wtorek, 28 listopada 2017

GORĄCZKA PODZIEMNEJ MOCY: jak nie kijem go, to pałą - recenzja gry Lucrum Games.

Są takie gry, na które wystarczy spojrzeć, a już wiemy, że wcześniej czy później trafi do naszej kolekcji. Tak dokładnie było z Gorączką Podziemnej Mocy, których to poznałem na Falkonie AD 2016. Zagrałem i już wiedziałem, że to kiedyś będzie moje. 

Niestety z różnych względów musieliśmy na polskie wydanie trochę poczekać. Przygód wydawniczych było sporo, ale koniec końców na tegorocznym Falkonie w końcu otrzymaliśmy zgrabne pudełeczko zawierające mnóstwo zabawy. Wiem, trochę uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra będzie hitem. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie osiągnąć. Ale po kolei...



CO ZAWIERA GRA

Gorączka jest karcianką zamkniętą w niewielkim pudełku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajduje się 110 kart potworów oraz 10 dwustronnych kart bohaterów. Świetna sprawa, bo każdy bohater ma wersję żeńską i męską. Żeby tak inni wydawcy chętniej sięgali po takie rozwiązania (jak choćby w Yamatai, gdzie chcąc nie chcąc grając w dwie osoby, muszę grać kobietą).

Wydanie jest bardzo w porządku, chociaż warto karty zakoszulkować. Niestety ciemne ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o tym na BGG.


CEL GRY

Cel gry jest prosty. Dzięki naszym bohaterom musimy uciułać jak najwięcej dutków, które to wpadają do naszej kabzy dzięki ubitym potworom, które napotkamy podczas gry.

PRZYGOTOWANIE GRY


Losujemy dwóch bossów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć na koniec gry. Jeden to smok, a drugi to Władca Podziemi.

Następnie musimy wybrać bohaterów, z którymi wyruszymy na przygodę. Jeden będzie reprezentowany przez rękę lewą a drugi prawą.

Ostatnią rzeczą jest dokładnie potasowanie pozostałych kart i ułożenie ich w trzech osobnych stosach – odpowiednio z I, II i III na rewersach. Każdy z graczy dobiera dwie karty bez patrzenia na zawartość. I to tyle. Zabawę można rozpocząć.



niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.



wtorek, 21 listopada 2017

HIPPO: basenowa matematyka - recenzja gry Wydawnictwa Helvetiq.

Sympatyczny Pan Hippo odpoczywa na środku basenowego toru pływackiego. Ale jego siestę przerywają rzucane co chwilę koła ratunkowe. Ale, ale, jemu to się podoba! Nikt tak dobrze jak Pan Hippo nie umie się nimi zająć.

To nie wstęp do bajki o pływaku Hippo, co to, to nie. To kolejna bardzo ciekawa gra szwajcarskiego Wydawnictwa Helvetiq. Wcześniej pokazywaliśmy Wam Bandido i Forest. A teraz zapraszamy na basenową matematykę. Przed Wami kolejna kompaktowa gra, czyli Hippo. Czy matematyczna zabawa w basenie będzie przyjemnością czy przykrą koniecznością? Przekonajcie się czytając naszą recenzję. Miłej lektury!



CO ZAWIERA GRA

Kolejny raz w nasze ręce trafia maleńkie pudełeczko wielkości paczki papierosów. A w nim znajdziemy: 12 tekturowych kart składających się na planszę do gry, 3 kostki, 48 kół ratunkowych (po 12 sztuk w czterech kolorach) oraz instrukcję do gry. 

CEL GRY

Zadaniem graczy będzie pozbycie się wszystkich swoich kół ratunkowych poprzez umieszczenie ich w możliwych do wykorzystania sektorach w basenie sympatycznego Pana Hippo. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry jest szybkie, proste i przyjemne. Ze wspomnianych 12 tekturowych kart układamy planszę do gry, czyli basen naszego Hippo. Pomocą do prawidłowego ułożenia torów będą numerki na kartach. 

Następnie poszczególni gracze otrzymują po 12 kół ratunkowych w wybranym przez siebie kolorze. Układają je przed sobą tak, żeby były widoczne dla pozostałych graczy. I gotowe. Można rozpoczynać zabawę.  



niedziela, 19 listopada 2017

Falkon 2017 - relacja z wydarzenia.

Na terenie Międzynarodowych Targów Lubelskich duchy uczestników tegorocznego Falkonu już pewnie przestały się unosić. Pewnie większość z odwiedzających (tych z kategorii maniaków planszówkowych) ruszyła dalej w Polskę na kolejne konwenty. Bo tych w listopadzie w naszym kraju nie brakuje.

My jednak ciągle wspominamy tegoroczną edycję Falkonu. Mieliśmy okazję być na nim każdego dnia, obserwować to co się dzieje a brzydsza część bloga aktywnie działała z ramienia Wydawnictwa Egmont w Games Roomie. Byliśmy więc w trojakiej roli - uczestników (nasze kochane ogonki), przedstawiciela mediów i wsparcia dla organizatorów/ wystawcy. Na bieżąco dzieliliśmy się z Wami zdjęciami na naszym blogowym fanpage'u na FB. Nasze wrażenia, spostrzeżenia i emocje postanowiliśmy zebrać w krótką relację z wydarzenia. Zapraszamy do lektury.



Falkon od zawsze kojarzył mi się z pozytywnie zakręconymi ludźmi w różnych niesamowitych przebraniach. Manga, amine, SF.....co komu bliskie. W trakcie trwania festiwalu nie dziwi już chyba nikogo widok "freek'ów" w okolicach MTL'u czy innych dzielnicach naszego miasta. Przez cały czas trwania Falkonu na każdym kroku można było spotkać uczestników przebranych za swoich ulubionych bohaterów. Nam się udało wyłapać takie oto postaci:

Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki Falkonowe Freeki