niedziela, 18 lipca 2021

Recenzja: ZAGINIONY LĄD: nie tylko wakacyjna przygoda.

Cedrick Chaboussit nie jest może wyjątkowo płodnym autorem gier. Jednakże gry, które wyszły spod jego ręki, które zostały wydane w Polsce zyskały uznanie w oczach graczy. Lewis i Clark, Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka czy też Herbatka we dwoje mają swoich fanów. Prawdę mówiąc nie dziwię się. Mają w sobie to coś.

Dlatego też, gdy tylko dowiedziałem się, że (dzięki wydawnictwu Rebel) w Polsce ukaże się nowa gra tego francuskiego autora, to się szczerze ucieszyłem. Aczkolwiek nie bardzo wiedziałem, czego się mogę spodziewać. Na pewno czegoś zaskakującego. I oczywiście doczekałem się w postaci choćby specyficznego pudełka, które jednocześnie jest i planszą i torem punktowym. Nie jest to z pewnością coś, co spotykamy często.

No dobra, jak już nie raz to pisałem, ale powtórzę to po raz kolejny, że ważniejsza jest jednak mechanika gry, a nie ta cała otoczka. Chociaż fajnie jak jedno współgra z drugim, dzięki czemu wrażenie płynące z rozgrywki są zdecydowanie przyjemniejsze. A jak było w przypadku Zaginionego Lądu? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, które zamykane jest jak np. w Kolejowym szlaku na magnes. „Wieko” tegoż pudełka (dokładnie jego wewnętrzna strona) stanowi jednocześnie naszą planszę. W „pudle właściwym” będącym jednocześnie swoistym magazynem wszystkich komponentów znajdziemy tor punktowy, który przy okazji przyczynia się do utrzymania porządku, gdy pudło z grą stoi gdzieś na półce. Po jego zdjęciu znajdziemy garść drewnianych pionków, za pomocą których będziemy poruszać się po planszy, zaznaczać punkty a także zdobywać okrągłe dwustronne żetony transportu/misji. Te przechowywane są w specjalnych przeznaczonych do tego dwóch przegródkach. Całość uzupełniają malusie kafelki wskazówek i jeszcze mniejsze znaczniki sprawdzonych miejsc.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Żetony transportu/miejsc, których będziemy najczęściej używać, zrobione są z bardzo grubego, pancernego kartonu. Reszcie też nic zarzucić nie można. Załączona instrukcja moim zdaniem mogłaby być lepiej napisana. Nie zabrakło w niej przykładów, nie zapomniano o jakiejś regule, ale podane zostało to w jakiś taki nie do końca przemyślany sposób, zwłaszcza, że sama gra pod tym względem jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Dwoje odkrywców właśnie ogłosiło, ze odnalazło zaginiony ląd… Śmiałkom, którzy chcą zobaczyć go na własne oczy, zostawili wskazówki prowadzące do tajemnego przejścia. Jako odważny poszukiwacz przygód decydujesz się zorganizować międzynarodową wyprawę, aby podążyć śladem odkrywców. Pamiętaj jednak, że chętnych do odkrycia wrót do zaginionego świata jest wielu…”

Zaczynamy naszą przygodę w Wenecji (czyżby nawiązanie do trzeciej części przygód Indiany Jonesa?), skąd będziemy posyłać uczestników naszej wyprawy w różne zakątki świata. Żeby móc zorganizować wyprawy musimy uprzednio załatwić dla naszych podróżników różne środki transportu, aby móc podróżować. Przebiegiem wyprawy kieruje dwóch kierowników, którzy będą analizować wszystkie odnalezione wskazówki, aby określić jak najdokładniejsza lokalizacje wrót.

Ten kto pierwszy odnajdzie cztery wskazówki, odnajdzie wrota do zaginionego świata i jednocześnie okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowania do gry rozpoczynamy od otwarcia pudełka (wiem, brzmi to głupio). Jego pokrywa (a dokładnie spodnia strona) stanowić będzie planszę. Na niej umieszczamy kilka (zależne to będzie od liczby graczy) znaczników sprawdzonych miejsc oraz żetony wskazówek (formujemy w zakryty stosik, który układamy w specjalnym miejscu).

Potem tasujemy żetony transportu/misji (nie jest to czynność prosta – bo tych żetonów jest dużo i są grubaśne) i umieszczamy po równo w dwóch przegródkach w taki sposób, żeby widoczna była jedynie strona ze środkiem transportu. Zestawem startowym każdego z graczy będą cztery żetony transportu/misji – po jednym w każdym kolorze (jeden z nich odwracamy na stronę misji, reszta stanowić będzie środki transportu), dwa pionki kierowników (te wędrują na pole startowe na torze postępu znajdującego się w drugiej części pudła pomiędzy przegródkami na żetony oraz czterech uczestników wyprawy (na początku dostępnych będzie trzech – czwartego musimy odłożyć na bok).
PRZEBIEG GRY

Gra toczy się według klasycznego schematu, czyli po kolei każdy z nas rozgrywa swoją rundę. Ta podzielona została na dwie fazy.

Faza 1

W pierwszej kolejności możemy ściągnąć z planszy wybraną przez nas liczbę naszych pionków (jest to akacja opcjonalna). Pionki reprezentują naszych ludzi, których możemy wysłać albo po żetony transportu/miejsc lub też zorganizować im podróż w jeden z zakątków świata przedstawionego na mapie.

W pierwszym przypadku umieszczamy ich na puste pole znajdujące się przy przegródce z żetonami i teraz w zależności od liczebności naszych ludzi możemy dobrać konkretny żeton – jeden pion pozwala na zabranie pierwszego (wierzchniego) żetonu, dwa pozwolą na zabranie drugiego w kolejności żetonu, itd. Co ważne. Żeton ma dwie strony i my decydujemy, z której skorzystamy (misja czy środek transportu), przy czym jest to decyzja ostateczna i nie można odwrócić już tego żetonu podczas dalszej rozgrywki.

W drugim przypadku, czyli wyprawiając naszego człowieka w daleką podróż do jednego z miejsc na mapie, uprzednio musimy posiadać komplet żetonów (środków transportu) wskazanych przy danej lokacji. W tym celu odrzucamy jeden z wykorzystanych żetonów, a w zamian za to do danego miejsca wędruje nasz pionek. Pozostanie on tam do czasu aż nie zostanie „przegoniony” przez innego gracza (w danej lokacji może znajdować się wyłącznie jeden pionek) lub też sami go nie ściągniemy.

Faza 2

Służy nam do realizacji misji. Żeby to zrobić musimy posiadać przede wszystkim odpowiedni żeton (tym razem odwrócony na stronę z misją) przedstawiający dwie lub trzy miejsca na mapie. Jeśli doprowadzimy do sytuacji, w której na wszystkich wskazanych na żetonie miejscach znajdą się nasi ludzi (lub też w danej lokacji jest żeton sprawdzonych miejsc), to ściągamy z planszy jednego z naszych podróżników. Następnie przesuwamy na jednym z torów postępu właściwemu kolorowi właśnie wykonanej misji naszego kierownika o tyle pól, ilu ludzi wykorzystaliśmy do realizacji tej misji. Tory są dwa i są tak skonstruowane, że jednemu przyporządkowano dwa kolory: niebiesko-zielony i żółto-czerwony (tak mniej więcej - darujcie mi moją ignorancję w zakresie nazewnictwa kolorów)

Na torze mamy określone bonusy, ale do ich realizacji konieczne jest przekroczenie takich pól przez obu kierowników. Z pewnością najważniejszym z bonusów jest dodatkowy człowiek (pamiętajmy, że na początku dysponujemy jedynie trójką pomocników). Inne pozwalają nam dobranie żetonu wskazówek (lupa) oraz darmowy żeton (za ruch jednego z naszych kierowników).

Żeton wykonanej misji odrzucamy i na tym kończy się nasza runda i pałeczkę przejmuje kolejny z graczy.

ZAKOŃCZENIE

Gra ma dwa możliwe zakończenia. W pierwszym jeden z graczy zbiera cztery żetonów wskazówek – taki gracz z automatu wygrywa całą rozgrywkę. Zbieramy żetony do kupy, sumujemy wartości na nich, otwieramy instrukcję i na ostatniej jej stronie widnieją kody QR. Skanujemy kod z wartością otrzymaną na zebranych żetonach i odkrywamy tajemnicze miejsce na świecie.

W drugim wyczerpaniu ulega zasób żetonów transportu/misji w przegródkach. W takim przypadku musimy sprawdzić kto zaszedł najdalej drugim z kolei pionkiem na torze (tym bliżej początku toru postępu).

WRAŻENIA

Obcowanie z Zaginionym lądem jest dość specyficznym doświadczeniem. To gra pewnych sprzeczności i o ile sama rozgrywka jest naprawdę ciekawa, tak pewne rozwiązania nie do końca przypały mi do gustu.

Zasady gry są bardzo proste i dość intuicyjne. Pewnym problemem była dla nas czytelność użytych symboli. Na początku trzeba się było przyzwyczaić, gdzie na mapie znajduje się dany symbol miejsca. Trochę przez to traciła dynamika gry, bo znalezienie tego symbolu wymagało trochę czasu. Po iluś partiach problem zniknął i bez problemów odnajdywaliśmy się na mapie.

Pudełko będące jednocześnie planszą do gry to bardzo fajne rozwiązanie. Z jednym małym ale. W grze niezwykle ważna jest uważna obserwacja tego, co dzieje się na planszy. W rozgrywkach w składzie 2- i 3-osobowym wszystko jest w porządku. Natomiast problem może pojawić się w przypadku czwartej osoby, której przyjdzie w udziale siedzenie od strony „wnętrza” pudełka – czyli tej części, na której mamy tory i przegródki na żetony. Jej będzie zdecydowanie trudniej obserwować sytuację na mapie.

Pewną niedogodnością są same żetony a konkretnie ich skłonność do czynienia bałaganu. Na początku rozgrywki leżą sobie grzecznie w tych przegródkach w pudełku. Z czasem zaczyna ich ubywać i zaczynają się rozjeżdżać i cały czas ktoś będzie musiał je zbierać do kupy, co i tak przyniesie krótkotrwały efekt. Robi się mały bałagan, w którym możliwe jest pomieszanie kolejności żetonów (a to jest bardzo istotne). Wymaga to od nas cierpliwości i po prostu pilnowana porządku.

To drobne mankamenty, które minimalnie całe szczęście wpływają na rozgrywkę. Bo ta jest naprawdę ciekawa. Czuć gdzieś tutaj duch np. Splendora, w którym to budujemy pewien silniczek. Tutaj czynimy dokładnie to samo. Zbieramy żetony transportu, żeby móc wysłać naszego człowiek, żeby wraz z innymi móc zrealizować misję. Oczywiście silniczek ten jest po takiej akcji uszkadzany – musimy wyjąć z niego jakąś część, czyli musimy odrzucić jeden z żetonów transportu. Oczywiście wcześniej musimy zdobyć taki żeton misji. A to kosztuje poświęcenie przynajmniej jednego z naszych ludzi. Więc trochę nam to ograniczy akcję na mapie.

Cała gra to wybór jednej z dwóch możliwości . Z jednej strony musimy mieć misje, z drugiej środki do ich wykonania. Żetony są dodatkowo dwustronne, więc w pierwszej fazie naszej kolejki musimy podjąć pewne ryzyko. Wiemy jaki środek transportu otrzymamy na pewno, ale z drugiej strony może czekać na nas jakaś misja, która wykorzystałaby wcześniej zdobyte żetony transportu. Do tego dochodzi sytuacja ma mapie, na której toczy się jakby nie patrzeć rywalizacja i nikt nikogo nie będzie oszczędzał. Jak przyjdzie do usunięcia kogoś z planszy, to nie ma co się wahać – trzeba to zrobić. Żeby wygrać, trzeba dbać przede wszystkim o swoje interesy.

Fajnie, że musimy pilnować dwóch torów, po których poruszają się nasi kierownicy, dzięki czemu musimy zwracać uwagę na realizację nie jakiejkolwiek misji. Musimy dbać o konkretne misje pozwalającej na w miarę równomierny ruch obu naszych kierowników. Więc zbieranie żetonów transportu/misji powinno być przemyślane. Przyda się z pewnością myślenie z wyprzedzeniem i próba optymalizacji naszych ruchów, żeby móc w swojej kolejce zrobić jak najwięcej.

Może nam trochę doskwierać losowość. Bywa, że potrzebujemy albo konkretnego środka transportu (bo mamy akurat pasujący cel podróży) lub też celu podróży (bo mamy odpowiednie środki transportu). Żetony mogą się jednak tak poukładać, że albo dojdzie nie ten cel podróży albo konkretny środek transportu jest poza naszym zasięgiem, albo jego zdobycie będzie nieopłacalne. Zwłaszcza na początku bywa to dotkliwe, gdy mamy tylko trzech ludzi i musimy 2/3 naszej ekipy posłać po zdobycie żetonu. Tak czy inaczej losowość w grze nie jest mocno dotkliwa i nie wpływa aż tak bardzo na samą rozgrywkę.

Gra się dość dobrze skaluje. Pamiętajmy tylko, żeby podczas rozgrywek szczególnie 4-osobowych usiąść najlepiej po obu dłuższych bokach “planszy” – to ułatwi techniczną obsługę gry, która występuje ze względu na specyficzną konstrukcję pudełka.

Oczywiście sama zabawa przy dwóch graczach dawać nam będzie nieco one odczucia niż przy czterech. Jest to właściwość wielu tego typu gier. W dwójkę planowanie jest zdecydowanie łatwiejsze. Mamy też większą kontrolę nad tym co się dzieje na planszy. W większym składzie sytuacja zmienia się bardzo dynamicznie. Nasze plany są trudniejsze do realizacji, gra przez to staje się mocno taktyczna i nasz ruch opracowujemy w zasadzie dopiero wtedy, gdy nadchodzi nasza kolej. Tak czy inaczej, w każdym składzie gra się naprawdę dobrze, inaczej ale ciągle dobrze.

Czas gry. Całość nie powinna zająć nam więcej niż te 40 minut. Nie za długo i nie za krótko.

Gra jest z pewnością jedną z tych ładniejszych. Christine Deschamps zrobiła kawał dobrej roboty. Czy jej prace dodają klimatu grze? Szczerze mówiąc niekoniecznie. Ta gra mogłaby być o czymkolwiek. Naprawdę. To dla mnie poziom abstrakcji rodem ze Splendora. I powiem Wam, że w niczym mi to nie przeszkadza. Gra ma ciekawą mechanikę, która pozwala pomyśleć, a poprzez schludną szatę graficzną (i specyficzne rozwiązania dotyczące technicznej jej obsługi) może się podobać. Naszym zdaniem, to kawałek ciekawej gry rodzinnej. Pewnie nie dla każdego, ale uważam, że warto dać jej szansę, bo powinna odwdzięczyć się dobrze spędzonym czasem.



PLUSY:

+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność,
+ dość krótki czas rozgrywki,

MINUSY:

- instrukcja mogłaby być lepiej napisana,
- innowacyjne pudełko może być troszkę kłopotliwe podczas rozgrywki.


Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 40 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra rodzinna
Zawartość pudełka:
* pudełko z planszą,
* 64 żetony transportu/misji,
* 16 początkowych żetonów transportu/misji,
* 16 pionków uczestników wyprawy,
* 8 pionków kierowników wyprawy,
* 4 znaczniki sprawdzonych miejsc,
*13 kafelków wskazówek,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 70-100 zł (VII 2021 r.)
Autor: Cedrick Chaboussit
Ilustracje: Christine Deschamps


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
 

Grę Zaginiony ląd kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz