Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zaginiony ląd recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zaginiony ląd recenzja. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 18 lipca 2021

Recenzja: ZAGINIONY LĄD: nie tylko wakacyjna przygoda.

Cedrick Chaboussit nie jest może wyjątkowo płodnym autorem gier. Jednakże gry, które wyszły spod jego ręki, które zostały wydane w Polsce zyskały uznanie w oczach graczy. Lewis i Clark, Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka czy też Herbatka we dwoje mają swoich fanów. Prawdę mówiąc nie dziwię się. Mają w sobie to coś.

Dlatego też, gdy tylko dowiedziałem się, że (dzięki wydawnictwu Rebel) w Polsce ukaże się nowa gra tego francuskiego autora, to się szczerze ucieszyłem. Aczkolwiek nie bardzo wiedziałem, czego się mogę spodziewać. Na pewno czegoś zaskakującego. I oczywiście doczekałem się w postaci choćby specyficznego pudełka, które jednocześnie jest i planszą i torem punktowym. Nie jest to z pewnością coś, co spotykamy często.

No dobra, jak już nie raz to pisałem, ale powtórzę to po raz kolejny, że ważniejsza jest jednak mechanika gry, a nie ta cała otoczka. Chociaż fajnie jak jedno współgra z drugim, dzięki czemu wrażenie płynące z rozgrywki są zdecydowanie przyjemniejsze. A jak było w przypadku Zaginionego Lądu? Zapraszam do lektury niniejszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku, które zamykane jest jak np. w Kolejowym szlaku na magnes. „Wieko” tegoż pudełka (dokładnie jego wewnętrzna strona) stanowi jednocześnie naszą planszę. W „pudle właściwym” będącym jednocześnie swoistym magazynem wszystkich komponentów znajdziemy tor punktowy, który przy okazji przyczynia się do utrzymania porządku, gdy pudło z grą stoi gdzieś na półce. Po jego zdjęciu znajdziemy garść drewnianych pionków, za pomocą których będziemy poruszać się po planszy, zaznaczać punkty a także zdobywać okrągłe dwustronne żetony transportu/misji. Te przechowywane są w specjalnych przeznaczonych do tego dwóch przegródkach. Całość uzupełniają malusie kafelki wskazówek i jeszcze mniejsze znaczniki sprawdzonych miejsc.

Jakościowo gra prezentuje się naprawdę wyśmienicie. Żetony transportu/miejsc, których będziemy najczęściej używać, zrobione są z bardzo grubego, pancernego kartonu. Reszcie też nic zarzucić nie można. Załączona instrukcja moim zdaniem mogłaby być lepiej napisana. Nie zabrakło w niej przykładów, nie zapomniano o jakiejś regule, ale podane zostało to w jakiś taki nie do końca przemyślany sposób, zwłaszcza, że sama gra pod tym względem jest naprawdę prosta.

CEL GRY

Dwoje odkrywców właśnie ogłosiło, ze odnalazło zaginiony ląd… Śmiałkom, którzy chcą zobaczyć go na własne oczy, zostawili wskazówki prowadzące do tajemnego przejścia. Jako odważny poszukiwacz przygód decydujesz się zorganizować międzynarodową wyprawę, aby podążyć śladem odkrywców. Pamiętaj jednak, że chętnych do odkrycia wrót do zaginionego świata jest wielu…”

Zaczynamy naszą przygodę w Wenecji (czyżby nawiązanie do trzeciej części przygód Indiany Jonesa?), skąd będziemy posyłać uczestników naszej wyprawy w różne zakątki świata. Żeby móc zorganizować wyprawy musimy uprzednio załatwić dla naszych podróżników różne środki transportu, aby móc podróżować. Przebiegiem wyprawy kieruje dwóch kierowników, którzy będą analizować wszystkie odnalezione wskazówki, aby określić jak najdokładniejsza lokalizacje wrót.

Ten kto pierwszy odnajdzie cztery wskazówki, odnajdzie wrota do zaginionego świata i jednocześnie okaże się zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowania do gry rozpoczynamy od otwarcia pudełka (wiem, brzmi to głupio). Jego pokrywa (a dokładnie spodnia strona) stanowić będzie planszę. Na niej umieszczamy kilka (zależne to będzie od liczby graczy) znaczników sprawdzonych miejsc oraz żetony wskazówek (formujemy w zakryty stosik, który układamy w specjalnym miejscu).

Potem tasujemy żetony transportu/misji (nie jest to czynność prosta – bo tych żetonów jest dużo i są grubaśne) i umieszczamy po równo w dwóch przegródkach w taki sposób, żeby widoczna była jedynie strona ze środkiem transportu. Zestawem startowym każdego z graczy będą cztery żetony transportu/misji – po jednym w każdym kolorze (jeden z nich odwracamy na stronę misji, reszta stanowić będzie środki transportu), dwa pionki kierowników (te wędrują na pole startowe na torze postępu znajdującego się w drugiej części pudła pomiędzy przegródkami na żetony oraz czterech uczestników wyprawy (na początku dostępnych będzie trzech – czwartego musimy odłożyć na bok).