z nich i bardzo dobrze się bawiłem. A jak to wyglądało z Metal Batmanem? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W dużym (rzekłbym przydużym) pudle spotkamy wyłącznie karty, całe mnóstwo kart. Już sama ilustracja na pudełku robi wrażenie, a w grafiki na kartach podtrzymują ten poziom. Z wielką przyjemnością patrzy się na całość. Karty podzielone zostały na kilka różnych typów, tj. Superbohaterów i Złoczyńców, oczywiście samego Batmana, który się Śmieje, startowe karty ciosów i bezsilności, karty z talii głównej, Wyłomów i Słabości. Każda z nich będzie odgrywała podczas zabawy swoją rolę.
W środku spotkamy dość funkcjonalną plastikową wypraskę, dzięki której będziemy w stanie z jednej strony utrzymywać należyty porządek, a z drugiej szybciej przygotować się do kolejnej rozgrywki. Co ciekawe, w środku znajdziemy miejsce na dodatek (o którym za chwilę). Załączona instrukcja napisana jest zdecydowanie poprawnie, z mnóstwem graficznych przykładów, dzięki czemu szybko odnajdziemy się w tym wszystkim, nawet jeśli wcześniej nie graliśmy w tego typu gry, nie mówiąc już o poprzednich grach z serii (im wystarczy doczytanie fragmentów o tym, co jest nowe w grze).
Wspomniana wcześniej instrukcja napisana jest poprawnie aczkolwiek, niestety w zasadzie bez przykładów, które zdecydowanie poprawiałyby przyswojenie zasad. Jeśli ktoś już miał do czynienia z Hero Realms czy Cthulu Realms, to w zasadzie może zagrać z marszu. Różnice w mechanice są minimalne. Nieco gorzej będą mieli ci, którzy z tego typu grami nie mieli jeszcze do czynienia.
Batman Ninja
Wraz z premierą DC Batman Metal pojawił się kolejny mały dodatek zatytułowany Batman Ninja. Zawiera on nowe karty Superbohaterów, Superłotrów oraz nowe karty talii głównej. Wszystkie z alternatywnymi grafikami rodem z japońskiego anime o tym samym tytule z 2018 r.
CEL GRY
Liga Sprawiedliwości musi zewrzeć szyki, aby pokonać Barbatosa, Batmana, Który się Śmieje oraz ich Mrocznych Rycerzy. Jeden Superbohater nie sprosta takiemu wyzwaniu. Musicie uratować Batmana oraz innych uwięzionych Superbohaterów, a potem przyłączyć ich do swoich drużyn, ruszających na ratunek Multiwersum!
DC Batman Metal to gra opierająca się na mechanice budowania talii (ang. deck building). Cała zabawa polega na kupowaniu odpowiednich kart a następnie właściwym wykorzystywanych umiejętności opisanych na kartach.
Walczymy nie tylko pomiędzy sobą, ale przede wszystkim z grą, która atakuje nas za pomocą Superłotrów znanych z uniwersum DC. Pod koniec czeka nas pojedynek z potężnym Barbatosem. Za nasze czyny jesteśmy wynagradzani za pomocą punktów zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej wygrywa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny. Pierwszym krokiem przygotowanie głównej talii, którą po przetasowaniu wykładamy na środku stołu. Następnie odkrywamy pięć kart, tworząc swoisty rynek, zwany bankiem.
Obok zamieszczamy karty odkryte stosy Wyłomów, Słabości oraz Superłotrów. Na samym dole umieszczamy najsilniejszego Barbatosa, a na nim przetasowane karty o koszcie 11, na których kładziemy te o koszcie 9. W ten sposób, z każdym pokonanym Superłotrem będzie rosła skala trudności.
Zestawem startowym każdego z graczy będzie 10 dokładnie takich samych kart, czyli 7 Ciosów i 3 Bezsilności. Następnie wybieramy po jednym Superbohaterze, wśród których nie ma Batmana (tego dobrego). Ten zostaje umieszczony pod kartą Batmana, Który Się Śmieje, jako jego więzień - z czasem zostanie z pewnością uwolniony.
PRZEBIEG GRY
Rozpoczynamy grę mając pięć kart na ręce. W swojej kolejce wykładamy je w dowolnej kolejności, uruchamiając jednocześnie ich efekty, a także wykorzystując je do kupna innych kart z rynku. W tym celu wykorzystujemy Moc (jest to widoczne na karcie w opisie efektów, jakie wywołuje). Moc to również sposób na pokonanie Złoczyńców (innymi słowy kupujemy ich jak każdą inną kartę).
Jest z pewnością nieco inny system niż choćby w Star Realms, w którym do kupna kart wykorzystujemy inny wskaźnik, a do walki, czy też regeneracji inny. Co ważne, efekty niektórych kart pozwalają na zagranie większej liczby kart. Niektóre pozwalają nam wybrane karty usunąć albo dobrać nowe, w zamian za odrzucenie ich na stos kart odrzuconych. Jak w większości tego typu gier, zdobyte karty odkładamy na swój stos kart odrzuconych.
Przyjrzyjmy się może kartom, które spotkamy w grze. Da nam to pewien pogląd na czym to wszystko polega.
Postacie – to zarówno bohaterowie uniwersum DC jak również łotrzy. I jednych i drugich kupujemy za punkty mocy z rynku. Kupione postacie trafiają do naszej talii (do stosu kart odrzuconych). I jedni i drudzy mają swoje moce specjalne, które aktywujemy podczas ich zagrania w swojej rundzie. Te zdolności są bardzo różne. Pozwalają np. na dobranie, odrzucenie, czy też zniszczenie kart. Potrafią też atakować i bronić. Czasem dodają nam też punktów mocy.
Postaciami są też Superbohaterowie i Superłotrzy. Te zdobywa się nieco inaczej. Zacznijmy od tych pierwszych. Grę rozpoczynamy z jednym Superbohaterem. Z czasem możemy zdobyć kolejnych. Możemy też ich stracić – zostają wówczas uwięzieni (ich karty umieszcza się pod kartą Batmana, który się Śmieje). Superbohater dysponuje stałym efektem, aktywowanym podczas naszej rundy. Superłotrów zdobywamy za pomocą punktów mocy. Po pokonaniu takiego szwarccharakteru nie włączamy go do naszej talii. Umieszczamy na odrębnym stosie (przyniesie nam punkty na koniec gry). Dodatkowo możemy przy okazji uwolnić Superbohatera, uwięzionego przez Batmana, który się Śmieje.
Karty wyłomów nie dają nam żadnych bonusów, oferują jednak dwa punkty mocy, a także pozwalają na zniszczenie kart Słabości i Bezsilności (same wtedy również ulegają zniszczeniu). Karty Bezsilności z kolei są jedynie zapychaczami naszej talii. Nie przynoszą żadnych korzyści.
Kilka słów na temat wrednych kart Słabości. Z jednej strony osłabiają talię (uszczuplając jednocześnie liczbę punktów zwycięstwa), a z drugiej służą uwięzieniu naszych Superbohaterów. Otrzymujemy je wskutek działania innych kart, głównie ataków. Zasadą jest, że zagrywa się je w pierwszej kolejności. Jeśli wyłożymy dwie takie karty, nasz Superbohater zostaje uwięziony przez Batmana, który się Śmieje, a nasza runda z automatu się kończy. Jedna karta Słabości wędruje do naszego stosu kart punktacji (tam, gdzie trzymamy Superłotrów) a druga wraca do stosu kart Słabości.
Warto jeszcze wspomnieć, że część kart to karty ataku. Ich zagranie wiąże się z tym, że pozostali gracze dostają od nas po głowie, co przekłada się na dwie możliwości – jeśli broniący ma na ręku kartę obrony, to może z niej skorzystać i ją odrzucić. Jeśli jednak nie ma takowej karty, to będzie zmuszony do odrzucenia jakiś kart lub dobrania karty Słabości.
Co ważne, na zakończenie swojej rundy dobieramy pięć kart na rękę ze swojej talii, a jeśli ta ulegnie wyczerpaniu, wówczas tasujemy kart odrzuconych i formujemy z nich nowy stos dobierania.
DODATKI
Batman Ninja jest tzw. crossoverem, co oznacza, że możemy go stosować z każdą inną grą DC Deckbuidling Game i możemy wtedy grać Batmanem i jego sojusznikami wyglądającymi jak postacie z anime/mangi. Jeśli chcemy z niego skorzystać, to nowe karty tasujemy z połową karty głównych dowolnej wersji i połówkę tę umieszczamy na drugiej połowie (tej bez nowych kart). Gwarantuje to nam, że jest duża szansa, że skorzystamy podczas rozgrywki z nowych kart. Nowe duże karty Superłotrów tasujemy i formujemy stos, na wierzchu którego zawsze powinien znajdować się Batman o koszcie 9.
Nowe karty wprowadzają mechanikę Ninjutsu. Każda taka karta ma oprócz normalnego opisu również cześć poświęconą Ninjutsu. Kartę taką możemy zagrywać normalnie, ale jeśli chcemy, możemy też skorzystać również z tej nowej właściwości (wykorzystujemy w takim sytuacji oba efekty). Coś jednak za coś. Jeśli zdecydujemy się na Ninjutsu, to tracimy taką kartę. Trafia ona wówczas do banku, czyli może być sytuacja, że znajdzie się w nim więcej niż 5 kart.
Ciekawy pomysł dotyczy Superłotrów. Znajdują się oni na dużych kartach i każdego z nich można wzmacniać. Karta jest tak skonstruowana, że na każdym z jej czterech boków znajdują się sloty na cztery typy kart, które tam możemy umieścić. Po pokonaniu takiego superłotra otrzymujemy wszystkie karty, które go wzmacniały. Kartę superłotra odwraca się na drugą stronę, uprzednio otrzymawszy specjalną „nagrodę” zwaną odwetem (czyli generalnie nic dobrego), gdzie czeka na resztę szwarccharakterów, powoli budując zamek. Gdy pokonamy piątego z nich, możemy podjąć próbę zniszczenia takiego zamku, za co otrzymujemy specjalną nagrodę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Rozgrywka się toczy, aż pokonamy wszystkich Superłotrów lub do momentu wykorzystania całej talii głównej (nie będziemy w stanie zapełnić rynku pięcioma kartami).
WRAŻENIA
Jedną z moich ukochanych gier opartych o budowanie talii jest Star Realms. Mam na koncie pewnie blisko tysiąca partii (głównie za pomocą aplikacji), więc do kolejnych gier opartych o taką mechanikę (np. Hero Realms) podchodzę z pewnymi obawami. Dokładnie tak samo było z serią Deck Building Game, która obejmuje już trzy tytuły, z których ja znałem trochę (dosłownie kilka partii) tylko ten pierwszy. Od razu powiem, że zupełnie niepotrzebnie. Mimo oczywistych podobieństw mechanicznych, gry się od siebie różnią.
Przede wszystkim Star Realms to gra bardzo konfrontacyjna. Tam cała zabawa polega na wyeliminowaniu przeciwnika. To jedna wielka bitwa, w której nie bierzemy jeńców. Naszym celem jest całkowita eksterminacja. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku bohaterki niniejszej recenzji. Batman Metal DC punkt ciężkości stawia nieco w innym miejscu. Nasze cele są zgoła inne. Mamy pokonać superłotrów, jednocześnie utrudniając maksymalnie życie naszym przeciwnikom.
To przypomina wkładanie kija w ich szprychy, żeby tylko nie udało im się zrealizować wybranych celów. Możemy obdarować przeciwników kartą słabości, która może przyczynić się do straty posiadanego Superbohatera. Możemy też np. kazać przeciwnikowi odrzucić kartę (lub karty), co sprawia, że jego możliwości w najbliższej kolejce gwałtownie maleją.
Nieco inaczej wygląda waluta wykorzystywana w grze. Zostało to zrobione zupełnie inaczej. W Star Realms mamy to wyraźnie oddzielone. Mamy monety, za które kupujemy karty. Mamy punkty ataku, który służy do pozbawiania punktów życia naszego przeciwnika. Są w końcu punkty pozwalające na podbudowanie sobie nadwątlonych punktów życia.
Tutaj jest to moc, za pomocą której nabywamy karty, czy też walczymy z Superłotrami (de facto ich kupując). Wynika to z samej mechaniki gry. Dla mnie było to trochę utrudnieniem, bo przyzwyczaiłem się do dużej przejrzystości kart w Star Realms (każda z wymienionych „walut” była wyróżniona za pomocą odpowiedniej ikonki). W Batman Metal DC (i generalnie całej serii) ta moc opisana jest fragmentem tekstu. Wiem, że zabieg ten był konieczny, bo czasem wartość tej mocy zależna jest od obecności innych kart i tego zastąpić się nie dało ikonkami. Tak czy inaczej można było to jakoś inaczej wyróżnić, np. innym kolorem czcionki.
Podoba mi się spore zróżnicowanie kart – mamy dokładnie 97 kart podstawowych, wśród nich mamy i łotrów i bohaterów i konkretny ekwipunek, a nawet lokacje. To dużo. Będziemy się ich uczyć, będziemy szukać powiązań między nimi, dzięki czemu otrzymamy skuteczne kombosy. A to pozwolą nam np. na dociąg dodatkowych kart albo dodatkowe, jakże potrzebne punkty mocy. Kolejne zakupy nowych muszą być przemyślane, żeby jak najlepiej je ze sobą powiązać zyskując na efekcie synergii.
Do tego dochodzą również superbohaterowie i ich moce. A te mogą pomóc naszym kartom z talii. Więc czasem nasze wybory będą takie, żeby móc jak najbardziej skorzystać z mocy naszych Batmanów, czy Aquamanów czy też Supermanów. Sęk w tym, że te postacie nie są nam dane na całą grę. Niektóre karty sprawiają, że otrzymujemy karty słabości. Jeśli jednocześnie trafią nam na rękę dwie karty, to cóż, nasz bohater zostaje uwięziony przez Batmana, który się Śmieje. Oczywiście nie zostaniemy osamotnieni i otrzymamy nowego gieroja, a żeby odzyskać utraconego, musimy pokonać Superłotra, a to już nieco trudniejsze zadanie.
Podoba mi się również to, że oczyszczenie talii z kart startowych, które są takimi zapychaczami, nie jest specjalnie trudne. Mamy kilka możliwości jakie dają nam nabywane karty. A wiemy, że dobra, „oczyszczona” talia to podstawa. Łatwiej wtedy o realizację celów. A te skomplikowane nie są. To wszakże zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy poprzez nowe karty, czy to z rynku czy to za zgładzenie Superłotrów. Zasada jest prosta – im więcej mocy kosztuje nas nowa karta, tym więcej punktów zwycięstwa otrzymamy na koniec gry.
Na plus ocenić należy prostotę zasad, które trzeba przyswoić. Z pewnością osoba, która grała choćby we wspomniane wyżej Hero Realms, bardzo łatwo sobie poradzi z tym. Zresztą osoba, która nie miała do czynienia z deck-builderami też nie powinna mieć większych problemów, chociaż tutaj tak lekko może nie być, bo instrukcja (czy może raczej jej redakcja) idealna nie jest – przydały by się jakieś przykłady, które zawsze są bardzo pomocne.
Jak wygląda regrywalność? Znakomicie. Mamy wszakże do czynienia z karcianką, w której losowość w jakimś stopniu odgrywa dużą rolę. Jednakże to właśnie ta losowość sprawia, że każda partia jest w zasadzie inna. Za każdym razem droga do zdobywania punktów wiodła będzie inną ścieżką. Kart jest, jakby na to nie patrzeć, sporo, część z nich się dubluje, inne występują pojedynczo. Zatem w każdej partii będziemy dysponować innym zestawem.
Gra się dobrze skaluje. Tak jak uważam, że Star Realms ma sens wyłącznie na dwóch graczy, tak w przypadku DC Batman Metal spokojnie możemy zagrać w większym składzie i będziemy się dobrze bawić. Czas gry w dużej mierze zależy od samych graczy. Nie zależy od liczby graczy, bardziej od ich sposobu gry. O co chodzi? Zakończenie może nastąpić w dwóch przypadkach – gdy zgładzony zostanie Barbatos - ostatni z Superłotrów lub wyczerpią się karty z talii głównej. Zatem, jeśli gracze skupią się bardziej na łotrach, to pewnie jesteśmy w stanie całą grę rozegrać w te trzy kwadranse, albo i krócej. W przeciwnym przypadku gra może się rozciągnąć do ponad godziny albo i dłużej. Doświadczyłem jednego i drugiego i jeśli chodzi o mnie to zdecydowanie wolę opcję numer jeden. Tego typu gra nie powinna trwać za długo, bo zwyczajnie zmęczy, zamiast dać satysfakcję.
Nie sposób przejść obok oprawy graficznej. Ta naprawdę robi wrażenie. Piękne rysunki cieszą oko i nie raz i nie dwa człek się zwyczajnie zapatrzył, zamiast rozgrywać swoją kolejkę. Do tego dochodzą te karty „metalowe”, które wydrukowane zostały z pomocą specjalnej metalicznej farby, dzięki czemu obrazki zyskują na klimacie. Niestety karty nie są przez to zbyt trwałe i bardzo szybko widać na nich ślady zużycia, dlatego też ich zakoszulkowanie jest koniecznością. Pudełko jest na tyle duże, że spokojnie pomieści „ubrane” w ten sposób karty.
Kilka słów na temat dodatku. Bardzo miło mnie zaskoczył ten Batman Ninja. Gra dostała takiego lekkiego kopa, powodując, że otrzymaliśmy dodatkowe możliwości kombinowania. Sama specyfika kart z efektem Ninjutsu sprawia, że mamy o czym pomyśleć. Czy chcemy taką kartę wykorzystać normalnie, czy może jednak skorzystamy z efektu (tracąc jednocześnie samą kartę). Do tego dochodzą superłotrzy i ich możliwości rozbudowy, co może być ciekawym kąskiem, bo przecież po ich pokonaniu otrzymamy wszystkie te wzmocnienia. Nawet kosztem tego negatywnego efektu (który oprócz Jokera) dotyczy wszystkich graczy. Świetna rzecz, która zdecydowanie urozmaica rozgrywkę podstawową. Oczywiście wydłuża jednocześnie czas rozgrywki. Osobiście bardzo polecam skorzystanie z tego dodatku, niezależnie od wersji gry podstawowej, którą posiadacie.
Powiem szczerze, że bawiłem się przy DC Batman Metal wyśmienicie. Uwielbiam deck building i cieszę się bardzo, że pole do popisu dla autorów planszówek jest całkiem spore. Na pierwszy rzut oka wyglądało to na odgrzewanie kotleta w nieco innej tematyce. Jednak sama rozgrywka sprawiła, że musiałem zmienić zdanie. Mamy do czynienia ze świetną grą, w której nie lejemy się ile wlezie aż do upadłego. My ze sobą rywalizujemy o to, by zdobyć jak najwięcej punktów (co przypomina mi bardziej Boss Monstera), a te zgarniamy za kupione nowe karty i pobitych superłotrów). Rywalizując z innymi, rozpychamy się na łokcie. Nie ma przeproś, zwycięzca może być tylko jeden.
Podsumowując: Jeśli macie już w kolekcji którąś z wcześniejszych gier serii DC Deck Building Game, to pewnie sięgniecie i po tę część. Jeśli jednak nie znacie tej serii, a z różnych powodów chcielibyście spróbować, to sięgnijcie właśnie po DC Batman Metal, bo zdaniem wielu graczy, jest ona najlepsza.
PLUSY:
+duża regrywalność,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność
MINUSY:
- trochę brakuje mi większej interakcji
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 14 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra karciana
Zawartość pudełka (podstawka):
* 202 karty
- 36 startowych Ciosów,
-16 startowych Bezsilności,
- 97 kart talii głównej,
- 16 Wyłomów,
- 7 Superłotrów,
- 30 Słabości
* 11 Superbohaterów (duże karty),
1 karta Batmana, który się Śmieje,
•instrukcja.
Zawartość pudełka
(dodatek Batman Ninja):
* 11 dużych kart,
21 kart talii głównej,
* instrukcja.
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 95-120 zł (I 2022 r.) – podstawka
35-50 zł (I 2022r.) – dodatek Batman Ninja
Autor: Matt Dunn,
Matt Hyra,
Ben Stoll,
Nathaniel Yamaguchi
Ilustracje: John Vineyard,
Shane Smith
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz