Strasznie lubimy gry dwuosobowe.
Strasznie. Nic więc dziwnego, że gdy internety donoszą, że gdzies kiedyś ma się
pojawić ładnie wyglądająca dwuosobówka (najlepiej jakiegoś znanego autora), to
od razu wpada na nasz radar.
Tak było z bohaterką recenzji. O Nagaraja
po raz pierwszy usłyszałem mniej więcej rok temu. Od razu się nam oczy
zaświeciły. Sami wiecie – dwuosobówka, okładka nawiązująca do Indiany Jonesa,
śliczne komponenty, Bruno Cathala i Vincent Dutrait.
Bardzo nas ciekawiło, czy taka mieszanka
to tylko wydmuszka napędzana siłą dwóch znamienitych nazwisk, czy może wręcz
przeciwnie – otrzymamy kawał dobrej gry. Na polską edycję musieliśmy chwilkę
poczekać i dzięki Rebelowi mogliśmy się o tym sami przekonać.
Po iluś partiach chcielibyśmy się
podzielić naszymi wrażeniami. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta jest w średniej
wielkości pudle (wielkości mniej więcej Orbisu). A co znajdziemy w środku? Ano sporo
dobroci, a wśród nich dwie plansze świątyni – po jednej na gracza. Każda z
nich posiada dokładnie 3 wejścia i 9 wyjść. Wokół tych wejść będziemy
rozmieszczać 9 skrytek kryjących w sobie zarówno święte jak i przeklęte relikwie.
Na planszy będziemy umieszczać
kafle z różnego rodzaju pomieszczeniami. O płytki te przyjdzie nam stoczyć bój
poprzez licytację. Tę będziemy przeprowadzać z pomocą kart oraz unikatowych
kości (nie są typowe n-ścienne, ale w formie większych i mniejszych
prostopadłościanów). Oczywiście zarówno karty jak i kości mają też inne
zadania, ale o tym szerzej napiszę podczas przebiegu gry.
Jakość komponentów to klasa sama w
sobie. Solidny karton, znakomity materiał, z którego wykonane są kolumny
przeznaczenia (takim mianem określa się te kości). A wszystko umieszczone w
klimatycznej i bardzo funkcjonalnej wyprasce – wydawca nawet dołożył dodatkową
kartkę z wyjaśnieniem, jak wszystkie komponenty porozmieszczać.
CEL GRY
„Na
terenie Indii odkryto bliźniacze świątynie dwóch zapomnianych bóstw. Wszystko
wskazuje na to, że znajdują się w nich bezcenne artefakty! Zarówno Ty, jak i
Twój przeciwnik, wyruszyliście na poszukiwanie skarbów, zaczynając tym samym
wyścig o wielką stawkę. Nie będzie łatwo - czeka Was poruszanie się w
labiryncie dróg, a także... klątwa złego boga Garudy!”
W grze przyjdzie nam eksplorować „swoją” świątynię w
poszukiwaniu cennych relikwii. W tym celu będziemy pozyskiwać i umieszczać na planszy
odpowiednie kafle z drogami w taki sposób, by dostać się do upragnionych
artefaktów. Aby wygrać, musimy zebrać 25 punktów (sumowanych z wartości
zdobytych przedmiotów). Musimy jednak pamiętać o czyhających na nas przeklętych
relikwiach – pazerność może źle się skończyć – w momencie odkrycia trzeciej z
nich gracz kończy swoją przygodę przegraną.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zestawem startowym każdego z graczy
będzie karta pomocy, plansza jednej ze świątyń wraz z przynależnym do niej
zestawem płytek relikwii. Te umieszczamy zakryte wokół wyjść znajdujących się
na trzech bokach planszy.
Pomiędzy graczami umieszczamy
zakryty stos płytek pomieszczeń (z niego odkrywamy wierzchnią płytkę),
wszystkie kolumny przeznaczenia, zakryty stos amuletów oraz również zakryty stos
kart.
Każdy z graczy otrzymuje po 5 kart
i to tyle. Poszukiwania można rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Każdy z nas będzie operował na
planszy, na której to umieszczać będziemy płytki w taki sposób, by utworzone za
ich pomocą drogi prowadziły do relikwii porozmieszczanych wokół planszy. Jeśli
uda nam się połączyć wejście z relikwią, jej płytka zostaje odwrócona na druga
stronę i dopóki będzie ona odsłonięta, dopóty będzie przynosiła nam punkty
zwycięstwa. W grze będziemy mieli możliwości ponownego zakrycia płytki z
relikwią np. gdy zamienimy ze sobą miejscami dwie relikwie.
W jaki sposób będziemy zdobywać płytki pomieszczeń?
Ano przyjdzie nam się o to licytować z przeciwnikiem. Na początku każdej
rundy zagrywamy karty
(nie ma tutaj żadnych ograniczeń co do ich liczby) – ważne, że zagrywamy je
zakryte – odsłaniamy je jednocześnie.
Każda karta posiada dwa efekty. W etapie gry
interesuje nas wyłącznie to, co znajduje się w ich górnej części. Tam znajdziemy
informację o tym, którymi i iloma kolumnami przyjdzie nam rzucić. Wybór
odpowiednich kolumn jest istotny, bowiem rozkład możliwych wyników na różnych
kolumnach jest inny. I tak brązowe przynoszą sporo punktów (czyli kropek) ale
żadnych nag (takich fal - o tym za chwilę). Białe są wyważone – przynoszą i
punkty i nagi, wybierając zielone mamy największą szansę na zdobycie nagi.
Następnie rzucamy pozyskanymi kolumnami. Porównujemy
wyniki (w sensie wyrzuconych kropek) i wyłaniamy zwycięzcę tej specyficznej
licytacji. No prawie.
Jak już wspomniałem każda z kart posiada dwie
części. Górna mówi o kościach, którymi będziemy rzucać. Dolna jednakże zawiera
efekt, który aktywujemy za pomocą wspomnianych już nag. Jedna naga pozwala nam
na zagranie jednej karty i skorzystania z jej efektu.
Wachlarz możliwości jest tutaj całkiem spory.
Mogą nam dać np. dodatkowe punkty (od 2 do albo odrzucić kolumnę przeciwnika,
pozamieniać miejscami artefakty (u siebie lub przeciwnika). Efekty rozgrywamy
naprzemiennie, do momentu, gdy razem powiemy pas.
W efekcie pierwotna liczba „kropek” może ulec
zmianie. Ten kto zachował ich najwięcej, zdobywa kafelek pomieszczenia, który
umieszcza na swojej planszy w taki sposób, żeby stykała się albo z jednym z
trzech wejść do świątyni albo z już dołożoną płytką. Jeśli uda się połączyć
wejście z relikwią (przynoszą punkty zwycięstwa), to kafelek zostaje
odsłonięty. Podobnie gdy uda nam się połączyć pomieszczenie z amuletem
(niektóre z pomieszczeń zawierają takowy), to zbieramy amulet (daje punkty
zwycięstwa lub specjalny efekt) i odkrywamy jego zawartość.
Nagrodą pocieszenia dla przegranego będzie
znacznik pierwszego gracza, z czym wiąże się przywilej dobrania trzech kart,
pozostawienia dwóch u siebie, a trzecia wędruje do przeciwnika. Odsłaniamy
kolejną płytkę pomieszczeń i przystępujemy do kolejnej rundy.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra się posiada trzy możliwe
zakończenia:
(I) gdy któryś z graczy zdobędzie 25 punktów (ten
gracz zwycięża z automatu),
(II) gdy ktoś odkryje trzecią przeklętą relikwię
(delikwent z automatu staje się przegranym).
(III) gdy położy dziewiąty kafelek
pomieszczeń, a żaden z warunków końca gry nie zostanie spełniony – w takim
wypadku zwycięża gracz, który uzbierał najwięcej punktów.
WRAŻENIA
Nagaraja jest grą znakomitą.
Naprawdę. Spędziliśmy przy niej sporo czasu i z pewnością będziemy do
niej wracać. Jest to jednakże gra specyficzna i mamy świadomość tego, że nie
jest pozbawiona wad (czy raczej wady, o tym za chwilę), przez co dla części
graczy może się okazać po prostu czymś, czemu nie warto poświęcać uwagi.
Nie ma co ukrywać, że gra jest
piękna. Jej wydanie po prostu robi wrażenie. Już okładka daje nam przedsmak
tego, co czeka na nas w środku. Dbałość o jakość komponentów, funkcjonalną i
naprawdę ładną wypraskę i sznyt mistrza Dutrait robią swoje.
Za mechanikę odpowiedzialni są
Bruno Cathala oraz Theo Rivire. Muszę przyznać, że w tak niewielkiej grze
upchali sporo różnych mechanik, które po prostu działają jak w szwajcarskim
zegarku. Będziemy zarządzać kartami – każda z nich pełni dwojaką funkcję i od
nas będzie zależało, w którym momencie zdecydujemy się na wybór – kiedy i z
której funkcji zechcemy skorzystać.
Będziemy mieli rzut kośćmi, a dzięki
wspomnianym wyżej kartom będziemy mogli wpływać na wyrzucone wyniki, np.
poprzez eliminację niektórych z kości przeciwnika.
Będziemy budować ścieżki na naszej
planszy, próbując dotrzeć do jak najwartościowszych skarbów. Oczywiście nie
będzie to tak łatwe, bo wcześniej przyjdzie nam powalczyć biorąc udział w tej specyficznej
licytacji. Dodatkowo znowu odwołując się do mocy niektórych kart, możemy
troszkę przemeblować i sobie i przeciwnikowi planszę, poprzez np. poprzestawianie
artefaktów.
Mamy w końcu element naszego
ukochanego „push-your-luck”. Wśród wszystkich artefaktów mamy trzy przeklęte.
Są one z jednej strony bardzo fajne, bo dają najwięcej punktów zwycięstwa. Z
drugiej jednak strony, jak sama nazwa wskazuje” są przeklęte i gdy odnajdziemy wszystkie
trzy, zabawa dla nas kończy się porażką. No cóż, jest ryzyko, jest zabawa. Samo
układanie kafli na mapie też jest takim kuszeniem losu. Nie raz i nie dwa
pewnie będziemy się gryźć, że moglibyśmy dny kafel ułożyć bardziej efektywniej,
gdybyśmy tylko wiedzieli, jak nam później dojdzie. Tego jednak nie wiemy i
musimy działać tak trochę w ciemno.
Mechanika jest dość prosta. Ikonografia
jest czytelna, a dodatkowo mamy dwie przypominajki - jedną na karcie pomocy, na
której przedstawiony został rozkład wszystkich możliwych wyników na kościach, a
drugą w postaci informacji o wszystkich możliwościach kart zebranych na jednej
stronie instrukcji. Próg wejścia jest dość niski, zasady bardzo przejrzyste, przez
co łatwo wchodzą do głowy.
A gdzie tkwi haczyk? No cóż, w grze
mamy bardzo dużo losowości. Losowości, która pojawia się w kilku momentach. Pierwszy
(chyba najmniej bolesny) to kafelek pomieszczenia do wylicytowania w danej
rundzie. Czasem pasuje obu graczom (wtedy możemy liczyć na zażartą walkę o
niego), czasem jednemu, a czasem żadnemu - w tych dwóch ostatnich przypadkach
niestety nie możemy sobie całkowicie odpuścić walki, bo zgodnie z regułami
zawsze musimy poświęcić jedną z kart.
Losowość po raz drugi dopada nas na
etapie otrzymania nowych kart. Czasem karty podejdą, czasem nie. Nawet jak się
jest pierwszym graczem, może się zdarzyć, że wśród tych trzech kart nie będzie
takiej, która by się nam w danym momencie przydała.
Obie te losowości są jednak do
przełknięcia. Gorzej z trzecią. Wyrzut kośćmi to loteria. Mam świadomość, że
znajomość rozkładu ścianek na kolumnach podlega rachunkowi prawdopodobieństwa.
W żaden jednak sposób nie gwarantuje to nam jednak oczekiwanych wyników. Bywa,
że np. trzy zielone kolumny nie dają nam żadnej nagi, a jak na złość białe
kolumny zamiast tak potrzebnych oczek obdarowują nas niechcianą nagą. Pewnie,
że szczęściu możemy pomóc poprzez umiejętne korzystanie z kart, dzięki czemu jesteśmy
w jakimś stopniu zniwelować pechowe rzuty, ale po pierwsze kart na ręce nigdy
nie będziemy mieli zbyt dużo, nie zawsze będą nam pasować do sytuacji, a
najgorsze, jak kości nie dadzą nam żadnej nagi…
Dlatego też, do dobrej zabawy
trzeba umieć tę losowość zaakceptować, w przeciwnym razie nie widzę sensu
frustrowania się zabawą, w której sporo jednak zależy od szczęścia. Jak tylko
będziemy w stanie zaakceptować to rozwiązanie mechaniczne, to naprawdę można
się przy Nagaraja spędzić mnóstwo dobrze spędzonego czasu.
Ww. losowość z jednej strony
potrafi zbić z pantałyku, a z drugiej zapewnia nam jakby nie patrzeć sporą
regrywalność. Każda gra jest po prostu inna i za każdym razem inaczej będziemy szukać
tych naszych drogocennych relikwii.
Bardzo podoba nam się dość spora
interakcja pomiędzy graczami. Walczymy o kafle pomieszczeń i ta walka bywa bezpardonowa.
Mieszamy na planszy przeciwnika, mamy wpływ na to jaką kartę otrzyma. Jeśli
ktoś oczekiwał od Nagaraja pasjansa, to tutaj za wiele go nie znajdzie.
Czas gry. Duży plus. Pojedyncza
partia nie powinna zająć nam więcej niż te pół godziny, a często nawet krócej. W
naszym przypadku najczęściej cała zabawa nie kończyła się na jednej rozgrywce i
przeważnie kończyło się na rewanżu.
Pan Cathala w swoim portfolio
posiada sporo znakomitych gier, posiada też trochę tych słabszych. Nagaraję
zaliczyłbym do tych pierwszych. Jak już pisałem, mam świadomość, że nie jest to
gra idealna i całkiem spora dawka losowości może być nie do przełknięcia dla
tych, którzy wolą mieć wszystkie atuty w swoich rękach. Ci z pewnością znajdą w
tym kontekście lepsze gry. Cała reszta osób ceniących dwuosobowe pojedynki,
którzy potrafią zaakceptować wpływ szczęścia na rozgrywkę, powinna się przy
Nagaraja dobrze bawić. Proste zasady i całkiem wymagająca
rozgrywka. Jest szybka, efektowna i pozwoli na użycie szarych komórek. Gorąco
polecamy.
PLUSY:
+ bardzo
proste zasady,
+ piękne
wykonanie,
+ krótki czas
rozgrywki,
+ wysoka
regrywalność,
+ spora
interakcja.
MINUSY:
Liczba
graczy: 2 osoby
Wiek: od
9 lat
Czas
gry: ok. 30 minut
Rodzaj
gry: gra logiczna,
gra strategiczna
gra na parę
gra strategiczna
gra na parę
Zawartość
pudełka:
* 2 plansze
świątyni,
* 18 relikwii,
* 2 karty
pomocy,
* 18 kafelków
pomieszczeń,
* 12 amuletów,
* 36 kolumn
przeznaczenia,
* 48 kart
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 80-110 zł (I 2020 r.)
Cena: 80-110 zł (I 2020 r.)
Autor: Bruno
Cathala Théo Rivire
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz