niedziela, 22 grudnia 2024

Jednorożce: Pojedynek w chmurach - recenzja abstrakcyjnej gry logicznej wydawnictwa Muduko

Bruno Faidutti to z całą pewnością jeden z bardziej płodnych autorów gier planszowych. Na swoim koncie ma ładnych kilkadziesiąt pozycji. W większości jednakże nie znalazły większego rozgłosu. Patrząc na BGG nie dziwię się, dlaczego tak jest. Raptem kilka ocen w okolicach 7. W większości poniżej.

Całe szczęście ratingi ratingami i nie raz, i nie dwa gra, która teoretycznie powinna być słaba, okazuje się, że jest znakomita. Tak było w przypadku zwariowanego Bongo czy też stworzonych przy współpracy z Alanem R. Moonem (tym od Wsiąść do pociągu) Diamentów.

Bohaterka niniejszej recenzji to nowość (przynajmniej w Polsce) autorstwa ww. francuskiego historyka i socjologa, czyli Jednorożce, wydana niedawno przez Muduko. Byliśmy ciekawi, czy pan Faidutti wykombinował coś ciekawego, czy wręcz przeciwnie.

Czy Jednorożce: Pojedynek w chmurach (dla ułatwienia w dalszej części recenzji skrócę tytuł do Jednorożców) nam przypadła do gustu, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkiej wielkości pudełeczku zamykanym na magnes (dokładnie takim jak w przypadku Kingdomino Duel

W środku znajdziemy cztery planszetki (dwie kwadratowe i dwie prostokątne) przedstawiające chmurki. Razem z chmurkami pojawiły się i tęcze – te znajdują się na kwadratowych żetonikach.

Całość uzupełniają drewniane pionki (trze je wcześniej pookejać załączonymi naklejkami przedstawiającymi (uwaga, uwaga) jednorożce.

Jakościowo wszystko wypada bardzo solidnie. Załączona instrukcja jest krótka, zwięzła i na temat. Po jej lekturze nie mamy żadnych wątpliwości jak grać.


CEL GRY

Witamy w idealnym tęczowym mieście, w którym powietrze pachnie watą cukrową, a radosne jednorożce całymi dniami skaczą po chmurkach. Tak mogłaby zaczynać się ta opowieść, gdyby nie kłótnia o to, która chmurka jest najbardziej puchata! Jednorożce nie potrafiły dojść do porozumienia, przez co podzieliły się na dwie grupy i postanowiły stoczyć między sobą pojedynek, który ma raz na zawsze rozstrzygnąć ten spór!

Jednorożce to klasyczna abstrakcyjna gra logiczna z doklejonym tematem, w której naszym zadaniem jest po prostu zwycięstwo w tym jakże oryginalnym pojedynku, w którym zwycięzcą zostanie ten z graczy, który uniemożliwi ruch swojemu przeciwnikowi. Tylko tyle i aż tyle.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalny. Rozpoczynamy od rozłożenia czterech planszetek. Tak jak się nam żywnie podoba. Na początku oczywiście możemy skorzystać z gotowych układów przygotowanych przez autora, ale zachęcam do własnych zabaw w tym zakresie.

Następnie na przemian, każdy z nas ustawia po jednym pionku jednorożca w swoim kolorze. Mamy tylko jedno ograniczenie. Nie możemy zablokować ruchu żadnego z pionków przeciwnika – każdy z nich powinien mieć możliwość wykonania ruchu.

W zasięgu graczy powinny znaleźć się żetony tęczy – będzie to zasób wspólny. I to w zasadzie tyle. Możemy rozpocząć pojedynek.

środa, 18 grudnia 2024

Biały Zamek - recenzja gry planszowej wydawnictwa Portal Games

Zamek Himeji, zwany również Zamkiem Białej Czapli to jeden z symboli współczesnej Japonii. Wznosi się w centrum miasta Himeji, ok. 50 km od Kobe. Wpisany oczywiście na listę światowego dziedzictwa UNESCO.

Zamek ten stał się bohaterem gry wydanej oryginalnie w 2023 przez hiszpańskie wydawnictwo Devir, a niedługo później także w Polsce dzięki wydawnictwu Portal Games. Jej autorami są Shei S. i Isra C., znani choćby z Czerwonej Katedry.

Czy Biały Zamek jest wart uwagi, czy może niekoniecznie? Zapraszamy do lektury recenzji, w której to podzielimy się naszymi wrażeniami z rozgrywki.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w zaskakująco (jak na obecne standardy) małym pudełku. W środku czeka na nas całe mnóstwo komponentów, co sprawia, że trzeba się nieco nagłowić, żeby to wszystko jakoś sensownie porozmieszczać, żeby zamknąć pudełko.

Mamy zatem planszę główną, na której toczyć się będzie akcja gry. Mamy planszetki gracza z takimi sprytnymi wycięciami, w których umieszczać będziemy znaczniki informujące nas o naszej zasobności.

Gra oparta jest w zasadzie o karty i kości. Jest ich całkiem sporo. Do tego dochodzą drewniane elementy jak figurki dworzan, wojowników i ogrodników (każdy z graczy otrzymuje swój komplet), znaczniki czapli, wpływu i wachlarza. Ciekawostką jest duży znacznik (służący do odmierzania rund) w kształcie w kształcie ryby zakończonej głową smoka, który to znaleźć możemy na dachu zamku w Himeji.

Zasobami wspólnymi będą monety i pieczęcie Daimyo. Zapomniałbym jeszcze o trzech tekturowych mostkach, które przed rozgrywką należy samodzielnie złożyć – czynność ta wymaga nieco zdolności manualnych.

Wykonanie komponentów stoi na wysokim poziomie. Użyte materiały z pewnością przyczynią się do tego, że gra będzie nam długo służyła. Szkoda, że w środku nie znajdziemy żadnego insertu. Pakowanie tych wszystkich elementów z powrotem do środka to nie lada łamigłówka. Pudło jest naprawdę małe, a elementów dużo.

Instrukcja to niewielkich rozmiarów książeczka (na takim trochę niefajnym, szarym i ciemnym papierze). 20 stron dość drobnego tekstu może początkowo odstraszać. Dobrze, że mamy mnóstwo czytelnych przykładów, które bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 1761 do feudalnej Japonii. Daimio Sakai Taduzami to bardzo wpływowy człowiek i chcemy wkraść się w jego łaski. W grze wcielamy się przywódców lokalnych klanów, których zadaniem jest walka o pozycję i przyszłość swojego klanu na dworze Białej Czapli.

Przyjdzie nam zatem odpowiednio szafować zasobami, rozmieszczać członków klanu w zamku i generalnie wykorzystywanie pojawiających się sytuacji na planszy. Wszystko po to (jak przystało to w klasycznej grze euro, do której zalicza się Biały Zamek), żeby uzyskać jak najwięcej punktów. Tradycyjnie gracz, który będzie w tym najlepszy, zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap zajmuje trochę czasu, zwłaszcza na początku, gdy człowiek jeszcze nie bardzo orientuje się, co, gdzie i jak położyć. Z czasem wszystko staje się prostsze, ale i tak kilka minut na przygotowania trzeba poświęcić. Podobnie jak i na posprzątanie po całej zabawie. Całość przygotowań została dokładnie opisana w instrukcji i z grubsza przedstawia się to następująco.

Początek przygotowań to oczywiście rozłożenie planszy, na której umieszczamy w odpowiednich strefach karty, żetony i kafelki. Nie możemy też zapomnieć o trzech mostkach z odpowiadającymi im kośćmi. Monety i pieczęcie Daymio będą stanowić zasoby ogólne. Następnie musimy potasować karty zadań, część z nich odłożyć do pudełka (zależy od liczby graczy) i przygotować z nich rynek kart zadań.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka gracza, komplet figurek (wojownicy, dworzanie i ogrodnicy), znaczniki zasobów, wachlarza, czapli oraz wpływu. Każdy z nas otrzymuje parę kart startowych, która to wyznacza nam m. in. początkowe zasoby.

Jak już przez to przebrniemy, możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 15 grudnia 2024

Tropicielonauci Misja 1 Zaginiony kudłacz Wierciuch - recenzja komiksu paragrafowego od Wydawnictwa Muduko.

Witamy w Stowarzyszeniu Tropicielonautów!

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… została odkryta całkiem nowa przestrzeń! Pełna kolorowych planet, niesamowitych stworzeń, ale i… niebezpieczeństw, czyhających zza rogu! Do tej pory była ona pilnie strzeżona (wyłącznie dla waszego bezpieczeństwa!), jednak dzisiaj uchylamy rąbka tajemnicy. Nasze najlepsze służby mają bowiem misję, która wiąże się z wielkimi wyzwaniami. A do tej misji będziemy potrzebować wsparcia.

Mówiąc wprost… zaginął Kudłacz Wierciuch. Tak, Kudłacz Wierciuch. To dla nas sprawa najwyższej rangi, dlatego otwieramy nabór do naszego Stowarzyszenia Tropicielonatów.

Kogo szukamy?
  • Odważnej osoby, której nie straszne są zakamarki galaktyki! Lubiącej podejmować ryzyko.
  • Osoby, która nie boi się nowych technologii – wyposażymy Cię bowiem w nasz najnowszy sprzęt.
  • Wiek i wygląd nie mają znaczenia – możesz mieć czułki, macki lub… ehh… dwie ręce. To też akceptujemy!

Generał Galaktus wzywa nas do poszukiwania Wierciucha. Co o nim wiemy? Ano tyle, że jest kudłaty, lubi się wiercić, posiada długi ogon z kokardką i nie reaguje na swoje imię. Niedawno zaginął i ktoś bardzo za nim tęskni.

Musimy zatem podjąć wyzwanie. Z pomocą przychodzi nam wyspecjalizowane narzędzie, czyli Tropibot. To będzie nasze kompendium wiedzy, źródło wskazówek i wielu ciekawych informacji. Całą wiedzę pozyskaną w trakcie międzygalaktycznej przygody będą przechowywane pilnie w tej aplikacji i dostępne kiedy tylko będziemy ich potrzebować. Tropibot zawiera skaner, dzięki czemu odczytamy wszystkie wskazówki związane z misją. A tych nie brakuje w komiksie, oj nie brakuje.



Tropicielonauci to wyjątkowa gra komiksowa z dedykowaną aplikacją. W środku komiksu znajdziemy specjalnie przygotowane kody QR oraz runy do odkrycia. Aby w pełni doświadczyć przygody tropicielonauty musimy pobrać aplikację „Tropibot" dostępną bezpłatnie w AppStore czy sklepie GooglePlay. Dzięki niej zdobędziemy wszystkie niezbędne informacje potrzebne do odnalezienia kudłacza Wierciucha.



Tropicielonauci to autorski projekt Nikoli Kucharskiej (znanej ilustratorki książek i gier takich jak np. W krainie baśni, W krainie legend czy Bankrut) oraz Michała Kubasa działającego w branży gier video. Więcej o tym jak powstawał ich projekt możecie poczytać w wywiadzie z twórcami zamieszczonym tutaj.

środa, 11 grudnia 2024

Lipowo Kto zabił? - recenzja gry detektywistycznej Wydawnictwa Muduko.

„Słońce zbiera się powoli do snu. Ostatnie promienie oślepiają was akurat wtedy, kiedy mijacie tablicę z napisem Lipowo. Lato chyli się już ku końcowi i dni są zdecydowanie krótsze. Nadchodzącą jesień czuć wyraźnie w powietrzu. Nadal jednak miło jest rozkoszować się zapachami i powiewami wiatru. Jesteście w malutkim Lipowie. W spokojnym miejscu, gdzie nic się nie dzieje. Ale czy na pewno?...”

Lipowo to dość słynne, choć tak naprawdę nie istniejące, miasteczko. Słynne za sprawą książek Katarzyny Puzyńskiej oraz serialu nakręconego na ich podstawie. Do tego zestawu dołącza teraz bohaterka dzisiejszej recenzji, czyli gra karciana Lipowo. Kto zabił? za wydanie której odpowiada Wydawnictwo Muduko. Co takiego na nas czeka w małym Lipowie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Na uwagę zasługuje pudełko z grą. To nie zwykłe pudełko z przykrywką, ale magnetycznie zamykane do złudzenia przypominające książkę. W środku znajdziemy natomiast całkiem sporo komponentów: karty dowodów, karty plotek, karty zeznania, karty postaci, teczki spraw, żetony łapówki, planszę śledztwa, notes śledczy, pistolet będący znacznikiem pierwszego gracza i komplet ołówków. Całość dopełnia szczegółowa instrukcja pełna przykładów.

CEL GRY

Lipowo. Kto zabił? już po samej nazwie zdradza nam, o co będzie chodzić w grze. Prowadzimy śledztwo, którego celem będzie uzyskanie odpowiedzi na pytania: kto zabił, jakim narzędziem, o której porze dnia i gdzie.

Wcielimy się w rolę śledczych, którzy muszą się dowiedzieć, co wiedzą inni gracze, analizować poszlaki i rozwiązać sprawę kryminalną.


PRZYGOTOWANIE GRY

Każde śledztwo trzeba dobrze przygotować. Zaczynamy od podzielenia kart dowodów na cztery stosy tematyczne (podejrzani, narzędzie zbrodni, miejsce i pora dnia). Następnie losowo i bez podglądania bierzemy po jednej karcie z każdego stosu i umieszczamy je zakryte na planszy w sekcji „rozwiązanie sprawy”. Pozostałe karty dowodów tasujemy i tworzymy z nich zakryty stos. Podobnie robimy z kartami plotek – tasujemy je i tworzymy z nich drugi taki stos.

Każdy detektyw wybiera swoją kartę postaci. Postaci te pochodzą z książek kryminalnych Katarzyny Puzyńskiej – w ten sposób możemy się wcielić w naszego ulubionego bohatera. Jeśli jednak nie czytaliśmy żadnej książki z serii o Lipowie to nic nie szkodzi, gra nie opiera się o znajomość ich treści.



W zależności do tego ile osób będzie rozwiązywać śledztwo rozdajemy karty dowodów, karty plotek i żetony łapówki zgodnie z tabelką ze strony 5 w instrukcji. Jeśli po rozdaniu zostaną nam jakieś karty dowodów to kładziemy je odkryte na planszy na polach alibi a pozostałe karty plotek układamy w zakrytym stosie na planszy na oznaczonym polu.


Zostaje jeszcze dobranie kartki śledztwa z notesu i zapisanie na niej informacji pochodzących z posiadanych przez nas kart dowodów i plotek (jak korzystać z notesu śledczego pokazuje nam instrukcja na stronie 12).

Wszystko gotowe. Czas rozwiązać śledztwo!


niedziela, 8 grudnia 2024

Gry dedukcyjne - poradnik prezentowy we współpracy z serwisem Planszeo.

Kolejny raz, na zaproszenie serwisu Planszeo, przygotowaliśmy dla Was poradnik prezentowy gier pod choinkę (bo mikołajki już za nami). Tym razem chcemy zwrócić Waszą uwagę na gry dedukcyjne.

To jedna z naszych ulubionych kategorii gier (obok wykreślanek i gier logicznych), więc nasz wybór nie był prosty. Moglibyśmy tutaj wymieniać i wymieniać tytuły, ale skupiliśmy się na tych, które złapały nas za serce. Nie wszystkie są może najnowsze , ale każda z tych gier ma w sobie to coś, co sprawia, że warto się nią zainteresować.

Zanim zanurzycie się w lekturze, to jeszcze jedna ważna informacja - kolejność gier w polecajce jest totalnie przypadkowa. To nie ranking czy topka. Więc nie sugerujcie się kolejnością. Wszystkie wskazane gry to po prostu nasze propozycje tytułów wartych uwagi z tej kategorii. Zatem przejdźmy do rzeczy.


PODWÓJNI AGENCI
(Portal Games)

Podwójni agenci to świeża pozycja w portfolio wydawnictwa Portal Games. To gra łącząca w sobie dedukcję i kooperację.

Naszym celem jest zidentyfikowanie agentów, reprezentowanych przez karty o określonych kolorach i liczbach. Poprzez eliminację i zarządzanie kartami na ręce, stopniowo będziemy zawężać wybór. Musimy wyeliminować wszystkich agentów, zanim skończy się gra.

Podwójni agenci to znakomita gra dedukcyjna, w dodatku kooperacyjna, w której zwycięstwo wymaga od nas współpracy. Nieco utrudnionej, bo wskazówki przekazujemy sobie wyłącznie za pomocą kart. Gra wymaga od nas przede wszystkim myślenia, kojarzenia faktów, eliminowania niepasujących rozwiązań, by w końcu podać te właściwe. Naprawdę miłe zaskoczenie i gratka dla wszystkich, którzy cenią gry oparte na dedukcji.

Więcej o grze przeczytacie w naszej recenzji.

Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 20-30 minut
Wydawnictwo: Portal Games
Autor: John Kean, Liam Kean
Ilustracje: Man-Tsun




LIPOWO. KTO ZABIŁ?
(MUDUKO)

Lipowo Kto zabił? to gra śledcza na podstawie książek Katarzyny Puzyńskiej.

Sielankową atmosferę Lipowa przerwało kolejne morderstwo. Śledztwo jest w toku, a sprawca pozostaje nieuchwytny. Czy uda Wam się go złapać? Czy odkryjecie kto zabił, czym, gdzie i o jakiej porze?

Obserwujcie współgraczy, zadawajcie właściwe pytania, notujcie zasłyszane plotki i dowody, aby jak najwięcej wydedukować z otrzymanych odpowiedzi. Zawsze możecie też wręczyć łapówkę w zamian za zeznanie w kluczowej kwestii.

Trzeba nieco pomyśleć, pokombinować. Emocje jak na świetny kryminał przystało gwarantowane!

Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 16 lat
Czas gry: 20 minut
Wydawnictwo: Muduko
Autor: Michał Friedrich
Ilustracje: Nikodem Cabała




NIE MA LEKKO
(G3)

Nie ma lekko to gorąca nowość Wydawnictwa G3. To szalona dedukcyjna gra imprezowa. Wariacja kultowych już Tajniaków. W Nie ma lekko można zagrać w aż 12 osób, ale równie dobrze bawimy się w 2,3 czy 4 osoby.

Jeden z graczy zostaje świadkiem, a pozostałe osoby wcielają się w detektywów. Świadek jest jedyną osobą, która zna słowo (jedno z 16 umieszczonych na stole) i daje detektywom wskazówki. Sęk w tym, że może on się porozumiewać z detektywami tylko za pomocą kart dylematów. A z nimi nie ma lekko. Bo jak naprowadzić detektywów na postać Donalda Trumpa wybierając między łyżką a łyżeczką, albo między ziemniakiem i pomidorem? Po każdej rundzie na stole będzie coraz mniej kart słów. Po piątej, ostatniej rundzie, na stole powinna zostać tylko jedna karta. Jeśli jest to karta z poszukiwanym słowem, wygrywamy.

Powiemy Wam w tajemnicy, że Nie ma lekko to hit naszych planszówkowych chwil - czy to w gronie znajomych, czy przy rodzinnym stole, czy w internacie w rozgrywkach z młodzieżą. Gorąco polecamy ten tytuł.

Liczba graczy: 2-12 osób
Wiek: od 16 lat
Czas gry: 15 minut
Wydawnictwo: G3
Autor: Masd Emil Christensen
Ilustracje: Mads Berg

piątek, 6 grudnia 2024

Tuki - recenzja gry logicznej od Wydawnictwa Egmont.

Daleki biegun północny zamieszkuje lud Inuitów. Wcześniej zwani oni byli Eskimosami, ale obecnie to określenie uważane jest na Grenlandii i w Kanadzie za obraźliwe, gdyż uważa się, że termin ten wywodzi się od wyrażenia „zjadacze surowego mięsa”. 

W języku Inuitów znajduje się słowo tuki, skrót od tukilik – słowa oznaczającego obiekt o szczególnym znaczeniu, niosący wiadomość. Najbardziej znane z tych obiektów to inukshuk - rodzaj znaku lub rzeźby tworzonej przez Inuitów poprzez układanie kamieni w taki sposób, by ich stos przypominał stojącego człowieka. Inukshuk ma znaczenie praktyczne – służy jako drogowskaz, punkt orientacyjny, wskazanie wygodnego miejsca obozowania, terenu łowieckiego oraz znak „tu byłem”. Poza tym inuksuit mają także znaczenie duchowe i wpisane są w inuicką mitologię.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to gra o budowaniu właśnie takich wież. Tuki, nowość z portfolio Wydawnictwa Egmont, to kolejne dzieło Grzegorza Rejchtmana, twórcy gier z serii Ubongo. Wielu z nich przyglądaliśmy się w naszych recenzjach (jak choćby Ubongo ShimoUbongo Lines, Papua czy też Nowa Gwinea). Czy budowanie kamiennych wież na blokach śnieżnych było przyjemnym wyzwaniem. A może było to chłodne i mrożące doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dużym pudle, takim samym jak wszystkie gry z serii Ubongo, znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to bloki śniegi (tetrisowe klocki w czterech kształtach), kamienie (w 4 kolorach), karty inukshuk (na dwóch poziomach trudności), zmyślny stojak na karty, kostkę do gry oraz instrukcję.

Na szczególną uwagę zasługuje wykonanie klocków. To klasa sama w sobie. Ciężkie, masywne, a jednocześnie niezwykle miłe w dotyku, takie jakby welurowe. Przyznam się szczerze, że czegoś takiego jeszcze nie widziałam. Robi wrażenie. Do tego pudełko wyposażone jest w sprytną wypraskę idealną do przechowywania wszystkich komponentów tak, żeby szybko przygotować rozgrywkę.

Instrukcja jest krótka i zwięźle przybliża nam reguły gry. 

CEL GRY

W Tuki budujesz swoją własną wieżę inukshuk z kamieni i bloków śniegu według zadania podanego na karcie. Musisz budować szybko i dokładnie, aby Twoje wieże były dobrymi przewodnikami w śnieżnych bezkresach Kanady.

Najwolniejszy gracz w każdej rundzie otrzymuje kartę z zagadką jako punkt ujemny, więc warto się starać być jak najszybszym.

PRZYGOTOWANIE GRY

Nasze wyzwanie budowlane musimy rozpocząć od podjęcia decyzji, którego zestawu kart będziemy używać. Wariant podstawowy to gra z 3 kamieniami a zaawansowany to budowa wież z wykorzystaniem 4 kamieni.

Każdy z graczy bierze komplet kamieni (po jednym w każdym kolorze) i komplet bloków śniegu(po jednym w każdym kształcie) a na środku stołu umieszczamy stojak na karty tak, żeby był on w zasięgu wzroku wszystkich graczy. Tasujemy wybrane karty inukshuk i umieszczamy je zakryte na dole stojaka na karty.

Wszystko gotowe. Czas rozpocząć nasze wyzwanie budowlane.