wtorek, 30 stycznia 2018

BYSTRE GŁÓWKI: kto to ogarnie umysłem? - recenzja gry Trefl Joker Line.

Pamięć odgrywa bardzo istotną rolę w naszym życiu. Dzięki niej rozpoznajemy miejsca, osoby i wydarzenia. Pozwala nam się uczyć i zapamiętywać wiedzę. 

Nic więc dziwnego, że szukamy sposobów na jej ćwiczenie, rozwijanie i utrwalanie. Jednym z nich jest skorzystanie z gier pamięciowych. Nie da się ukryć, że jest ich już wiele, ale ciągle pojawiają się nowe. O jednej z nich chcemy Wam dziś trochę poopowiadać. Przed Wami recenzja gry Bystre główki z portfolio Trefl Joker line. Zapraszamy do lektury. 



CO ZAWIERA GRA



W średnim pudełku (podobnej wielkości do pudełka z grą Boss Monster) znajdziemy ni mniej ni więcej tylko same karty oraz instrukcję do złudzenia przypominającą kartę wyrwaną ze środka zeszytu do matematyki.

Fabryka Kart Trefl Kraków przyzwyczaiła nas już do jakości swoich kart. Więc wiemy, że i te z Bystrych Główek są w stanie sporo przetrwać.

Kilka słów o obrazkach na kartach. Znajdziemy na nich różne obiekty (np.: czajnik, drabinę, drzewo, fajkę, gitarę, zielone jabłko itp.) Niektóre karty to karty specjalne. Bowiem ich rewers nie będzie standardowy. Umieszczone będą na nich symbole specjalne - są ich 4 rodzaje widoczne na poniższym zdjęciu:



CEL GRY

Zadanie postawione przed graczami jest (z pozoru, ale o tym więcej później) banalne. Polega na wykładaniu kart z obrazkami na stosie i wymienieniu ich w prawidłowej kolejności. Przy kilku kartach zapamiętanie kolejności ich wykładania nie będzie jakimś gigantycznym wysiłkiem. Jednak im dalej w las, tym więcej drzew. Gdy na stole pojawi się kilka, kilkanaście i więcej kart o pomyłkę nie będzie trudno. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zabawy jest śmiesznie łatwy.  Tasujemy karty i układamy je w stos rewersem do góry. Każdy gracz kładzie przed sobą kartę pomocy. I można zacząć zabawę. 



PRZEBIEG GRY

Bystre główki przewidują dwa warianty rozgrywki: podstawowy (współzawodnictwo pomiędzy graczami) oraz kooperacyjny (gracze razem przeciwko grze). W zasadzie przebieg gry w obu wariantach jest taki sam, z małym wyjątkiem. W wersji podstawowej wszyscy gracze ze sobą konkurują, więc nie będą nikomu podpowiadać prawidłowej odpowiedzi. Zaś w wariancie kooperacyjnym celem wszystkich graczy jest pokonanie gry, więc będą oni sobie nawzajem pomagać w zapamiętywaniu kolejności kart.

Zapamiętanie prawidłowej kolejności kart to kluczowa zasada tej gry. Po dobraniu karty ze stosu kart zakrytych gracz odwraca ją i układa na szczycie stosu zagranych dotychczas kart. Jeśli odkrył zwykłą kartę to musi "jedynie" (celowo słowo jedynie napisałam w cudzysłowie bo im dalej w las tym będzie to trudniejsze zadanie) wymienić we właściwej kolejności wszystkie karty na stosie kart już zagranych. Jako ostatnia wymieniona zostaje właśnie ta dodana przed chwilą karta. 

Jeśli jednak gracz miał pecha (albo szczęście jeśli lubi bardziej zaawansowane zadania) i na stosie kart zakrytych widoczny jest jeden z 4 symboli specjalnych, to należy wykonać przynależne mu zadanie. A prezentują się one w następujący sposób, co bardzo ładnie systematyzuje karta pomocy gracza:


Karta z rączką to bonusik polegający na tym, że gracz rozgrywający daną turę może zatrzymać tę kartę a dodatkowo nie musi wymieniać wszystkich kart znajdujących się na stosie. Ot farciarz!

Karta ze strzałką w prawi i lewo zmienia kierunek kolejki po wymienieniu wszystkich kart w odpowiedniej kolejności.

Karta z ludzikami pozwala aktywnemu graczowi na wybór innego gracza, który będzie musiał za niego wymienić wszystkie karty we właściwej kolejności. To może być niezły strzał...

Karta z plikiem kart i ujemnymi cyferkami może nieźle skomplikować życie danemu graczowi. Bowiem jego zadanie będzie polegało na wymienieniu 3 ostatnich kart (nie licząc właśnie zagranej karty) w odwrotnej kolejności. 

Karty zagrane, ich kolejność na stosie wymieniona i co dalej? Jeśli gracz nie popełnił błędu przychodzi kolej na następnego gracza - wykłada on następną kartę i od nowa podaje wszystkie obrazki w prawidłowej kolejności. Jeśli jednak któryś z graczy stwierdzi, że osoba wyliczająca popełniła błąd, gracze przeglądają stos kart zagranych. W przypadku potwierdzenia pomyłki gracz, który ją popełnił przegrywa i rozdaje wszystkie zagrane karty pozostałym graczom (pomijając siebie), rozpoczynając od osoby, która zauważyła pomyłkę. Jeśli jednak nie doszło do pomyłki, zagrane karty pozostałym uczestnikom  rozdaje gracz oskarżający (oczywiście z pominięciem siebie), rozpoczynając od osoby podejrzewanej o błąd. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Niezależnie od wersji gry, którą rozgrywamy gra kończy się w momencie, gdy ze stosu kart zostanie dobrana ostatnia karta. Zwycięzca jest zawsze jeden. W wersji podstawowej będzie to osoba, która zbierze największą liczbę kart. W wersji kooperacyjnej należy porównać liczbę zebranych kart i ustalić, komu udało się zebrać ich więcej - graczom czy grze.

WRAŻENIA


Co tu kryć?! Bystre główki to gra dla bystrzaków. Tych dużych i tych małych. Trzeba się przy niej wykazać nie lada pamięcią, skupieniem i spostrzegawczością. Bowiem mimo prostych zasad i typowej pamięciowej mechaniki cała zabawa jest nieco bardziej skomplikowana. A to za sprawą kart specjalnych, które potrafią nieźle namieszać. Dzięki nim ten tytuł z kolejnej gry pamięciowej staje się grą mającą trochę więcej barw i pozwalającą na ciekawszą rozgrywkę.

Nie bez znaczenia jest także walor edukacyjny tego tytułu - poprzez zabawę będziemy rozwijać pamięć (u młodszych graczy) czy też ją utrwalać (u tych starszych). Ot taka nauka przez zabawę. 

Czas gry ogranicza się do przedziału pomiędzy 15 a 30 minutami. To optymalny czas na domową odskocznie od obowiązków codzienności, partyjkę na szkolnym korytarzu, imprezie rodzinnej czy podczas podróży.


Cechą charakterystyczną wielu karcianek jest losowość. Nie inaczej jest tutaj.  Nie da się ukryć, że karty dociągamy losowo. A ta losowość pozytywnie wpływa na regrywalność. Choć konieczność totalnego skupienia i jak by nie patrzeć sporego wysiłku umysłowego sprawia, że nie będzie to raczej tytuł, w który zagramy raz za razem i raz za razem i kolejne razy. Ale wyciągany na stół raz na jakiś czas da nam przyjemny relaks i może wywołać salwy śmiechu. Przecież błędy współgraczy są zabawne, prawda?

Skalowalność gry jest bez zarzutu w każdym układzie liczbowym. Cała zabawa opiera się na zapamiętywaniu kolejności wykładanych kart, co w pewnym momencie nie jest już takie proste niezależnie czy jest dwoje czy sześcioro graczy. Jednak im więcej osób bierze udział w zabawie tym większe są szanse na to, że zaczną się pojawiać pomyłki. A te pomogą innym graczom szybciej zgromadzić karty dla siebie. 

I tu wchodzimy na grunt negatywnej interakcji. Istnieje, choć każdy z graczy musi przekalkulować czy mu się ona opłaca. Bowiem możemy kogoś oskarżyć o błąd ale musimy być pewni swojej racji. W przeciwnym razie pozostali gracze dostaną karty a my zostaniemy z pustymi rękami. 

Podsumowując: jeśli chcemy poćwiczyć lub wzmocnić pamięć a przy tym dobrze się bawić to Bystre główki są dla nas. Proste zasady, przyjemna obrazki na kartach, optymalny czas rozgrywki i przystępna cena przemawiają za tym, aby mieć ten tytuł na swojej półce z grami. 

Plusy:

+ proste zasady gry
+ dobra jakość wykonania
+ sympatyczne grafiki
+ walory edukacyjne
+ szybki czas rozgrywki
+ dobra skalowalność
+ przystępna cena

Minusy:

- zbyt duże pudełko
- gra nie przypadnie do gustu tym, którzy nie lubią gier pamięciowych. 




Liczba graczy:  2-6 osoby
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 15-30  minut
Rodzaj gry:  gra pamięciowa,
gra karciana,
gra rodzinna,
gra edukacyjna 
Zawartość pudełka:
*  104 karty z obrazkami;
* 6 kart pomocy;
* instrukcja do gry
Wydawnictwo: Fabryka kart Trefl 
(Trefl Joker Line)
Cena: 23-40 zł 


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za udostępnienie gry.
Trefl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz