Całkiem niedawno pisaliśmy o wrażeniach
płynących z obcowania z grą YINSH. Dziś mamy niewątpliwą przyjemność opisania
swoich odczuć związanych z kolejną grą z tzw. Projektu GIPF, czyli TZAAR. Tytuł
ten, to (póki co) najmłodsze dziecko w całym projekcie. W dodatku dziecko tak
trochę niespodziewane.
W roku 2006 autor Chris Burm ogłosił, że Projekt GIPF
uważa za kompletny. Tworzyło go wówczas 6 tytułów, tj. GIPF, TAMSK, ZÈRTZ.
DVONN, YINSH i PÜNCT. Rok później pan Burm zmienił jednak zdanie i z projektu
wypadł TAMSK. Czemu tak się stało? Być może chodziło to, że gra spodobała się
mniej niż pozostałe, może wpływ na to miały wysokie koszty produkcji? Tak do
końca nie wiadomo. Faktem jest, że w roku 2007 na świat przyszedł TZAAR i
zastąpił TAMSK. Co ciekawe jest jedyną grą, której tytuł różni się od
pozostałych gier z Projektu. Sam Burm zafascynowany zbitką trzech samogłosek,
obecnych np. w mieście Brno, nadawał swoim grom tytuły bazując o takowy układ
liter. W TZAAR mamy również zbitkę, ale dwóch takich samych samogłosek. W roku
2017 na świat przyjdzie kolejna gra z Projektu, w LYNGK nastąpił powrót do
starego nazewnictwa.
Do rzeczy jednak. Ileś tam rozgrywek za
nami i wypadałoby się podzielić naszymi przemyśleniami na temat TZAAR. Zapraszam
zatem do lektury.
Pudełeczko skrywające Tzaar. |
CO ZAWIERA GRA
Zawartość gry... |
Jak przystało na całą
serię całość zamknięta jest podobnie jak i YINSH w przydużym pudle przechowującej dużo powietrza. W środku
obok dobrze napisanej wielojęzycznej instrukcji znajdziemy oczywiście planszę. A do niej (jakże by
inaczej) pionki w dwóch kolorach (białym i czarnym). Mamy trzy rodzaje pionów,
czyli Tzaar (6 szt.). Tzarra (9 szt.) i Tott (15 szt.). Różnią się od siebie
jedynie stopniem pokolorowania wnętrza. Do ich przechowywania mamy płócienny
woreczek. Całość spoczywa sobie w plastikowej wyprasce.
Oczywiście jakość
komponentów to klasa sama w sobie. Do tego krótka i zwięzła instrukcja, która
bezboleśnie wprowadza nas w arkana gry.
CEL GRY
Krążek na krążku.. |
Cel
gry jest prosty. Możemy go zrealizować na dwa sposoby. Albo uniemożliwimy
przeciwnikowi wykonanie ruchu podstawowego (o tym za chwilę) albo całkowicie
pozbawimy go jednego rodzaju pionów.
I zabawa gotowa... |
PRZYGOTOWANIE GRY
Na planszy układamy
losowo wszystkie piony. Możemy też skorzystać z gotowca, który znajduje się w
instrukcji i porozstawiać piony w sposób uporządkowany, żeby nikt nie poczuł
się pokrzywdzony gorszym ułożeniem. Możemy również porozstawiać piony wg
własnego widzimisię. To tzw. wersja turniejowa, w której piony rozkładane są w
sposób jak najbardziej świadomy przez graczy.
Następnie losujemy
kolor pionów, którym będziemy grać. Rozpoczyna biały.
PRZEBIEG GRY
Piony w akcji. |
TZAAR ma banalnie
proste zasady. Ich wytłumaczenie zasad zajmuje dosłownie kilka chwil. Jednakże
rozgrywka jest dość wymagająca i wymaga skupienia.
Pole bitwy to plansza
złożona z przecinających się linii. Po tych liniach będą mogły poruszać się
nasze piony. Rozpoczęcie potyczki polega na przejęciu przez piona białego piona
czarnego, które odbywa się analogicznie jak w przypadku np. szachów. Czarny
pion zdejmowany jest z planszy, a w jego miejsce stawia się pion biały. Teraz możemy
przejść do właściwej rozgrywki.
Solidne krążki. |
W swojej kolejce
każdy z graczy ma do wykonania dwa ruchy – jeden obowiązkowy, a drugi
fakultatywny. Pierwszym ruchem zawsze
jest przejęcie piona przeciwnika. Może to być pion stojący obok naszego,
może to być również pierwszy pion przeciwnika, który nasz pion napotka
przesuwając się w linii prostej po pustych polach. Pionek przeciwnika opuszcza
na stałe grę.
W grze mamy do
czynienia z trzema rodzajami pionów, jednakże nie ma to kompletnie żadnego
znaczenia w przypadku przejęcia. Tutaj liczy się wyłącznie wysokość. Na początku
gry wszystkie piony są sobie równe. Jednak z czasem będziemy z nich tworzyć
swoiste wieżyczki, zwiększając ich siłę. O co tu chodzi? To proste. Pojedynczy
pion może pokonać tylko pojedynczy pion. Wieżyczka złożona z dwóch pionków,
może pokonać pojedynczego pionka, ale i wieżę składającą się z dwóch pionków
przeciwnika, etc.
Po linii do celu... |
Ruch odbywa się wyłącznie po
liniach i nie ma znaczenia czy poruszamy się pojedynczym pionem czy też
stosikiem złożonym z kilku pionów. Ważne, że ruch nie może zakończyć się na
pustym polu, a raz utworzona wieżyczka nie może zostać podzielona, może być
jedynie coraz wyższa.
Drugi ruch to trzy możliwości.
Pierwszą z nich jest drugie przejęcie w kolejce (na ww. zasadach). Drugą
możliwością jest spasowanie, czyli rezygnacja z drugiego ruchu. Trzecią - jest
wzmocnienie swojego piona, lub też stosiku pionów. Odbywa się to w sposób
podobny jak w przypadku przejęcia. Jedyna różnica jest taka, że wysokość stosu
nie ma znaczenia. Pojedynczy pion może wskoczyć na wieżę składającą się z
trzech pionów i odwrotnie, wieża może wskoczyć na pion.
Ważne, że to pion leżący na samej
górze liczy się w grze. Piony, które znajdują się pod nim służą jedynie do
tego, żeby wzmocnić jego siłę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra się kończy w
momencie, gdy jeden z graczy nie będzie w stanie wykonać obowiązkowego ruchu
lub też, gdy na planszy zabraknie choćby jednego z jego pionów.
Walka się kończy... |
WRAŻENIA
Piony w całej okazałości. |
Cóż możemy powiedzieć
o TZAAR? Znów przekonuję się, że dobra gra logiczna cechuje się
prostotą w warstwie zasad i sporą głębią podczas wcielaniu ich w życie.
Mechanika jest wręcz banalna – zbij pionka, a następnie zbij kolejnego,
wzmocnij swojego lub nie rób nic. Po raz kolejny (biorąc całokształt projektu
GIPF) autor gry może nie odkrył Ameryki, bo widać w niej pewne rozwiązania
znane choćby z Fokusa (stareńkiej gry losowej), szachów czy warcabów. Jednakże powtórnie stworzył coś, co potrafi przyciągnąć do siebie na długi czas,
wprowadzając nasz mózg na wysokie obroty.
Zatem proste reguły
skrywają ogromny potencjał, którego wykorzystanie zależy wyłącznie od samych
graczy. Dokładnie tak samo jak i w szachach, które przy odpowiednim poziomie
przeciwników potrafią przerodzić się w prawdziwą wojnę na planszy. Poziom
trudności rozgrywki rośnie wprost proporcjonalnie do poziomu zaawansowania
graczy. Dokładnie to samo mamy w przypadku TZAAR. Wiele partii za nami, a my
ciągle mamy poczucie tego, że dopiero co liznęliśmy nieco tę grę. Daleko nam do
odkrycia jej głębi. Ale się nie poddajemy.
Jak każda gra logiczna
wymaga skupienia i uważnej obserwacji całej sytuacji planszy. Nie ma przeproś,
błąd to woda na młyn przeciwnika. To jest wojna. Mamy do wykonania konkretne
zadanie, które prowadzi do powiedzenia przeciwnikowi od razu mat. Nie będzie ostrzeżenia. Nie będzie
ostatniej szansy. Zatem z jednej strony musimy lać przeciwnika a z drugiej nie
dać się zlać samemu. Musimy pilnować obu warunków, których spełnienie oznacza
porażkę.
Wojenka toczy się na
coraz mniejszym obszarze. O ile w początkowych fazach mamy dużo możliwości, to
każda kolejna runda mocno nam je ogranicza, a nasze decyzje zaczynają być po
prostu trudniejsze.
Podobnie jak w
szachach, musimy myśleć z wyprzedzeniem, musimy analizować możliwe zagrania
przeciwnika i odpowiednio na to wszystko reagować. Do tego ta dwustopniowość
ruchów. Obowiązkowy i ten drugi fakultatywny. Analiza, co się w danej chwili opłaca,
czy może zbiję piona przeciwnika, czy może jednak lepiej wzmocnić któregoś ze
swoich, pamiętając, że na planszy muszą znajdować się jednocześnie wszystkie
trzy rodzaje (żeby przypadkiem nie popełnić seppuku).
A może jednak poczekać, może akurat drugi ruch nie jest potrzebny. Procesor w
głowie ciągle pracuje i naprawdę potrafi się przegrzać. To lubię.
Bardzo ciekawym
rozwiązaniem jest sam początek gry. To jakby pierwsza warstwa rozgrywki,
podczas której rozkładamy nasze piony na planszy. Coś takiego widzieliśmy
choćby w Krabach na fali. Od początkowego ułożenia może wiele zależeć.
Oczywiście możemy pójść na skróty i poukładać nasze wg gotowego schematu.
Czas gry. Rozgrywki
potrafią trwać 15 minut, ale bywa, że trwały kilka razy dłużej. Dokładnie jak w
wielu tego typu grach logicznych. Wszystko zależy od samych współgraczy.
Regrywalność. Jest
ogromna. Za każdym razem mamy inne rozstawienie początkowe (zakładając, że nie
skorzystamy ze ściągawki z instrukcji). To po pierwsze. A po drugie, za każdym
razem inaczej będziemy próbować rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Dróg do
zwycięstwa jest multum. Od nas zależy, którą z nich obierzemy.
TZAAR, podobnie jak i YINSH to taki tytuł,
który warto posiadać w swojej kolekcji. Wysokie noty u graczy skutkujące wysoką
pozycją na liście BGG, to nie przypadek.
Ta gra jest po prostu fantastyczna. Dostaję dokładnie taką rozgrywkę jaką
lubię. Proste reguły, których zastosowanie wymaganie lada wysiłku umysłowego. I
to poczucie, że mogliśmy zagrać jednak lepiej. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem
i z niecierpliwością czekamy na kolejne gry z Projektu GIPF, a te całkiem
niedługo powinny pojawić się w Polsce.
PLUSY:
+bardzo
proste zasady,
+ piękne
wykonanie
+ wysoka
jakość komponentów,
+ potrafi
„zagotować” mózg
MINUSY:
- zbyt duże
pudło (minus tak trochę na siłę)
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
13 lat
Czas
gry: od ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna
Zawartość
pudełka:
* 1 plansza,
* 30 białych
pionków: 6 Tzaarów, 9 Tzarr oraz 15 Tottów,
* 30 czarnych
pionków: 6 Tzaarów, 9 Tzarr oraz 15 Tottów,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 75-110 zł
Cena: 75-110 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Wpisuję na chciejlistę! :-)
OdpowiedzUsuńOj warto. Genialna gra :-)
OdpowiedzUsuń"Chciejlista" - świetne określenie. Pożyczę sobie, ok? :-)
Nie moje, ja też pożyczyłam ;-)
Usuń