poniedziałek, 13 stycznia 2020

STELLIUM: Kulkowy zawrót głowy - recenzja gry od Księgarni Gandalf.



Bywa tak, że to oczy kupują grę. Nieważna mechanika, nieważne zasady. Ważne jest to, jak ta gra wygląda. Dokładnie tak było ze Stellium - bohaterką recenzji. Przyznaję bez bicia, że o grze nie wiedziałem nic, ale jak tylko moje oczy ją zobaczyły (i w „internetach” i na żywo), to serducho jakoś tak mocniej zabiło.

Gra prezentuje się fantastycznie, a do tego należy do naszych ukochanych logicznych abstraktów. Chwilę nam zajęło zdobycie jej i w końcu się udało i mieliśmy okazję poćwiczenia naszych umiejętności żonglowania ciałami niebieskimi.

Co z tego wynika? Zapraszam do lektury recenzji. 



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełku. W środku czeka na nas modularna plansza, która podzielona została na trzy różne części: zewnętrzne (tzw. pas zewnętrzny), czyli coś na wzór ramki w puzzlach oraz wewnętrzne - kółeczka z dziurkami (będą to galaktyki) a wypełniaczami będą czarne dziury. Elementy planszy zrobione są z bardzo solidnego i grubego kartonu. Żeby nie było zbyt różowo, to muszę zwrócić uwagę na jedno - te zewnętrzne pasy nie za bardzo do siebie pasują i naprawdę trzeba uważać i przy montażu i demontażu, bo łatwo można je uszkodzić (ja już korzystałem z pomocy kleju).

A co oprócz planszy? Karty celów – dzięki ich realizacji gromadzić będziemy punkty. Karty pomocy, opisujące możliwe akcje. I kulki – piękne szklane kulki różniące się zarówno fakturą jak i kolorem. Do ich przechowywania i wykorzystywania w grze otrzymaliśmy bawełniany woreczek. Listę komponentów zamykają żetony wpływu oraz znacznik pierwszego gracza.

W środku znajdziemy również dość funkcjonalną wypraskę, która na początku nie sprawia niestety najlepszego wrażenia. Jest zwyczajnie za mała. Oczywiście dla chcącego nie ma nic trudnego i po zabawie z suszarką udało się nieco ten plastik rozciągnąć, tak, żeby wszystko pasowało do siebie. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać.

Co ciekawe, w pudle otrzymamy nie jedną instrukcję, ale od razu cztery. Mamy do czynienia z wydaniem międzynarodowym i oprócz języka polskiego otrzymamy również książeczki po niemiecku, angielsku i francusku. Jeśli chodzi o samą treść, to nie ma się czego przyczepić. Jest jasno, klarownie, z przykładami. Po jej lekturze w zasadzie nie było większych wątpliwości co do rozgrywki.

CEL GRY

Gra posiada fabułę. No powiedzmy. Wcielamy się w bóstwa, których zadaniem będzie uformowanie świata. Zatem przyjdzie nam tworzyć galaktyki, umieszczać nowe ciała niebieskie, przemieszczać je, etc. Wiem, że wszystko to brzmi trochę bez większego sensu, bo ideą gry jest realizowanie zadań, które polegają na odwzorowaniu konkretnych układów różnych ciał niebieskich i prawdę warstwa fabularna szybko zostaje zapomniana. Ona nie gra tutaj żadnej roli. Mamy do czynienia z pięknie wyglądającą abstrakcyjną grą logiczną, w której przyjdzie nam się wykazać umiejętnością kombinowania.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry trwa dosłownie chwilę. Przede wszystkim musimy złożyć planszę, czyli połączyć ze sobą pas zewnętrzny. W środku umieszczamy sześć galaktyk, a miejsca między nimi zajęte zostaną przez czarne dziury. W każdej galaktyce na odpowiednich miejscach lądują po cztery kulki (każda jest inna). Następnie przygotowujemy zestaw kart celów – po prostu po przetasowaniu kart część z nich odkrywamy (to ile z nich odkryjemy zależy od liczby graczy).

Zestawem startowym każdego z graczy jest karta pomocy oraz cztery (każdy w innym kolorze)  żetony wpływu. I to tyle. Budowa świata może się rozpocząć.

wtorek, 7 stycznia 2020

MONTINO RURKI 3D: ograniczeniem jest tylko Twoja wyobraźnia- recenzja zabawki edukacyjnej od Wydawnictwa Alexander.

Nasz blog, to z założenia blog o grach planszowych. To przede wszystkim o nich piszemy, recenzujemy je czy też informujemy Was o różnych planszówkowych wydarzeniach.Są jednak sytuacje, które mogą być wyjątkiem, aby napisać post o czymś, co nie jest grą czy łamigłówką, a o czym warto napisać. 

Takie "coś" trafiło w nasze ręce gdzieś w połowie grudnia. Mowa tutaj o bohaterce/bohaterach dzisiejszej recenzji czyli... no właśnie jak to nazwać? Zabawce kreatywnej? Zabawce edukacyjnej? Klockach konstrukcyjnych? W zasadzie każde określenie pasuje. Mowa tutaj bowiem o Montino Rurkach 3D od Wydawnictwa Alexander. Czy to był twórczy szał? A może katusze nawiedzonego konstruktora? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej (poniekąd) recenzji. 




CO ZAWIERA PUDEŁKO

W pudełku charakterystycznym dla produktów Wydawnictwa znajdziemy następujące elementy: trzy woreczki z plastikowymi rurkami w trzech różnych długościach (20, 14 i 9 cm, łącznie 200 rurek), woreczek ze złączkami w formie rozgałęźnika wieloramiennego (110 sztuk) oraz instrukcję a w zasadzie propozycje przykładowych konstrukcji. 

Tylko tyle, plus nasza wyobraźnia, wystarczy do zabawy. 

Dla uzupełnienia musimy dodać, że Montino Rurki 3D występują w 5 wersjach, które różnią się tylko liczbą elementów. Mamy bowiem pudełko z 75, 155, 310, 390 i 470 elementami. 

ZASADY ZABAWY

Jak się możecie domyślić cała zabawa polega na tworzeniu takich konstrukcji, jakie przyjdą nam do głowy. Oczywiście w granicach możliwości - poza naszą wyobraźnią ogranicza nas właśnie ta liczba elementów. Zestaw, który my otrzymaliśmy to taki środkowy egzemplarz - nie za mały ale też nie za duży. Nie zbudujemy z niego wszystkich konstrukcji pokazanych choćby w albumie z inspiracjami czy takich, które przychodzą nam do głowy. Sporo jednak uda się nam zrobić. 

Cała zabawa polega po prostu na łączeniu poszczególnych elementów przy pomocy złączek w różnorodne figury. 

niedziela, 5 stycznia 2020

KALAMBURY:pokaż, narysuj, wydaj dźwięk... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Są takie gry, które wymagają przestrzeni, stołu, czasu na zabawę i różnych kompetencji u graczy. Są też takie, do których potrzebna jest tylko zgrana ekipa, kawałek miejsca i może jakaś jedna, góra dwie rzeczy.

Bohaterka dzisiejszej recenzji należy do tej drugiej kategorii. Do zabawy przy niej potrzebne jest pozytywne nastawienie, humor, może ciut dystansu do siebie i dwa narzędzia, czyli kartka i ołówek. Będziemy rysować, będziemy wydawać dźwięki i pokazywać różne rzeczy. Mowa bowiem o Kalamburach - tym razem w wydaniu od Kapitana Nauki. Czy to bzyczenie i piszczenie, malunki mniej lub bardziej koślawe czy wygibasy naszym ciałem były okazją do wybuchów radości? A może to była gimnastyczno- rysunkowo- dźwiękowa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Przed Wami recenzja gry Kalambury. 



CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy sporą talię kart (110 sztuk) oraz zwięzłą instrukcję. To wystarczy. Uwierzcie nam, że tylko tyle potrzeba do dobrej zabawy. 

Karty są dobrej jakości i z ciekawymi ilustracjami autorstwa Anny Kleszczewskiej. Gwarantujemy, że przetrwają niejedną, nawet bardzo emocjonującą rozgrywkę. 

Gorzej może być z pudełkiem. Wykonane jest bowiem ze zwykłej tektury grubości dosłownie kilku milimetrów. Otwiera się w sposób charakterystyczny dla większości gier Wydawnictwa Alexander. Przy cienkości tektury może się szybko nadwyrężyć. Czas pokaże. A na dokładkę rozmiar pudełka co najmniej dwukrotnie przekracza wymaganą przestrzeń. Nie mamy planszy więc karty spokojnie zmieściłyby się w mniejszym pudełku typowym dla gier karcianych. W domu planszoholików powietrze w pudełku to ciężki grzech, ale to grzech popełniany w zasadzie przez wszystkich wydawców. 

CEL GRY

Celem kalamburów jest zaprezentowanie za pomocą określonego sposobu danego hasła tak, aby zostało odgadnięte przez innego gracza lub naszą drużynę.  W przypadku bohaterki dzisiejszej recenzji hasło mamy zaprezentowane w postaci rysunku na karcie. Mamy również wskazany na niej sposób jego prezentacji. Ale o sposobach za chwilę... 

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak na grę imprezową przystało przygotowanie całej zabawy jest błyskawiczne. Po prostu tasujemy wszystkie karty i układamy je na środku stołu w zakrytym stosie. Obok kładziemy czystą kartkę papieru i ołówek. I tyle. Można zacząć zabawę. 

czwartek, 2 stycznia 2020

NAGARAJA: gdy chcesz się poczuć jak Indiana Jones - recenzja gry Wydawnictwa Rebel


Strasznie lubimy gry dwuosobowe. Strasznie. Nic więc dziwnego, że gdy internety donoszą, że gdzies kiedyś ma się pojawić ładnie wyglądająca dwuosobówka (najlepiej jakiegoś znanego autora), to od razu wpada na nasz radar.

Tak było z bohaterką recenzji. O Nagaraja po raz pierwszy usłyszałem mniej więcej rok temu. Od razu się nam oczy zaświeciły. Sami wiecie – dwuosobówka, okładka nawiązująca do Indiany Jonesa, śliczne komponenty, Bruno Cathala i Vincent Dutrait.

Bardzo nas ciekawiło, czy taka mieszanka to tylko wydmuszka napędzana siłą dwóch znamienitych nazwisk, czy może wręcz przeciwnie – otrzymamy kawał dobrej gry. Na polską edycję musieliśmy chwilkę poczekać i dzięki Rebelowi mogliśmy się o tym sami przekonać.

Po iluś partiach chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (wielkości mniej więcej Orbisu). A co znajdziemy w środku? Ano sporo dobroci, a wśród nich dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z nich posiada dokładnie 3 wejścia i 9 wyjść. Wokół tych wejść będziemy rozmieszczać 9 skrytek kryjących w sobie zarówno święte jak i przeklęte relikwie.

Na planszy będziemy umieszczać kafle z różnego rodzaju pomieszczeniami. O płytki te przyjdzie nam stoczyć bój poprzez licytację. Tę będziemy przeprowadzać z pomocą kart oraz unikatowych kości (nie są typowe n-ścienne, ale w formie większych i mniejszych prostopadłościanów). Oczywiście zarówno karty jak i kości mają też inne zadania, ale o tym szerzej napiszę podczas przebiegu gry.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidny karton, znakomity materiał, z którego wykonane są kolumny przeznaczenia (takim mianem określa się te kości). A wszystko umieszczone w klimatycznej i bardzo funkcjonalnej wyprasce – wydawca nawet dołożył dodatkową kartkę z wyjaśnieniem, jak wszystkie komponenty porozmieszczać.

Załączona (międzynarodowa) instrukcja liczy w sumie 6 stron. Napisana została w sposób jasny i klarowny z wykorzystaniem przykładów graficznych, dzięki czemu nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

„Na terenie Indii odkryto bliźniacze świątynie dwóch zapomnianych bóstw. Wszystko wskazuje na to, że znajdują się w nich bezcenne artefakty! Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik, wyruszyliście na poszukiwanie skarbów, zaczynając tym samym wyścig o wielką stawkę. Nie będzie łatwo - czeka Was poruszanie się w labiryncie dróg, a także... klątwa złego boga Garudy!”

W grze przyjdzie nam eksplorować „swoją” świątynię w poszukiwaniu cennych relikwii. W tym celu będziemy  pozyskiwać i umieszczać na planszy odpowiednie kafle z drogami w taki sposób, by dostać się do upragnionych artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości zdobytych przedmiotów). Musimy jednak pamiętać o czyhających na nas przeklętych relikwiach – pazerność może źle się skończyć – w momencie odkrycia trzeciej z nich gracz kończy swoją przygodę przegraną.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta pomocy, plansza jednej ze świątyń wraz z przynależnym do niej zestawem płytek relikwii. Te umieszczamy zakryte wokół wyjść znajdujących się na trzech bokach planszy.

Pomiędzy graczami umieszczamy zakryty stos płytek pomieszczeń (z niego odkrywamy wierzchnią płytkę), wszystkie kolumny przeznaczenia, zakryty stos amuletów oraz również zakryty stos kart.

Każdy z graczy otrzymuje po 5 kart i to tyle. Poszukiwania można rozpocząć.