niedziela, 26 listopada 2017

TORRES: Klockowe królestwo - recenzja gry Wydawnictwa Egmont.

Dobra gra logiczna nie jest zła. Jakoś tak się złożyło, że przepadamy wprost za abstrakcyjnymi grami logicznymi. Jesteśmy zakochani we wszystkich grach z Projektu GIPF (GIPF, TZAAR, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, LYNGK), Blockers!, Abalone, Qwirkle, Owce na wypasie i tak można jeszcze długo wymieniać. 

Proste zasady i ogrom myślenia. Gdy zobaczyliśmy w zapowiedziach Egmontu Torresa, to nam serducho mocniej zabiło. Po pierwsze mamy do czynienia z dobrą grą logiczną, a po drugie stworzył ją duet bardzo lubianych przez nas autorów czyli Michael Kiesling - Wolfgang Kramer. Torres tak dla przypomnienia otrzymał w roku 2000 tytuł Spiel des Jahres, czyli swoistego Oskara w świecie planszówkowym. Od tamtego czasu minęło jednak parę lat, rynek nieco się rozwinął. Jak zatem dziś sprawuje się Torres, czy gra aby nie trąci już myszką? A może wręcz przeciwnie? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w naszej recenzji.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w  sporym pudle. W środku znajdziemy planszę, na której będziemy budować nasze zamki, plastikowe segmenty zamków, figurki rycerzy i króla oraz trochę kart  - 4 zestawy dla każdego oraz karty specjalne, wykorzystywane w wariancie zaawansowanym.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidna plansza, plastikowe elementy i karty zrobione z wysokogatunkowego papieru. Żeby nie było tak różowo, to mogę przyczepić się do dwóch rzeczy, mianowicie, plansza posiada „fosę”, poprzez specyficzną orientację obszaru gry na planszy, przez środek biegnie „fosa”, utrudniając rozmieszczanie elementów na planszy, a dodatkowo nasi plastikowi wojacy są bardzo niestabilni i lubią się przewracać wprowadzając zamieszanie. Są jednakże drobne mankamenty, które specjalnie nie przeszkadzają w rozgrywce.

Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym, zatem obok polskiej instrukcji, znajdziemy również osobne książeczki po angielsku, niemiecku i francusku. Instrukcja napisana jest poprawnie, z przykładami i nie pozostawia w zasadzie żadnych niedomówień.

CEL GRY

Gra logiczna z otoczką fabularną. No niech będzie. A zatem, był sobie król, był sobie…nie, nie paź ale mag, a w zasadzie grupa magów, która tak się zabawiała, że swoimi czarami zrównała z ziemią piękne królewskie zamki. Biedny król, chcąc odbudować zniszczone królestwo, chce jednocześnie znaleźć swojego następcę. Pragnąc zatem upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu, zwrócił się do swoich synów i oznajmił im, że ten, kto wzniesie największe i najwyższe zamki, temu w udziale przypadnie tron. Zatem w atmosferze wzajemnego zrozumienia każdy z graczy wciela się w jednego z królewskich synów i poprzez ustawianie czy też przestawianie kolejnych klocuszków i rycerzyków na planszy będzie gromadził punkty zwycięstwa. Wiadomo, ten, kto uzbiera ich najwięcej zostanie zwycięzcą.



PRZYGOTOWANIE GRY




Na środku stołu wędruje plansza a na niej we wskazanych miejscach umieszczamy po jednym segmencie zamku. Jeden z zamków otrzyma status zamku królewskiego (umieszczamy tam figurkę króla) . Zestawem startowym każdego z gracza jest zestaw rycerzy w wybranym kolorze - jeden z nich śmiga od razu na pole „0” na torze punktów, a drugi zajmuje jeden z zamków oraz zestaw 10 kart. W zależności od liczby graczy, każdy z nich otrzymuje określony zestaw segmentów. Z nich formuje trzy lub cztery stosy składające się z dwóch lub trzech segmentów. Wszystko to dokładnie rozpisane jest na karcie pomocy. Liczba stosów oznacza jednocześnie liczbę rund w danej fazie.




PRZEBIEG GRY


Zasady Torresa zakwalifikowałbym do tych prostszych, a doświadczenia wiem, że ich wytłumaczenie bezproblemowe. Każdy, kto kiedykolwiek spotkał się z Mexiką czy też Tikalem, wie, że panowie Kiesling i Kramer bardzo lubią rozwiązanie polegające na tym, że gracz otrzymuje pewną pulę punktów akcji (PA), które to może wydać na wykonanie określonych akcji. Dokładnie z tym rozwiązaniem spotkamy się i w Torresie.
Otrzymujemy 5 PA, które to możemy spożytkować na wykonanie sześciu akcji. Cóż zatem możemy uczynić?

(I) Umieszczenie rycerza (2 PA) – jeden z naszych wojaków wędruje na planszę. Oczywiście nie można go postawić tam, gdzie się nam podoba. Musi stanąć koło rycerza już znajdującego się na planszy.

(II) Przemieszczenie rycerza (1PA za każde pole) – nasz ludzik może przemieszczać się po planszy, przy czym musi stosować się do ściśle określonych reguł, np. poruszać się może wyłącznie wertykalnie lub horyzontalnie, nie może przeskakiwać nad innymi rycerzami, może się wspinać, ale o maksymalnie jeden poziom, etc.


(III) umieszczenie segmentu zamku (1PA za segment) – w swojej turze możemy skorzystać z segmentów wyłącznie z jednego stosu, przy czym niewykorzystane segmenty można dołożyć do pozostałych stosów (stos taki nie może posiadać więcej niż 3 segmenty). Segmenty dokładamy do zamków, które znajdują się na planszy – możemy albo zwiększyć podstawę lub wysokość danego zamku. Wysokość zamku nie może być jednak wyższa niż wielkość podstawy (np. dopuszczalna wysokość zamku zajmującego 4 pola ograniczona jest do 4 segmentów). Co ważne, nie można łączyć zamków ze sobą.

(IV) Dobranie karty akcji (1 PA za kartę) – mamy stosik 10 kart, dobieramy trzy z nich i wybieramy jedną. Karty generalnie ułatwiają nam życie. Umożliwiają np. większą liczbę akcji lub przesunąć naszego wojaka o dwa poziomy.

(V) Zagranie karty akcji (akcja darmowa) – maksymalnie jedną na turę.

(VI) Zdobycie punktu zwycięstwa (1 PA za każdy punkt)

Po zakończeniu każdej fazy podliczamy zdobyte punkty. A te zdobywamy za zamki, w których mamy rycerzy, przy czym tylko jeden rycerz w zamku dostarczy nam punkty. Mnożymy podstawę zamku przez poziom, na którym znajduje się nasz rycerz. Dodatkowo możemy otrzymać premię królewską. Za rycerza znajdującego się na odpowiednim poziomie (zależnym od fazy gry) zamku królewskiego otrzymujemy specjalną premię.
  
ZAKOŃCZENIE GRY

Gra się kończy w momencie ukończenia ostatniej fazy gry. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

To co się rzuca od samego początku w oczy, to efektowność całej rozgrywki. Z czasem nasze zameczki rozrastają się, tworząc naprawdę ładnie wyglądające budowle. To robi wrażenie. Gier, w których zabudowujemy coś przestrzennie dużo nie ma, a te które są przeważnie kojarzą mi się raczej z luźnymi grami sprawnościowymi niż takimi, w których liczy się przede wszystkim intelekt.
Torres to kawał dobrej gry, gry w której mechanika nie zestarzała się ani trochę. Lubię rozwiązanie w postaci pewnej puli punktów, które możemy rozdzielić na poszczególne akcje. Wprowadza to decyzyjność na wyższy poziom. To nie jedna z kilku możliwych akcji ale kilka akcji z kilku możliwych. Rozwiązanie może nie jest nowe, bo zastosowano to już Tikalu (który też otrzymał Spiel des Jahres), czy też Mexice. Po przeniesieniu na zupełnie inny grunt, po prostu zdaje egzamin.

Mamy pewną otoczkę fabularną, ale nie oszukujmy się, to znakomicie skrojona gra logiczna z elementami gry strategicznej. Prostota zasad, ich przyswajalność i głębia rozgrywki sprawiła, że byliśmy w pełni usatysfakcjonowani samą rozgrywką.

Dodatkowo smaczku dodają karty. One dodają głębi rozgrywce, dzięki czemu staje się ona jeszcze ciekawsza. Można ponarzekać odrobinę na ich losowość, pomimo tego, że wybieramy jedną z trzech, ale nie jest to specjalnie dotkliwe i nie zdarzyło mi się jeszcze, żeby karta nie podpasowała – zawsze znalazła zastosowanie. Ciekawym patentem na zwiększenie tej losowości jest możliwość wprowadzenia wariantu, w którym mieszamy wszystkie karty. Wtedy z jednej strony rośnie ryzyko wylosowania mniej potrzebnych kart, a z drugiej zwiększa się pula kart tych bardziej potrzebnych (np. umożliwiających wykonanie 7 akcji).

Rozgrywka jest wymagająca i konieczny jest pewien proces myślowy, dzięki któremu musimy w sposób jak najbardziej optymalny wykorzystać naszą pulę akcji. Z jednej strony analizujemy swoją sytuacją, a z drugiej patrzymy na to co robią przeciwnicy. Nie mamy jednak większych szans na przewidzenie ich ruchów. Dlatego też cała rozgrywka ma wymiar raczej taktyczny. Owszem, możemy coś sobie w głowie poukładać, jednakże dopiero w swojej kolejce możemy wszystko przemyśleć i wykonać swoje ruchy. Gra już w wariancie podstawowym cierpi na tzw. downtime, zwłaszcza jeśli zasiądziemy z osobami, które lubią niczym w szachach mocno przemyśleć każdy ruch. Wtedy rozgrywka może się dłużyć.

Po iluś tam rozgrywkach muszę też wyartykułować jeden zarzut. Generalnie wydanie gry oceniam bardzo wysoko. Poza jednym. Jak widzę te pionki, to mi się nóż w kieszeni otwiera. Nie wiem czemu wydawca zdecydował się na coś takiego. Pionki są bardzo niestabilne. Bardzo. Są po prostu za wysokie w stosunku do średnicy podstawy (ależ to zabrzmiało) - wystarczy lekkie poruszenie planszy i całe towarzystwo pada pokotem, ku "uciesze" innych graczy. 

A jak jeszcze weźmiemy pod uwagę wariant mistrzowski, w którym to my decydujemy o tym, gdzie znajdą się zamki początkowe, gdzie będziemy od razu dysponować wszystkimi kartami akcji a do tego dojdą karty mistrzowskie to naprawdę mamy nad czym pomyśleć. Tutaj mózg zaczyna parować, bo kończy się losowość kart, rośnie znacznie decyzyjność wprowadzając dodatkowe aspekty do przemyślenia. Z jednej strony chcemy naszych ludzi umieścić w zamkach a z drugiej strony kusi możliwość zdobycia bonusowych punktów za wypełnienie określnych na karcie wymagań.

Stąd mamy pewne zarzuty do skalowalności, a przy okazji do czasu rozgrywki. Rozgrywka w każdym składzie jest przyjemna. Najciekawiej grało nam się w dwie osoby. Mamy wtedy do czynienia ze swoistymi szachami i możliwością zdecydowanie większej kontroli tego, co się dzieje na planszy. Im więcej osób, tym większy chaos, tym większy ścisk i rywalizacja. Z drugiej jednak strony cierpi na tym czas rozgrywki. Przy czterech ogarniętych osobach jest zdecydowanie za długo.

Każda dobra gra logiczna charakteryzuje się wysoką regrywalnością. Torres w żaden sposób nie jest wyjątkiem. Tak naprawdę każda rozgrywka to zupełnie inna rzeczywistość, inne podejście, po prostu inna gra. Do tego dochodzą dodatkowe warianty gry mocno wpływając na samą rozgrywkę.

Torres wbrew pozorom, to nie łatwe i przyjemne układanie sobie klocuszków. To raczej ciężka gra logiczna, w której z pewnością rozkochają się miłośnicy gatunku. Decyzji to podjęcia jest sporo i trzeba mocno ruszyć do pracy swoje komórki myślowe. Proste (jakby na nie patrzeć) zasady skrywają naprawdę dużą głębię. Zdecydowanie polecamy, ale nie w ciemno. Gra jest na tyle specyficzna, że nie każdemu może przypaść do gustu. My się w niej zakochaliśmy i z pewnością pozostanie w naszej kolekcji.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów (poza nieszczęsnymi pionkami),
+ potrafi „zagotować” mózg,
+ przyzwoita skalowalność,

MINUSY:

- pionki, pionki i jeszcze raz pionki,
- możliwe przestoje w grze (downtime),
- może się dłużyć (zwłaszcza w pełnym składzie).


Liczba graczy:  2-4 osoby
Wiek: od 9 lat 
Czas gry:  od ok. 15 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 92 segmenty zamku
* 28 rycerzy (w czterech kolorach),
* król
* 55 kart,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Egmont
Projektant: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Ilustracje: Alessandra Cimatoribus, Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Cena: 90-150 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry. 

1 komentarz: