Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś
tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi.
Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze
długo wymieniać.
Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w
zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy
do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo
lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres
tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli
swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę
lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby
nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie?
Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest
w sporym pudle. W środku znajdziemy
planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków,
figurki rycerzy i króla oraz trochę kart - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne,
wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.
Jakość komponentów to
klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z
wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do
dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną
orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając
rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo
niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne
mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.
Mamy do czynienia z
wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również
osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest
poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.
CEL GRY
Gra
logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był
sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała,
że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc
odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę.
Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich
synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w
udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z
graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też
przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził
punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.
PRZEBIEG GRY
Zasady Torresa
zakwalifikowałbym do tych prostszych, a doświadczenia wiem, że ich
wytłumaczenie bezproblemowe. Każdy, kto kiedykolwiek spotkał się z Mexiką czy
też Tikalem, wie, że panowie Kiesling i Kramer bardzo lubią rozwiązanie
polegające na tym, że gracz otrzymuje pewną pulę punktów akcji (PA), które to
może wydać na wykonanie określonych akcji. Dokładnie z tym rozwiązaniem
spotkamy się i w Torresie.
(I) Umieszczenie
rycerza (2 PA) – jeden z naszych wojaków wędruje na planszę. Oczywiście nie
można go postawić tam, gdzie się nam podoba. Musi stanąć koło rycerza już
znajdującego się na planszy.
(II) Przemieszczenie
rycerza (1PA za każde pole) – nasz ludzik może przemieszczać się po planszy,
przy czym musi stosować się do ściśle określonych reguł, np. poruszać się może
wyłącznie wertykalnie lub horyzontalnie, nie może przeskakiwać nad innymi
rycerzami, może się wspinać, ale o maksymalnie jeden poziom, etc.
(III) umieszczenie
segmentu zamku (1PA za segment) – w swojej turze możemy skorzystać z segmentów
wyłącznie z jednego stosu, przy czym niewykorzystane segmenty można dołożyć do
pozostałych stosów (stos taki nie może posiadać więcej niż 3 segmenty).
Segmenty dokładamy do zamków, które znajdują się na planszy – możemy albo
zwiększyć podstawę lub wysokość danego zamku. Wysokość zamku nie może być
jednak wyższa niż wielkość podstawy (np. dopuszczalna wysokość zamku
zajmującego 4 pola ograniczona jest do 4 segmentów). Co ważne, nie można łączyć
zamków ze sobą.
(IV) Dobranie karty
akcji (1 PA za kartę) – mamy stosik 10 kart, dobieramy trzy z nich i wybieramy
jedną. Karty generalnie ułatwiają nam życie. Umożliwiają np. większą liczbę
akcji lub przesunąć naszego wojaka o dwa poziomy.
(V) Zagranie karty akcji (akcja darmowa)
– maksymalnie jedną na turę.
(VI) Zdobycie punktu zwycięstwa
(1 PA za każdy punkt)
Po zakończeniu każdej fazy
podliczamy zdobyte punkty. A te zdobywamy za zamki, w których mamy rycerzy,
przy czym tylko jeden rycerz w zamku dostarczy nam punkty. Mnożymy podstawę
zamku przez poziom, na którym znajduje się nasz rycerz. Dodatkowo możemy
otrzymać premię królewską. Za rycerza znajdującego się na odpowiednim poziomie
(zależnym od fazy gry) zamku królewskiego otrzymujemy specjalną premię.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra się kończy w
momencie ukończenia ostatniej fazy gry. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy
zwycięzcę.
WRAŻENIA
To co się rzuca od
samego początku w oczy, to efektowność całej rozgrywki. Z czasem nasze zameczki
rozrastają się, tworząc naprawdę ładnie wyglądające budowle. To robi wrażenie. Gier,
w których zabudowujemy coś przestrzennie dużo nie ma, a te które są przeważnie
kojarzą mi się raczej z luźnymi grami sprawnościowymi niż takimi, w których
liczy się przede wszystkim intelekt.
Torres to kawał
dobrej gry, gry w której mechanika nie zestarzała się ani trochę. Lubię
rozwiązanie w postaci pewnej puli punktów, które możemy rozdzielić na
poszczególne akcje. Wprowadza to decyzyjność na wyższy poziom. To nie jedna z
kilku możliwych akcji ale kilka akcji z kilku możliwych. Rozwiązanie może nie
jest nowe, bo zastosowano to już Tikalu (który też
otrzymał Spiel des Jahres), czy też Mexice. Po przeniesieniu na zupełnie inny grunt, po prostu zdaje egzamin.
Mamy pewną otoczkę
fabularną, ale nie oszukujmy się, to znakomicie skrojona gra logiczna z
elementami gry strategicznej. Prostota zasad, ich przyswajalność i głębia
rozgrywki sprawiła, że byliśmy w pełni usatysfakcjonowani samą rozgrywką.
Dodatkowo smaczku
dodają karty. One dodają głębi rozgrywce, dzięki czemu staje się ona jeszcze
ciekawsza. Można ponarzekać odrobinę na ich losowość, pomimo tego, że wybieramy
jedną z trzech, ale nie jest to specjalnie dotkliwe i nie zdarzyło mi się
jeszcze, żeby karta nie podpasowała – zawsze znalazła zastosowanie. Ciekawym
patentem na zwiększenie tej losowości jest możliwość wprowadzenia wariantu, w
którym mieszamy wszystkie karty. Wtedy z jednej strony rośnie ryzyko
wylosowania mniej potrzebnych kart, a z drugiej zwiększa się pula kart tych
bardziej potrzebnych (np. umożliwiających wykonanie 7 akcji).
Rozgrywka jest wymagająca
i konieczny jest pewien proces myślowy, dzięki któremu musimy w sposób jak
najbardziej optymalny wykorzystać naszą pulę akcji. Z jednej strony analizujemy
swoją sytuacją, a z drugiej patrzymy na to co robią przeciwnicy. Nie mamy
jednak większych szans na przewidzenie ich ruchów. Dlatego też cała rozgrywka
ma wymiar raczej taktyczny. Owszem, możemy coś sobie w głowie poukładać,
jednakże dopiero w swojej kolejce możemy wszystko przemyśleć i wykonać swoje
ruchy. Gra już w wariancie podstawowym cierpi na tzw. downtime, zwłaszcza jeśli zasiądziemy z osobami, które lubią niczym
w szachach mocno przemyśleć każdy ruch. Wtedy rozgrywka może się dłużyć.
Po iluś tam rozgrywkach muszę też wyartykułować jeden zarzut. Generalnie wydanie gry oceniam bardzo wysoko. Poza jednym. Jak widzę te pionki, to mi się nóż w kieszeni otwiera. Nie wiem czemu wydawca zdecydował się na coś takiego. Pionki są bardzo niestabilne. Bardzo. Są po prostu za wysokie w stosunku do średnicy podstawy (ależ to zabrzmiało) - wystarczy lekkie poruszenie planszy i całe towarzystwo pada pokotem, ku "uciesze" innych graczy.
A jak jeszcze
weźmiemy pod uwagę wariant mistrzowski, w którym to my decydujemy o tym, gdzie
znajdą się zamki początkowe, gdzie będziemy od razu dysponować wszystkimi
kartami akcji a do tego dojdą karty mistrzowskie to naprawdę mamy nad czym
pomyśleć. Tutaj mózg zaczyna parować, bo kończy się losowość kart, rośnie
znacznie decyzyjność wprowadzając dodatkowe aspekty do przemyślenia. Z jednej
strony chcemy naszych ludzi umieścić w zamkach a z drugiej strony kusi
możliwość zdobycia bonusowych punktów za wypełnienie określnych na karcie
wymagań.
Stąd mamy pewne
zarzuty do skalowalności, a przy okazji do czasu rozgrywki. Rozgrywka w każdym
składzie jest przyjemna. Najciekawiej grało nam się w dwie osoby. Mamy wtedy do
czynienia ze swoistymi szachami i możliwością zdecydowanie większej kontroli
tego, co się dzieje na planszy. Im więcej osób, tym większy chaos, tym większy
ścisk i rywalizacja. Z drugiej jednak strony cierpi na tym czas rozgrywki. Przy
czterech ogarniętych osobach jest zdecydowanie za długo.
Każda
dobra gra logiczna charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Torres w żaden
sposób nie jest wyjątkiem. Tak naprawdę każda rozgrywka to zupełnie inna
rzeczywistość, inne podejście, po prostu inna gra. Do tego dochodzą dodatkowe
warianty gry mocno wpływając na samą rozgrywkę.
Torres
wbrew pozorom, to nie łatwe i przyjemne układanie sobie klocuszków. To raczej
ciężka gra logiczna, w której z pewnością rozkochają się miłośnicy gatunku.
Decyzji to podjęcia jest sporo i trzeba mocno ruszyć do pracy swoje komórki
myślowe. Proste (jakby na nie patrzeć) zasady skrywają naprawdę dużą głębię. Zdecydowanie polecamy, ale nie
w ciemno. Gra jest na tyle specyficzna, że nie każdemu może przypaść do gustu.
My się w niej zakochaliśmy i z pewnością pozostanie w naszej kolekcji.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów (poza nieszczęsnymi pionkami),
+ potrafi „zagotować” mózg,
+ przyzwoita skalowalność,
MINUSY:
- pionki, pionki i jeszcze raz pionki,
- możliwe przestoje w grze (downtime),
- może się dłużyć (zwłaszcza w pełnym składzie).
Liczba
graczy: 2-4 osoby
Wiek: od
9 lat
Czas
gry: od ok. 15 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza,
* 92 segmenty
zamku
* 28 rycerzy
(w czterech kolorach),
* król
* 55 kart,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Egmont
Projektant:
Michael Kiesling, Wolfgang
Kramer
Ilustracje: Alessandra Cimatoribus, Michael
Menzel, Franz Vohwinkel
Cena: 90-150 zł
Cena: 90-150 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry.
super
OdpowiedzUsuń