czwartek, 19 stycznia 2017

TZAAR: Było nas trzech... - recenzja gry od wydawnictwa Rebel.

Całkiem niedawno pisaliśmy o wrażeniach płynących z obcowania z grą YINSH. Dziś mamy niewątpliwą przyjemność opisania swoich odczuć związanych z kolejną grą z tzw. Projektu GIPF, czyli TZAAR. Tytuł ten, to (póki co) najmłodsze dziecko w całym projekcie. W dodatku dziecko tak trochę niespodziewane. 

W roku 2006 autor Chris Burm ogłosił, że Projekt GIPF uważa za kompletny. Tworzyło go wówczas 6 tytułów, tj. GIPF, TAMSK, ZÈRTZ. DVONN, YINSH i PÜNCT. Rok później pan Burm zmienił jednak zdanie i z projektu wypadł TAMSK. Czemu tak się stało? Być może chodziło to, że gra spodobała się mniej niż pozostałe, może wpływ na to miały wysokie koszty produkcji? Tak do końca nie wiadomo. Faktem jest, że w roku 2007 na świat przyszedł TZAAR i zastąpił TAMSK. Co ciekawe jest jedyną grą, której tytuł różni się od pozostałych gier z Projektu. Sam Burm zafascynowany zbitką trzech samogłosek, obecnych np. w mieście Brno, nadawał swoim grom tytuły bazując o takowy układ liter. W TZAAR mamy również zbitkę, ale dwóch takich samych samogłosek. W roku 2017 na świat przyjdzie kolejna gra z Projektu, w LYNGK nastąpił powrót do starego nazewnictwa.

Do rzeczy jednak. Ileś tam rozgrywek za nami i wypadałoby się podzielić naszymi przemyśleniami na temat TZAAR. Zapraszam zatem do lektury.

Pudełeczko skrywające Tzaar. 


CO ZAWIERA GRA
Zawartość gry...


Jak przystało na całą serię całość zamknięta jest podobnie jak i YINSH w przydużym  pudle przechowującej dużo powietrza. W środku obok dobrze napisanej wielojęzycznej instrukcji znajdziemy  oczywiście planszę. A do niej (jakże by inaczej) pionki w dwóch kolorach (białym i czarnym). Mamy trzy rodzaje pionów, czyli Tzaar (6 szt.). Tzarra (9 szt.) i Tott (15 szt.). Różnią się od siebie jedynie stopniem pokolorowania wnętrza. Do ich przechowywania mamy płócienny woreczek. Całość spoczywa sobie w plastikowej wyprasce.

Oczywiście jakość komponentów to klasa sama w sobie. Do tego krótka i zwięzła instrukcja, która bezboleśnie wprowadza nas w arkana gry.



CEL GRY
Krążek na krążku..





Cel gry jest prosty. Możemy go zrealizować na dwa sposoby. Albo uniemożliwimy przeciwnikowi wykonanie ruchu podstawowego (o tym za chwilę) albo całkowicie pozbawimy go jednego rodzaju pionów.







I zabawa gotowa...
PRZYGOTOWANIE GRY

Na planszy układamy losowo wszystkie piony. Możemy też skorzystać z gotowca, który znajduje się w instrukcji i porozstawiać piony w sposób uporządkowany, żeby nikt nie poczuł się pokrzywdzony gorszym ułożeniem. Możemy również porozstawiać piony wg własnego widzimisię. To tzw. wersja turniejowa, w której piony rozkładane są w sposób jak najbardziej świadomy przez graczy.
Następnie losujemy kolor pionów, którym będziemy grać. Rozpoczyna biały.




PRZEBIEG GRY


Piony w akcji.


TZAAR ma banalnie proste zasady. Ich wytłumaczenie zasad zajmuje dosłownie kilka chwil. Jednakże rozgrywka jest dość wymagająca i wymaga skupienia.

Pole bitwy to plansza złożona z przecinających się linii. Po tych liniach będą mogły poruszać się nasze piony. Rozpoczęcie potyczki polega na przejęciu przez piona białego piona czarnego, które odbywa się analogicznie jak w przypadku np. szachów. Czarny pion zdejmowany jest z planszy, a w jego miejsce stawia się pion biały. Teraz możemy przejść do właściwej rozgrywki.




Solidne krążki.
W swojej kolejce każdy z graczy ma do wykonania dwa ruchy – jeden obowiązkowy, a drugi fakultatywny. Pierwszym ruchem zawsze jest przejęcie piona przeciwnika. Może to być pion stojący obok naszego, może to być również pierwszy pion przeciwnika, który nasz pion napotka przesuwając się w linii prostej po pustych polach. Pionek przeciwnika opuszcza na stałe grę.

W grze mamy do czynienia z trzema rodzajami pionów, jednakże nie ma to kompletnie żadnego znaczenia w przypadku przejęcia. Tutaj liczy się wyłącznie wysokość. Na początku gry wszystkie piony są sobie równe. Jednak z czasem będziemy z nich tworzyć swoiste wieżyczki, zwiększając ich siłę. O co tu chodzi? To proste. Pojedynczy pion może pokonać tylko pojedynczy pion. Wieżyczka złożona z dwóch pionków, może pokonać pojedynczego pionka, ale i wieżę składającą się z dwóch pionków przeciwnika, etc.


Po linii do celu...
Ruch odbywa się wyłącznie po liniach i nie ma znaczenia czy poruszamy się pojedynczym pionem czy też stosikiem złożonym z kilku pionów. Ważne, że ruch nie może zakończyć się na pustym polu, a raz utworzona wieżyczka nie może zostać podzielona, może być jedynie coraz wyższa.

Drugi ruch to trzy możliwości. Pierwszą z nich jest drugie przejęcie w kolejce (na ww. zasadach). Drugą możliwością jest spasowanie, czyli rezygnacja z drugiego ruchu. Trzecią - jest wzmocnienie swojego piona, lub też stosiku pionów. Odbywa się to w sposób podobny jak w przypadku przejęcia. Jedyna różnica jest taka, że wysokość stosu nie ma znaczenia. Pojedynczy pion może wskoczyć na wieżę składającą się z trzech pionów i odwrotnie, wieża może wskoczyć na pion.

Ważne, że to pion leżący na samej górze liczy się w grze. Piony, które znajdują się pod nim służą jedynie do tego, żeby wzmocnić jego siłę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra się kończy w momencie, gdy jeden z graczy nie będzie w stanie wykonać obowiązkowego ruchu lub też, gdy na planszy zabraknie choćby jednego z jego pionów.

Walka się kończy...


WRAŻENIA

Piony w całej okazałości.
Cóż możemy powiedzieć o TZAAR? Znów przekonuję się, że dobra gra logiczna cechuje się prostotą w warstwie zasad i sporą głębią podczas wcielaniu ich w życie. Mechanika jest wręcz banalna – zbij pionka, a następnie zbij kolejnego, wzmocnij swojego lub nie rób nic. Po raz kolejny (biorąc całokształt projektu GIPF) autor gry może nie odkrył Ameryki, bo widać w niej pewne rozwiązania znane choćby z Fokusa (stareńkiej gry losowej), szachów czy warcabów. Jednakże powtórnie stworzył coś, co potrafi przyciągnąć do siebie na długi czas, wprowadzając nasz mózg na wysokie obroty.

Zatem proste reguły skrywają ogromny potencjał, którego wykorzystanie zależy wyłącznie od samych graczy. Dokładnie tak samo jak i w szachach, które przy odpowiednim poziomie przeciwników potrafią przerodzić się w prawdziwą wojnę na planszy. Poziom trudności rozgrywki rośnie wprost proporcjonalnie do poziomu zaawansowania graczy. Dokładnie to samo mamy w przypadku TZAAR. Wiele partii za nami, a my ciągle mamy poczucie tego, że dopiero co liznęliśmy nieco tę grę. Daleko nam do odkrycia jej głębi. Ale się nie poddajemy.



Jak każda gra logiczna wymaga skupienia i uważnej obserwacji całej sytuacji planszy. Nie ma przeproś, błąd to woda na młyn przeciwnika. To jest wojna. Mamy do wykonania konkretne zadanie, które prowadzi do powiedzenia przeciwnikowi od razu mat. Nie będzie ostrzeżenia. Nie będzie ostatniej szansy. Zatem z jednej strony musimy lać przeciwnika a z drugiej nie dać się zlać samemu. Musimy pilnować obu warunków, których spełnienie oznacza porażkę.
Wojenka toczy się na coraz mniejszym obszarze. O ile w początkowych fazach mamy dużo możliwości, to każda kolejna runda mocno nam je ogranicza, a nasze decyzje zaczynają być po prostu trudniejsze.

Podobnie jak w szachach, musimy myśleć z wyprzedzeniem, musimy analizować możliwe zagrania przeciwnika i odpowiednio na to wszystko reagować. Do tego ta dwustopniowość ruchów. Obowiązkowy i ten drugi fakultatywny. Analiza, co się w danej chwili opłaca, czy może zbiję piona przeciwnika, czy może jednak lepiej wzmocnić któregoś ze swoich, pamiętając, że na planszy muszą znajdować się jednocześnie wszystkie trzy rodzaje (żeby przypadkiem nie popełnić seppuku). A może jednak poczekać, może akurat drugi ruch nie jest potrzebny. Procesor w głowie ciągle pracuje i naprawdę potrafi się przegrzać. To lubię.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest sam początek gry. To jakby pierwsza warstwa rozgrywki, podczas której rozkładamy nasze piony na planszy. Coś takiego widzieliśmy choćby w Krabach na fali. Od początkowego ułożenia może wiele zależeć. Oczywiście możemy pójść na skróty i poukładać nasze wg gotowego schematu.




Czas gry. Rozgrywki potrafią trwać 15 minut, ale bywa, że trwały kilka razy dłużej. Dokładnie jak w wielu tego typu grach logicznych. Wszystko zależy od samych współgraczy.

Regrywalność. Jest ogromna. Za każdym razem mamy inne rozstawienie początkowe (zakładając, że nie skorzystamy ze ściągawki z instrukcji). To po pierwsze. A po drugie, za każdym razem inaczej będziemy próbować rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Dróg do zwycięstwa jest multum. Od nas zależy, którą z nich obierzemy.



TZAAR, podobnie jak i YINSH to taki tytuł, który warto posiadać w swojej kolekcji. Wysokie noty u graczy skutkujące wysoką pozycją na liście BGG,  to nie przypadek. Ta gra jest po prostu fantastyczna. Dostaję dokładnie taką rozgrywkę jaką lubię. Proste reguły, których zastosowanie wymaganie lada wysiłku umysłowego. I to poczucie, że mogliśmy zagrać jednak lepiej. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem i z niecierpliwością czekamy na kolejne gry z Projektu GIPF, a te całkiem niedługo powinny pojawić się w Polsce.

PLUSY:

+bardzo proste zasady,
+ piękne wykonanie
+ wysoka jakość komponentów,
+ potrafi „zagotować” mózg

MINUSY:

- zbyt duże pudło (minus tak trochę na siłę)



Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 13 lat 
Czas gry:  od ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna 
Zawartość pudełka:
* 1 plansza,
* 30 białych pionków: 6 Tzaarów, 9 Tzarr oraz 15 Tottów,
* 30 czarnych pionków: 6 Tzaarów, 9 Tzarr oraz 15 Tottów,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 75-110 zł


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę możecie kupić w sklepie Rebel.pl

Galeria zdjęć:


3 komentarze:

  1. Oj warto. Genialna gra :-)
    "Chciejlista" - świetne określenie. Pożyczę sobie, ok? :-)

    OdpowiedzUsuń