środa, 21 lipca 2021

Dziennik Zakazane kopalnie Wyprawa 1907 - recenzja gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Dziennik 29 chyba na trwale wpisał się w cykl wydawniczy Fox Games. I mamy nadzieję, że w przyszłości otrzymamy nowe książki z tego cyklu. Cyklu, który ma niejako dwie gałęzie. Pierwsza to ta bez fabuły, a druga okraszona pewną opowieścią. Niezależnie od wersji, w każdym z dzienników dostajemy sporą dawkę zagadek, łamigłówek, zadań – jak zwał tak zwał. Przyjdzie nam stoczyć pewien pojedynek umysłowy z tym, co wymyślił autor. Dodatkowo mamy wersję dziennika dla młodszych graczy, w której to część fabularna stoi na pierwszym miejscu, a zagadki są bardzo ciekawym (i całkiem wymagającym) dodatkiem.

Tak się złożyło, że przez nasze ręce przeszły dzienniki, i te dla młodszych graczy i te dla tych nieco starszych. I wszystkie z nich lubimy, bo potrafiły wciągnąć nas niczym odkurzacz w ten świat mniej lub bardziej pokombinowanych łamigłówek. Podchodząc do nowego Dziennika miałem jasno sprecyzowane oczekiwania, wynikające z obcowania ze starszym rodzeństwem. Innymi słowy, wiedziałem czego się mogę spodziewać. Czy otrzymałem to co chciałem? Czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

Podobnie jak i Wyprawa 1907, nowy Dziennik posiada fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne części książki. Bez zdradzania szczegółów, wpada nam w ręce dziennik niejakiego pana Karlssona, który znalazł nową pracę w pewnej kopalni należącej do Spółki Wydobywczej Cobycha. Kopalni, która nie cieszy się sławą przyjemnego miejsca pracy…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie jest dokładnie takie same jak w pozostałych Dziennikach. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek (zawiera pewne wskazówki, pomocne jeśli gdzieś utkniemy), a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac (będziemy udzielać odpowiedzi).
PRZEBIEG GRY

Cała zabawa w teorii jest dość prosta. W książce mamy zbiór zagadek, które przyjdzie nam rozwiązać. Dobrze jest przeczytać wcześniej odpowiedni fragmentu tekstu zanim przystąpimy do zmierzenia się z łamigłówką. Warto o tym pamięta, żeby nie opuścić kawałka historii, która jakby nie patrzeć jest elementem rozgrywki, dodając jej po prostu klimatu.

Jak zatem przebiega zabawa? Zaczynamy od przeczytania krótkiego fragmentu tekstu znajdującego się pod koniec książki, który wprowadzi nas do samej łamigłówki Później przyjdzie się zmierzyć z rozwiązaniem problemu pokazanego na stronicach książki. Na czym polega rozwiązanie? Otrzymujemy specjalną aplikację znajdującą się na specjalnej stronie w Internecie), gdzie musimy podać rozwiązanie zagadki. Czasem będą to słowa, czasem jakieś liczby. Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi otrzymamy klucz. Pełnić on będzie dwojaką rolę. Z jednej strony posłuży nam on do rozwiązania następnych zagadek, a po drugie stanowi on coś w rodzaju „save’a” znanego z gier komputerowych.

Gdy wchodzimy w aplikację, widzimy spis rozdziałów. Żeby w takowy wejść, musimy wpisać zdobyty wcześniej klucz, odpowiadający danemu rozdziałowi. Należy zatem rozwiązywać zadania po kolei. Raz, że będą przywiązane do pewnego fragmentu tekstu, a po drugie w niektórych łamigłówkach wykorzystywać będziemy wcześniej zdobyte hasełka.

Gdy już uważamy, że znamy rozwiązanie, to to wpisujemy odpowiedź w odpowiednie pole. Aplikacja odpowie nam, czy rozwiązanie jest poprawne czy nie. W pierwszym przypadku otrzymamy klucz, który musimy sobie po prostu zapisać na początku książki. W drugim – otrzymamy informację o niepoprawnej odpowiedzi. Jeśli uznamy, że się zagubiliśmy w akcji, możemy skorzystać z dwóch podpowiedzi (każda z nich związana będzie z utratą punktów poczytalności, co zaznaczamy na początku książki na specjalnej stronnicy), a jeśli stwierdzimy, że nie damy rady – możemy natychmiastowo otrzymać prawidłowe rozwiązanie (do czego zdecydowanie zniechęcam – raz, że popsujemy sobie zabawę, a dwa, że otrzymamy kolejne punkty utraty poczytalności).

Jak widać, cała zabawa, jeśli chodzi o stronę techniczną skomplikowana nie jest. Oczywiście nie musimy wszystkiego przejść na raz i szczerze wątpię czy dalibyśmy radę – to jednak jest spory wysiłek umysłowy. Warto jednak nie robić sobie zbyt dużych przerw. Mamy do czynienia z całkiem ciekawą fabułą i warto nie wypaść z niej.

WRAŻENIA

Mnie osobiście ten nowy Dziennik bardzo wciągnął. Lubię obcowanie z takim typem zabawy. Owszem, to ciągle zbiór suchych, niepowiązanych ze sobą zagadek. Punktem stycznym (tak matematycznie ujmując) jest historia. Historia, którą docenią przede wszystkim miłośnicy prozy H. P. Lovecrafta, bo to co przeczytamy bardzo mocno osadzone jest w tym, co stworzył prozy wielki samotnika z Providence. To dość dokładne odwzorowanie sposobu rozwoju akcji w wielu opowiadaniach Lovecrafta, gdzie coś zaczyna się niby niewinnie, a my czujemy w kościach, że coś jest nie tak. W trakcie gry z pewnością będzie odkrywać to „nie tak”.

Jak wygląda poziom zagadek? Tradycyjnie, są zagadki łatwiejsze, trudniejsze i (przynajmniej w moim przypadku) bardzo trudne. Nie są na pewno ułożone od tych najłatwiejszych do najtrudniejszych. Tak czy inaczej, uważam, że poziom trudności jako całość jest naprawdę wysoki (chyba najwyższy ze wszystkich dotychczasowych dzienników) i nie raz i nie dwa się po prostu zaciąłem. Nie raz i nie dwa konsultowałem daną sprawę z innymi. Nie raz i nie dwa odkładałem książkę na bok, żeby przespać się z problemem. Nie raz i nie dwa miałem ochotę wyrzucić tę książkę za okno.

Przy niektórych zagadkach poziom frustracji związany z niemożnością znalezienia rozwiązania był naprawdę wysoki. Nie raz i nie dwa skorzystałem z podpowiedzi, które trochę niekoniecznie pomagały. Ze dwa, czy trzy razy przyznaję się bez bicia, że się poddałem - nie byłem w stanie rozwiązać zagadki i dlatego poprosiłem aplikację o podanie właściwej odpowiedzi. Co ciekawe wcale nie byłem przekonany do rozwiązania i raz wręcz nie mogłem się pogodzić z tym, co mi podała aplikacja. A że byłem dociekliwy, to w końcu zrozumiałem jak dość do rozwiązania.

Na czym polega trudność rozgrywki? Można ją opisać dwustopniowo. Po pierwsze, musimy spróbować wykoncypować, co autor miał na myśli. To jak dla mnie zdecydowanie najtrudniejsza część całej zabawy. Wymaga skupienia, umiejętności obserwacji. Z pewnością przydaje się tu jakaś wiedza ogólna, może doświadczenie nabyte choćby z Dziennika 29 i innych tego typu gier (np. serii Escape Quest od Egmontu) i umiejętność odejścia od szablonu, spojrzenia na problem w jakiś inny sposób. A drugi etap to po prostu znalezienia rozwiązania. To bywa dużo prostsze, chociaż i tak trzeba się będzie trochę pomęczyć. Czasem przyjdzie nam coś narysować, czasem coś napisać, coś dodać, coś odjąć. Ot taka mniej lub bardziej interaktywna wersja testu na inteligencję.

Podobnie jak w przypadku poprzednika nie podoba mi się to liczenie kar i nagród. Jak już pisałem – każda podpowiedź to utrata punktów poczytalności. Owszem, możemy sobie je podnieść udzielając prawidłowej. Ale ten dodatkowy bat w moim przypadku wprowadzał jedynie frustrację. Szczerze mówiąc po kilku rozdziałach dałem sobie spokój.

Cechą tego typu „książkogier” jest ich jednorazowość. Mamy do czynienia z interaktywną grą książkową (jak to ujął sam wydawca), po której będziemy pisać, zaginać kartki, wycinać Czy można to obejść? Tak, przy odrobinie sprytu i kombinowania da się przejść „grę” na czysto. Jednakże będzie to sporym utrudnieniem i psuciem sobie zabawy. Lepiej chyba zrobić wszystko zgodnie z zamysłem autora i po prostu dać trochę książce popić i popalić.

Książkę można dorwać za jakieś 20-30 zł naszym zdaniem to naprawdę niedużo w zamian za naprawdę dobrą zabawę, w którą trzeba będzie włożyć oj sporo wysiłku intelektualnego. Radocha z rozwiązywania zagadek połączona z fajną historią jest bezcenna.

Nie można też pominąć wykonania książki. Twarde okładki z taką ciekawą fakturą, miły, szorstki papier, cudowny zapach farby (ten fetysz jest silniejszy ode mnie) i przede wszystkim fantastyczna oprawa graficzna. Jestem ogromnym fanem tego co zrobiła Maria Florian – autorka ilustracji. Strasznie, ale to strasznie mi się to podoba i byłbym wniebowzięty, gdyby takowe zdobiły jakiś tomik opowiadań Lovecrafta. Myślę, że wielki mistrz literatury grozy nie pogniewałby się za to.

Trochę denerwowała mnie pewna upierdliwość współpracy z aplikacją. O co chodzi? Podajemy prawidłowe rozwiązanie, otrzymujemy w zamian jakieś słowo. Żeby przejść w apce do kolejnej zagadki, nie możemy (na zasadzie ciągłości) kliknąć dalej do kolejnej zagadki, żeby móc podać rozwiązanie lub też poprosić o wskazówki. Nie, za każdym razem musimy uprzednio wpisać hasełko, które przed chwilą otrzymaliśmy. Można to było rozwiązać nieco lepiej.

Podsumowując: Czy zatem nowy dziennik Wyprawa 1907 Zakazane kopalnie przypadły mi do gustu? Zdecydowanie tak, aczkolwiek poziom zagadek niski nie jest i potrafi solidnie dać w kość. A do tego mamy ciekawą opowiastkę, którą docenią zwłaszcza fani lubiący klimaty Cthulhu, a ja się do nich zdecydowanie zaliczam… Aczkolwiek ta z młodszej siostry bohaterki niniejszej recenzji była odrobinę ciekawsza.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ znakomita oprawa graficzna
+ wysoki poziom trudności,
+ bardzo wciągająca zabawa,

MINUSY:

- niedopracowana aplikacja,
- niektóre zagadki są mocno przekombinowane,
- jednorazowość całej rozgrywki.


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fox Games  za udostępnienie gry książkowej.

Fox Games




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz