czwartek, 2 stycznia 2020

NAGARAJA: gdy chcesz się poczuć jak Indiana Jones - recenzja gry Wydawnictwa Rebel


Strasznie lubimy gry dwuosobowe. Strasznie. Nic więc dziwnego, że gdy internety donoszą, że gdzies kiedyś ma się pojawić ładnie wyglądająca dwuosobówka (najlepiej jakiegoś znanego autora), to od razu wpada na nasz radar.

Tak było z bohaterką recenzji. O Nagaraja po raz pierwszy usłyszałem mniej więcej rok temu. Od razu się nam oczy zaświeciły. Sami wiecie – dwuosobówka, okładka nawiązująca do Indiany Jonesa, śliczne komponenty, Bruno Cathala i Vincent Dutrait.

Bardzo nas ciekawiło, czy taka mieszanka to tylko wydmuszka napędzana siłą dwóch znamienitych nazwisk, czy może wręcz przeciwnie – otrzymamy kawał dobrej gry. Na polską edycję musieliśmy chwilkę poczekać i dzięki Rebelowi mogliśmy się o tym sami przekonać.

Po iluś partiach chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudle (wielkości mniej więcej Orbisu). A co znajdziemy w środku? Ano sporo dobroci, a wśród nich dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z nich posiada dokładnie 3 wejścia i 9 wyjść. Wokół tych wejść będziemy rozmieszczać 9 skrytek kryjących w sobie zarówno święte jak i przeklęte relikwie.

Na planszy będziemy umieszczać kafle z różnego rodzaju pomieszczeniami. O płytki te przyjdzie nam stoczyć bój poprzez licytację. Tę będziemy przeprowadzać z pomocą kart oraz unikatowych kości (nie są typowe n-ścienne, ale w formie większych i mniejszych prostopadłościanów). Oczywiście zarówno karty jak i kości mają też inne zadania, ale o tym szerzej napiszę podczas przebiegu gry.

Jakość komponentów to klasa sama w sobie. Solidny karton, znakomity materiał, z którego wykonane są kolumny przeznaczenia (takim mianem określa się te kości). A wszystko umieszczone w klimatycznej i bardzo funkcjonalnej wyprasce – wydawca nawet dołożył dodatkową kartkę z wyjaśnieniem, jak wszystkie komponenty porozmieszczać.

Załączona (międzynarodowa) instrukcja liczy w sumie 6 stron. Napisana została w sposób jasny i klarowny z wykorzystaniem przykładów graficznych, dzięki czemu nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

„Na terenie Indii odkryto bliźniacze świątynie dwóch zapomnianych bóstw. Wszystko wskazuje na to, że znajdują się w nich bezcenne artefakty! Zarówno Ty, jak i Twój przeciwnik, wyruszyliście na poszukiwanie skarbów, zaczynając tym samym wyścig o wielką stawkę. Nie będzie łatwo - czeka Was poruszanie się w labiryncie dróg, a także... klątwa złego boga Garudy!”

W grze przyjdzie nam eksplorować „swoją” świątynię w poszukiwaniu cennych relikwii. W tym celu będziemy  pozyskiwać i umieszczać na planszy odpowiednie kafle z drogami w taki sposób, by dostać się do upragnionych artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości zdobytych przedmiotów). Musimy jednak pamiętać o czyhających na nas przeklętych relikwiach – pazerność może źle się skończyć – w momencie odkrycia trzeciej z nich gracz kończy swoją przygodę przegraną.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zestawem startowym każdego z graczy będzie karta pomocy, plansza jednej ze świątyń wraz z przynależnym do niej zestawem płytek relikwii. Te umieszczamy zakryte wokół wyjść znajdujących się na trzech bokach planszy.

Pomiędzy graczami umieszczamy zakryty stos płytek pomieszczeń (z niego odkrywamy wierzchnią płytkę), wszystkie kolumny przeznaczenia, zakryty stos amuletów oraz również zakryty stos kart.

Każdy z graczy otrzymuje po 5 kart i to tyle. Poszukiwania można rozpocząć.



PRZEBIEG GRY


Każdy z nas będzie operował na planszy, na której to umieszczać będziemy płytki w taki sposób, by utworzone za ich pomocą drogi prowadziły do relikwii porozmieszczanych wokół planszy. Jeśli uda nam się połączyć wejście z relikwią, jej płytka zostaje odwrócona na druga stronę i dopóki będzie ona odsłonięta, dopóty będzie przynosiła nam punkty zwycięstwa. W grze będziemy mieli możliwości ponownego zakrycia płytki z relikwią np. gdy zamienimy ze sobą miejscami dwie relikwie.

W jaki sposób będziemy zdobywać płytki pomieszczeń? Ano przyjdzie nam się o to licytować z przeciwnikiem. Na początku każdej rundy zagrywamy karty (nie ma tutaj żadnych ograniczeń co do ich liczby) – ważne, że zagrywamy je zakryte – odsłaniamy je jednocześnie.

Każda karta posiada dwa efekty. W etapie gry interesuje nas wyłącznie to, co znajduje się w ich górnej części. Tam znajdziemy informację o tym, którymi i iloma kolumnami przyjdzie nam rzucić. Wybór odpowiednich kolumn jest istotny, bowiem rozkład możliwych wyników na różnych kolumnach jest inny. I tak brązowe przynoszą sporo punktów (czyli kropek) ale żadnych nag (takich fal - o tym za chwilę). Białe są wyważone – przynoszą i punkty i nagi, wybierając zielone mamy największą szansę na zdobycie nagi.

Następnie rzucamy pozyskanymi kolumnami. Porównujemy wyniki (w sensie wyrzuconych kropek) i wyłaniamy zwycięzcę tej specyficznej licytacji. No prawie.

Jak już wspomniałem każda z kart posiada dwie części. Górna mówi o kościach, którymi będziemy rzucać. Dolna jednakże zawiera efekt, który aktywujemy za pomocą wspomnianych już nag. Jedna naga pozwala nam na zagranie jednej karty i skorzystania z jej efektu.

Wachlarz możliwości jest tutaj całkiem spory. Mogą nam dać np. dodatkowe punkty (od 2 do albo odrzucić kolumnę przeciwnika, pozamieniać miejscami artefakty (u siebie lub przeciwnika). Efekty rozgrywamy naprzemiennie, do momentu, gdy razem powiemy pas.

W efekcie pierwotna liczba „kropek” może ulec zmianie. Ten kto zachował ich najwięcej, zdobywa kafelek pomieszczenia, który umieszcza na swojej planszy w taki sposób, żeby stykała się albo z jednym z trzech wejść do świątyni albo z już dołożoną płytką. Jeśli uda się połączyć wejście z relikwią (przynoszą punkty zwycięstwa), to kafelek zostaje odsłonięty. Podobnie gdy uda nam się połączyć pomieszczenie z amuletem (niektóre z pomieszczeń zawierają takowy), to zbieramy amulet (daje punkty zwycięstwa lub specjalny efekt) i odkrywamy jego zawartość.

Nagrodą pocieszenia dla przegranego będzie znacznik pierwszego gracza, z czym wiąże się przywilej dobrania trzech kart, pozostawienia dwóch u siebie, a trzecia wędruje do przeciwnika. Odsłaniamy kolejną płytkę pomieszczeń i przystępujemy do kolejnej rundy.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra się posiada trzy możliwe zakończenia:

(I)  gdy któryś z graczy zdobędzie 25 punktów (ten gracz zwycięża z automatu),

(II)  gdy ktoś odkryje trzecią przeklętą relikwię (delikwent z automatu staje się przegranym).

(III) gdy położy dziewiąty kafelek pomieszczeń, a żaden z warunków końca gry nie zostanie spełniony – w takim wypadku zwycięża gracz, który uzbierał najwięcej punktów.

WRAŻENIA

Nagaraja jest grą znakomitą. Naprawdę. Spędziliśmy przy niej sporo czasu i z pewnością będziemy do niej wracać. Jest to jednakże gra specyficzna i mamy świadomość tego, że nie jest pozbawiona wad (czy raczej wady, o tym za chwilę), przez co dla części graczy może się okazać po prostu czymś, czemu nie warto poświęcać uwagi.

Nie ma co ukrywać, że gra jest piękna. Jej wydanie po prostu robi wrażenie. Już okładka daje nam przedsmak tego, co czeka na nas w środku. Dbałość o jakość komponentów, funkcjonalną i naprawdę ładną wypraskę i sznyt mistrza Dutrait robią swoje.

Za mechanikę odpowiedzialni są Bruno Cathala oraz Theo Rivire. Muszę przyznać, że w tak niewielkiej grze upchali sporo różnych mechanik, które po prostu działają jak w szwajcarskim zegarku. Będziemy zarządzać kartami – każda z nich pełni dwojaką funkcję i od nas będzie zależało, w którym momencie zdecydujemy się na wybór – kiedy i z której funkcji zechcemy skorzystać.

Będziemy mieli rzut kośćmi, a dzięki wspomnianym wyżej kartom będziemy mogli wpływać na wyrzucone wyniki, np. poprzez eliminację niektórych z kości przeciwnika.

Będziemy budować ścieżki na naszej planszy, próbując dotrzeć do jak najwartościowszych skarbów. Oczywiście nie będzie to tak łatwe, bo wcześniej przyjdzie nam powalczyć biorąc udział w tej specyficznej licytacji. Dodatkowo znowu odwołując się do mocy niektórych kart, możemy troszkę przemeblować i sobie i przeciwnikowi planszę, poprzez np. poprzestawianie artefaktów.

Mamy w końcu element naszego ukochanego „push-your-luck”. Wśród wszystkich artefaktów mamy trzy przeklęte. Są one z jednej strony bardzo fajne, bo dają najwięcej punktów zwycięstwa. Z drugiej jednak strony, jak sama nazwa wskazuje” są przeklęte i gdy odnajdziemy wszystkie trzy, zabawa dla nas kończy się porażką. No cóż, jest ryzyko, jest zabawa. Samo układanie kafli na mapie też jest takim kuszeniem losu. Nie raz i nie dwa pewnie będziemy się gryźć, że moglibyśmy dny kafel ułożyć bardziej efektywniej, gdybyśmy tylko wiedzieli, jak nam później dojdzie. Tego jednak nie wiemy i musimy działać tak trochę w ciemno.

Mechanika jest dość prosta. Ikonografia jest czytelna, a dodatkowo mamy dwie przypominajki - jedną na karcie pomocy, na której przedstawiony został rozkład wszystkich możliwych wyników na kościach, a drugą w postaci informacji o wszystkich możliwościach kart zebranych na jednej stronie instrukcji. Próg wejścia jest dość niski, zasady bardzo przejrzyste, przez co łatwo wchodzą do głowy.

A gdzie tkwi haczyk? No cóż, w grze mamy bardzo dużo losowości. Losowości, która pojawia się w kilku momentach. Pierwszy (chyba najmniej bolesny) to kafelek pomieszczenia do wylicytowania w danej rundzie. Czasem pasuje obu graczom (wtedy możemy liczyć na zażartą walkę o niego), czasem jednemu, a czasem żadnemu - w tych dwóch ostatnich przypadkach niestety nie możemy sobie całkowicie odpuścić walki, bo zgodnie z regułami zawsze musimy poświęcić jedną z kart.

Losowość po raz drugi dopada nas na etapie otrzymania nowych kart. Czasem karty podejdą, czasem nie. Nawet jak się jest pierwszym graczem, może się zdarzyć, że wśród tych trzech kart nie będzie takiej, która by się nam w danym momencie przydała.

Obie te losowości są jednak do przełknięcia. Gorzej z trzecią. Wyrzut kośćmi to loteria. Mam świadomość, że znajomość rozkładu ścianek na kolumnach podlega rachunkowi prawdopodobieństwa. W żaden jednak sposób nie gwarantuje to nam jednak oczekiwanych wyników. Bywa, że np. trzy zielone kolumny nie dają nam żadnej nagi, a jak na złość białe kolumny zamiast tak potrzebnych oczek obdarowują nas niechcianą nagą. Pewnie, że szczęściu możemy pomóc poprzez umiejętne korzystanie z kart, dzięki czemu jesteśmy w jakimś stopniu zniwelować pechowe rzuty, ale po pierwsze kart na ręce nigdy nie będziemy mieli zbyt dużo, nie zawsze będą nam pasować do sytuacji, a najgorsze, jak kości nie dadzą nam żadnej nagi…

Dlatego też, do dobrej zabawy trzeba umieć tę losowość zaakceptować, w przeciwnym razie nie widzę sensu frustrowania się zabawą, w której sporo jednak zależy od szczęścia. Jak tylko będziemy w stanie zaakceptować to rozwiązanie mechaniczne, to naprawdę można się przy Nagaraja spędzić mnóstwo dobrze spędzonego czasu.  

Ww. losowość z jednej strony potrafi zbić z pantałyku, a z drugiej zapewnia nam jakby nie patrzeć sporą regrywalność. Każda gra jest po prostu inna i za każdym razem inaczej będziemy szukać tych naszych drogocennych relikwii.

Bardzo podoba nam się dość spora interakcja pomiędzy graczami. Walczymy o kafle pomieszczeń i ta walka bywa bezpardonowa. Mieszamy na planszy przeciwnika, mamy wpływ na to jaką kartę otrzyma. Jeśli ktoś oczekiwał od Nagaraja pasjansa, to tutaj za wiele go nie znajdzie.

Czas gry. Duży plus. Pojedyncza partia nie powinna zająć nam więcej niż te pół godziny, a często nawet krócej. W naszym przypadku najczęściej cała zabawa nie kończyła się na jednej rozgrywce i przeważnie kończyło się na rewanżu.

Pan Cathala w swoim portfolio posiada sporo znakomitych gier, posiada też trochę tych słabszych. Nagaraję zaliczyłbym do tych pierwszych. Jak już pisałem, mam świadomość, że nie jest to gra idealna i całkiem spora dawka losowości może być nie do przełknięcia dla tych, którzy wolą mieć wszystkie atuty w swoich rękach. Ci z pewnością znajdą w tym kontekście lepsze gry. Cała reszta osób ceniących dwuosobowe pojedynki, którzy potrafią zaakceptować wpływ szczęścia na rozgrywkę, powinna się przy Nagaraja dobrze bawić. Proste zasady i całkiem wymagająca rozgrywka. Jest szybka, efektowna i pozwoli na użycie szarych komórek. Gorąco polecamy.

PLUSY:

+ bardzo proste zasady,
+ piękne wykonanie,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność,
+ spora interakcja.

MINUSY:

- spora losowość




Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 9 lat 
Czas gry:  ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra logiczna, 
gra strategiczna 
gra na parę
Zawartość pudełka:
* 2 plansze świątyni,
* 18 relikwii,
* 2 karty pomocy,
* 18 kafelków pomieszczeń,
* 12 amuletów,
* 36 kolumn przeznaczenia,
* 48 kart
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 80-110 zł (I 2020 r.)
Autor: Bruno Cathala Théo Rivire
Ilustracje: Vincent Dutrait



Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Nagaraja można kupić w sklepie Rebel.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz