Gry dwuosobowe to jedna z naszych ulubionych „kategorii” gier planszowych. Mają one różny charakter. Od kooperacji, poprzez prawie pasjanse, aż po gry pojedynkowe, w których to pierzemy się do upadłego.
Przykładem tej ostatniej jest bohaterka niniejszej recenzji, czyli Tag Team. Tytuł przykuł naszą uwagę głównie przez skojarzenia z bijatykowym arcade'em z czasów, kiedy automaty do gier były częstymi gośćmi w wielu miejscach - może nie tak częstymi jak w USA, gdzie stały dosłownie wszędzie, ale i w Polsce były obecne.
Mortal Kombat, czy też Street Fighter – to właśnie z takich gier Gricha German i Corentin Lebrat czerpali inspirację, gdy projektowali tę grę dla wydawnictwa Scorpion Masqué. W Polsce tytuł trafił do nas dzięki Lucky Duck Games i trzeba przyznać, że wydawca znowu nie zawiódł – jakimś cudem potrafi trafić w nasze gusta.
Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki, a trzeba przyznać, że iskry leciały.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. Ważne, że w większości wypełnionym. A co w środku?
Jako, że mamy do czynienia z karcianką, więc głównymi aktorami będą karty walki. Dokładnie po dziesięć kart dla każdego z dwunastu zawodników. Ci reprezentowani są przez specjalne planszetki.
Do śledzenie siły naszych wojaków używać będziemy kotek mocy, a do wskazywania poziomu zdrowia – znaczników zdrowia.
Oprócz tego w pudełku znajdziemy kilka zestawów różnych znaczników (do obsługi wyjątkowych efektów) oraz znaczników przeznaczonych dla niektórych z zawodników (każda postać charakteryzuje się zupełnie innymi możliwościami).
Całość uzupełniają karty draftu – wykorzystywanych podczas wyboru drużyny ora Katalog zawodników zawierający krótkie opisy wszystkich postaci.
Załączona instrukcja napisana została w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.
Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.
CEL GRY
Cel jest prosty niczym nomen omen prosty sierpowy: pokonać przynajmniej jedną postać z drużyny przeciwnika.
Każdy gracz wchodzi do walki z dwójką wojowników, a żeby wygrać, trzeba pozbawić życia choćby jednego członka przeciwnej ekipy. Brzmi banalnie, ale droga do tej chwały wiedzie przez serię trudnych, taktycznych decyzji – bo Tag Team to nie gra, w której wystarczy dużo bić. Tu trzeba myśleć.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zanim dojdzie do pierwszego ciosu, obaj gracze muszą skompletować swoje drużyny. Spośród dwunastu dostępnych wojowników każdy wybiera dwóch, których chce wystawić do walki.
Wyboru można dokonać swobodnie, wedle własnego uznania, albo skorzystać z kart draftu i przeprowadzić krótki draft – co zdecydowanie polecamy, bo to dodaje emocji już na starcie i eliminuje sytuację, w której ktoś trafi na kombinację niemożliwą do pobicia bez wcześniejszego doświadczenia z grą.
Gdy drużyny są już wybrane, każdy gracz bierze plansze swoich dwóch wojowników, ustawia odpowiednie znaczniki zdrowia i formuje startową talię. Tu zaczyna się pierwszy zaskakujący moment: talia startowa składa się z zaledwie dwóch kart. Tak, dobrze czytacie – dwóch. Każda pochodzi od jednego z wybranych zawodników i razem tworzą mini-program, który zaraz wprawimy w ruch.
Karty należy ułożyć w wybranej przez siebie kolejności – bo kolejność ma znaczenie, i to ogromne. Wszystko gotowe, czas na walkę.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka w Tag Team składa się z kolejnych rund walki, a każda runda przebiega podobnie: odkrywamy karty z naszej talii jedną po drugiej i natychmiast rozpatrujemy ich efekty. Karty mogą zadawać obrażenia, blokować ataki przeciwnika, generować kostki mocy, aktywować specjalne zdolności postaci albo robić kilka rzeczy naraz.
Walka toczy się automatycznie – stąd etykieta autowalka (auto battler) – bo po ułożeniu talii nie mamy już wpływu na to, co się wydarzy podczas odkrywania kart. Możemy tylko patrzeć, jak zaplanowane przez nas sekwencje wchodzą w życie.
Ale uwaga – tu jest pies pogrzebany. Po każdej rundzie walki dobieramy na rękę trzy karty z puli dostępnej dla naszych wojowników i wybieramy jedną z nich, żeby dołączyła do naszej talii.
Możemy ją umieścić w dowolnym miejscu i to będzie kluczowa decyzja, która wpłynie na pojedynek. Talii bowiem nie tasujemy (podobnie jak w Aeon’s End). Kolejność kart, które już tam są, pozostaje bez zmian. Oznacza to, że każda nowa karta to świadoma decyzja: nie tylko "którą kartę wybrać", ale też "gdzie w talii ją umieścić, żeby maksymalnie wykorzystać synergię między wojownikami".
To właśnie to sprawia, że Tag Team jest czymś więcej niż prostym automatem do walki. Programujemy naszą drużynę, budujemy kombinacje krok po kroku, rundę po rundzie. Jeśli dobrze zaplanujemy sekwencję, możemy wyprowadzić niszczycielski ciąg ataków, który jeden za drugim kasuje punkty zdrowia przeciwnika, zanim zdąży zareagować. Jeśli coś się posypie – bo i tak się zdarza – wracamy do planowania z nową kartą i próbujemy odbudować sytuację.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra toczy się do momentu, gdy jedna z postaci traci wszystkie punkty zdrowia. Kto pierwszy pozbawi rywala choćby jednego wojownika, ten zwycięża.
WRAŻENIA
Szczerze? Siedzieliśmy przy Tag Team dłużej, niż planowaliśmy. Przy grze, która deklaruje kwadrans rozgrywki, to nie jest żadnym zaskoczeniem – bo po jednej partii chce się zagrać kolejną. Ma po prostu silny syndrom jeszcze jednej partii.
Tag Team okazało się naprawdę fantastycznym tytułem i sporą niespodzianką. Gra nie jest klasycznym deckbuilderem. Owszem, podczas rozgrywki rozbudowujemy swoją talię i dokładamy nowe karty, ale kluczowy twist polega na tym, że nigdy jej nie tasujemy. To właśnie ten pomysł napędza całą grę i sprawia, że każda decyzja ma znaczenie.
Kiedy dokładamy nową kartę, od razu zaczynamy kalkulować, kiedy się aktywuje i z czym może wejść w kombinację. Nagle okazuje się, że samo dobranie mocnej akcji nie wystarczy. Trzeba jeszcze odpowiednio ją “ustawić” względem wcześniejszych kart. Dzięki temu Tag Team ma w sobie coś z programowania ruchów w bijatyce — próbujemy przygotować efektowny ciąg akcji, ale przeciwnik robi dokładnie to samo.
W jakimś stopniu przypomina nam to genialny Colt Express, gdy na koniec rundy rozpatrujemy zagrane karty i oczekujemy na wynik. Raz się uda a raz nie.
Świetnie wypada też sam pomysł budowania drużyny z dwóch wojowników. Każda postać dysponuje własnym zestawem kart i specjalnymi zdolnościami, więc od początku szukamy synergii między bohaterami. Jedni lepiej radzą sobie z agresywnym stylem gry, inni pozwalają kontrolować tempo walki albo utrudniać życie przeciwnikowi.
I właśnie tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa, bo szybko odkryliśmy, że nie chodzi wyłącznie o siłę pojedynczych kart, ale o to, jak te dwie postacie ze zróżnicowanym arsenałem zagrań współgrają ze sobą w praktyce. Niektóre duety wydają się stworzone do szybkiego nokautu, inne wolą stopniowo przejmować kontrolę nad pojedynkiem. To daje bardzo przyjemne poczucie eksperymentowania.
Podczas partii nieustannie towarzyszyło nam wrażenie, że gra balansuje pomiędzy pewną kontrolą a chaosem. Z jednej strony planujemy kolejność akcji i staramy się przewidzieć rozwój sytuacji, ale z drugiej przeciwnik może wprowadzić do swojego układu kartę, która kompletnie zmieni rytm walki.
Efekt jest taki, że pojedynki bywają zaskakująco emocjonujące. Bardzo często do końca nie byliśmy pewni, czy przygotowana kombinacja rzeczywiście zadziała tak, jak zakładaliśmy. A kiedy wszystko “odpalało” idealnie, satysfakcja była ogromna.
Regrywalność zatem stoi na wysokim poziomie. Przy dwunastu postaciach liczba możliwych par drużyn jest spora (mi wyszło dokładnie 66 – ale mogę się mylić – kombinatoryki uczyłem się dawno temu), a każda para funkcjonuje w tym pojedynku zupełnie inaczej. Każda partia to inny dobór kart podczas rozbudowy talii, inne decyzje o ich kolejności, inne tempo walki. Nie zdarzyło nam się zagrać dwóch identycznych partii.
Co ważne, Tag Team pozostaje przy tym grą bardzo przystępną. Zasady tłumaczy się szybko, a sam przebieg walki jest intuicyjny. Odkrywamy karty, wykonujemy efekty i obserwujemy, jak oba układy zaczynają się zazębiać. To tytuł, który można pokazać mniej zaawansowanym graczom bez obawy, że odbiją się od skomplikowanych reguł.
Jednocześnie pod prostą strukturą kryje się sporo decyzji i miejsca na rozwijanie własnego stylu gry. Im więcej partii rozegraliśmy, tym bardziej docenialiśmy drobne niuanse związane z kolejnością zagrywania kart czy odpowiednim momentem na dołożenie konkretnej akcji do talii.
Czas rozgrywki – to ciekawe doświadczenie. Nie umiem jednoznacznie tego określić. Bywały partie naprawdę bardzo szybkie, trwające dosłownie parę minut. W miarę poznawania gry (a raczej postaci) czas ten uległ wydłużeniu, ale i tak raczej cała zabawa oscylowała wokół 15 minut.
Oprawa graficzna zasługuje na osobne wspomnienie. Klimat bijatykowego arcade'a jest utrzymany konsekwentnie – od portretów wojowników przez ikonografię na kartach po estetykę plansz. Nie jest to superprodukcja z figurkami i komponowanymi planszami, ale jak na kompaktową grę karcianą wygląda naprawdę dobrze i buduje właściwą atmosferę.
Tag Team to jedno z naszych odkryć tego roku. To sprytnie zaprojektowany pojedynek, który daje mnóstwo satysfakcji z budowania kombinacji i przewidywania ruchów przeciwnika. Największe wrażenie zrobiło na nas to, jak dużo emocji udało się zamknąć w tak krótkiej i prostej formule. Jeśli lubicie pojedynkowe gry dwuosobowe, to Tag Team wydaje się być pozycją obowiązkową. My z czystym serduchem polecamy.
PLUSY:
+ Świetna mechanika programowania talii bez tasowania
+ Znakomite wykonie
+ Wysoka regrywalność dzięki dużej liczbie możliwych kombinacji składów drużyn
+ Krótki czas rozgrywki
+ Kompaktowe pudełko,
MINUSY:
- Dla niektórych graczy – za dużo chaosu na stole
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 15 minut
Rodzaj gry:
gra strategiczna,
gra dwuosobowa;
gra pojedynkowa
Zawartość pudełka:
* 120 kart walki,
* 40 kostek mocy,
* 21 żetonów zawodników,
* 12 plansz zawodników,
* 12 kart draftu,
* 6 znaczników zdrowia,
* 4 znaczniki specjalne,
* Katalog zawodników,
* Instrukcja.
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Cena: 85-100 zł (V 2026 r.)
Autor: Gricha German, Corentin Lebrat
Ilustracje: Xavier Gueniffey Durin
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.







Brak komentarzy:
Prześlij komentarz