środa, 27 listopada 2024

Herbaciany ogród - recenzja gry planszowej wydawnictwa Albi Polska

Czechy to ojczyzna wielu wspaniałych twórców gier planszowych. Vlaada Chvatil (Tajniacy, Mage Knigt, Cywilizacja: Poprzez wieki), Matúš Kotry (Alchemicy), Vladimír Suchý (Podwodne miasta, Pulsar 2849), Elwen, Mín (Zaginiona wyspa Arnak), Ondra Skoupý (Dżem dobry) Petr Mikša (Karak).

Do tego zacnego grona ma zamiar dołączyć Tomáš Holek, którego trzy gry miały premierę w tym roku. Należy dodać, że to trzy mocne tytuły, o których w świecie planszówkowym jest już głośno. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (na 100% będzie miało polskie wydanie), Galileo Galilei oraz bohaterka niniejszej recenzji, czyli Herbaciany ogród.

Gra wydana została przez Albi Polska i muszę przyznać, że na początku kupiła nas swoimi uroczymi grafikami. Dopiero później poznaliśmy, o co w tej grze chodzi i cóż, zachwyt nie minął. Zapraszam zatem do lektury recenzji.

Okładka gry Herbaciany ogród

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Herbaciany ogród - zawartość opakowania
Całość zamknięta jest w dużym (można rzec klasycznym) pudle. W środku znajdziemy całe mnóstwo znakomitego jakościowo kartonu, z którego wykonana jest plansza główna, planszetki graczy, różnego rodzaju żetony, płytki, karty, etc.

Nie zabrakło również drewna. Te elementy przedstawiają pagody, pracowników, różne znaczniki, a także łodzie. Pięknie się to prezentuje na stole.

Jeszcze milszym dodatkiem jest plastikowa wypraska. Wypraska, która jest po prostu funkcjonalna (w odróżnieniu od tej z Rzeki Złota) i zapewnia miejsce dla wszystkich komponentów, dzięki czemu łatwo jest rozłożyć i złożyć grę.

Jakościowo wydawnictwo odwaliło kawał dobrej roboty. Gra tania nie jest, ale patrząc na komponenty, na tę funkcjonalny insert, możemy się domyślać, czemu tak jest.

Muszę pochwalić instrukcję. Napisana bardzo przystępnym językiem, popartym czytelnymi przykładami. Dzięki temu reguły gry szybko wchodzą do głowy.


CEL GRY

Herbaciany ogród - pagody na planszetce gracza
W prowincji Junnan strome górskie stoki zazieleniły się za sprawą osobliwej rośliny. Wkrótce rozeszły się pogłoski o jej wyjątkowych właściwościach: niezwykłej mocy uzdrawiania ciała i ożywiania duszy. Nic dziwnego, że niedługo uprawy herbaty, bo o niej mowa, zaczęły się pojawiać także w innych prowincjach.

W odpowiedzi na wezwanie cesarza do doliny rzeki Jangcy przybyli najzdolniejsi plantatorzy, aby założyć tu olbrzymie uprawy, zwane herbacianymi ogrodami. Na najlepszego z nich czeka wyjątkowa nagroda – ziemie w żyznej prowincji Junnan.

Jak łatwo się domyślić, każdy z nas wciela się w rolę plantatora, którego zadaniem będzie rozbudowa plantacji herbaty i jej sprzedaż. Niezwykle potrzebne będzie również wykształcenie na herbacianym uniwersytecie, a także dbanie o przychylność cesarza. Oczywiście wszystko to zostało odpowiednio wycenione. Jak się łatwo domyślić, zwycięzcą jest gracz, któremu uda się zdobyć jak największą liczbę punktów na koniec gry.


PRZYGOTOWANIE GRY

Herbaciany ogród - przygotowanie gry
Ten etap jest stosunkowo prosty. Na środek stołu wędruje plansza główna. Na niej umieszczamy w wyznaczonych miejscach kafelki filiżanek, premii regionów, znacznik rundy oraz pionki (pagody, łodzie, robotnicy) i znaczniki gracza. Pod planszą znajdą się karty akcji oraz cesarza. Z boku zaś karty karawan.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się zasoby używane w grze, tj. liście herbaty, znaczniki filiżanek oraz żetony cesarza.

Zestawem startowym każdego z gracza jest planszetka, na której umieszczamy pionki pagód oraz początkowy zasób liści herbaty (dwa listki stroną zieloną na polu-miseczce o wartości 2). Dodatkowo do dyspozycji otrzymujemy zestaw kart startowych (identyczny dla każdego z grających).

To w zasadzie tyle. Możemy przystąpić do konkursu

poniedziałek, 25 listopada 2024

Ekosystem: Safari - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Do trzech razy sztuka, można rzec w przypadku bohaterki niniejszej recenzji. Wydawnictwo Nasza Księgarnia chyba posłuchało naszej prośby, o której pisaliśmy w recenzji Ekosystem 2: Rafa Koralowa i podjęło po raz trzeci rękawicę i tym razem przenosimy się do bajecznego parku Serengeti w Tanzanii.

Ekosystem 3: Sawanna to najmłodsze dziecko w rodzinie. A słuchy chodzą, że jednocześnie jest to najbardziej wymagające dziecko. Czy to prawda, czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości dokładnie takiej samej jak oba wcześniejsze Ekosystemy znajdziemy tradycyjnie (można rzec) sporą talię kart z ilustracjami przedstawiającymi florę i (głównie) faunę. Zatem na kartach zobaczymy trawę, akację, wodopoje (taka naciągana flora), gazele, zebry, żyrafy, gepardy, lwy, słonie, hieny i sępy. Do tego karty pomocy graczy, notes i ołówek do liczenia punktów.

Jak zwykle (zawsze będę to podkreślał, bo instrukcje Naszej Księgarni to wzór do naśladowania) załączona instrukcja jasno i klarownie tłumaczy zasady gry dzięki – przyjemny dla oka układ i liczne przykłady bardzo ułatwiają zrozumienie zasad.

Podobnie jak i w przypadku starszych sióstr jakość wydania stoi na wysokim poziomie. Naprawdę nie ma się czego przyczepić.

CEL GRY

Tym razem przenosimy się do Serengeti, a naszym zadaniem jest stworzenie ekosystemu sawanny, w którym to trwa regularna walka o przetrwanie. Znowu będziemy poszukiwać najwartościowszych powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami, co z kolei zostanie zamienione na punkty zwycięstwa. Kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.


PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki.

Tasujemy wszystkie karty a każdy z nas otrzymuje dokładnie 11 kart. Pozostałe karty umieszczamy na stole w zakrytym stosie. Przydadzą się później.

Warto (szczególnie na początku przygody) skorzystać ze „ściągawki”, która zawiera opis funkcjonowania wszystkich kart.

poniedziałek, 11 listopada 2024

Dom Kotów - recenzja wykreślanki logicznej Wydawnictwa Muduko.

Od przeszło 4 lat w naszym domu królują dwie kotki. Kocie dzieci, czworonożne przyjaciółki, iskierki radości, ale i czasem powody dodatkowych kłopotów. Tak czy siak możemy z pewnością powiedzieć, że mamy dom kotów. Mają one w nim swoje ulubione miejsca. Nie da się ukryć, że wraz z ich pojawieniem się w naszym życiu trzeba było trochę przearanżować naszą codzienną przestrzeń i dostosować do nowych mieszkańców.

Dom Kotów to także gorąca nowość od Wydawnictwa Muduko. Gra logiczna i wykreślanka w jednym. A jak do nas zaglądacie to wiecie, że uwielbiamy i jeden, i drugi gatunek gier. Ta gra chodziła za nami od dawna i o mały włos kupilibyśmy jej wydanie zagraniczne. Na szczęście padła informacja, że pojawi się rodzime wydanie z logiem Muduko i takie dołączyło do naszej kolekcji. Autorami tej gry są William Attia (twórca takich gier jak choćby Nimalia) i  Kristian A.Østby, autor uwielbianej przez nas wykreślanki Wyspy Tukana. Czy to zapowiada hit? Czy projektowanie kociego domu było przyjemnością? A może to była swoista harówka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości tego z grą Stwory z Obory znajdziemy takie komponenty jak: kości ze ściankami 2,3,4,5,kot i mysz; 12 kafelków zdolności; 2 notesy do gry (4 różne poziomy); 6 ołówków i zwięzłą instrukcja.

Naszą uwagę przykuł środek pudełka. Istny plan architektoniczny. A okładka gry to nic innego jak wizualizacja projektu Domu Kotów. To dodaje odrobinę klimatu. 

Załączona instrukcja napisana jest w sposób bardzo przystępny i po jej lekturze w zasadzie nie mamy żadnych problemów ze zrozumieniem zasad. 

CEL GRY

Zapełnij swój dom kotami, myszami i kośćmi! Twórz pokoje za pomocą liczb, a następnie korzystaj ze specjalnych zdolności pokojów, by zdobyć jak najwięcej punktów. Dzięki czterem unikalnym poziomom i losowym kombinacjom zdolności, otrzymujesz prawie nieskończoną regrywalność i nowe wyzwanie w każdej partii!

PRZYGOTOWANIE GRY

Niezależnie czy wiecie na czym polega praca architekta wnętrz czy nie, to z pewnością macie świadomość, że do projektowania czyjegoś lokum trzeba się dobrze przygotować.

Nie inaczej jest z Domem Kotów. Nasze prace projektowe rozpoczynamy od rozdania naszym projektantom arkuszy do gry i ołówków. Bo jak inaczej rysować plan zagospodarowania przestrzeni?

Kolejny krok to pomieszanie zakrytych kafelków zdolności, odkrycie losowych 4 kafelków i ułożenie ich w rzędzie po środku stołu. Przy pierwszej rozgrywce instrukcja poleca użycie kafelków zdolności z literkami a, b, c i d (znajdziemy je w prawym górnym rogu kafelków).

Na naszych arkuszach projektowych rysujemy symbole wszystkich wylosowanych zdolności (na polach 2-5). Nie muszą to być graficzne dzieła sztuki – po prostu ma to być przypomnienie przyporządkowania zdolności do odpowiednich wartości liczbowych.

Grając na arkuszach z poziomu 2 i 3 musimy jeszcze dodatkowo rzucamy trzema kośćmi, aby określić pola startowe. Wyniki z nich zapisujemy (według własnej kolejności) w polach oznaczonych * na arkuszu.

Gotowe. Można zaczynać projektowanie Domu Kotów.

czwartek, 7 listopada 2024

Rzeka Złota - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel

Legenda pięciu kręgów to gra karciana (CCG), której początki sięgają 1995 roku. Gra doczekała się czterech edycji i ta czwarta ostatecznie została wydana w Polsce. Nie odniosła jednakże spektakularnego sukcesu.

Nieco inaczej było z jej wersją RPG, która ma swoich fanów i cały czas pojawiają się nowe podręczniki. Dobre oceny zbiera również gra planszowa pochodząca z tego uniwersum, czyli Battle of Rakugan (ta akurat nie została wydana w Polsce).

Czemu o tym wspominam? Ano powód jest prosty. Bohaterka niniejszej recenzji to właśnie gra z tego uniwersum. Rzeka Złota, bo o niej mowa , przenosi nas do Cesarstwa Rokuganu, czyli miejsca, gdzie Legenda pięciu kręgów jest żywa i trwa w najlepsze.

Jej autorem jest kompletnie nie znany mi Keith Piggott, dla którego Rzeka Złota to w zasadzie pierwszy duży tytuł. Czy gra nam przypasowała, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji, w której podzielę się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość dużym i ciężkim (bardzo solidnym przy okazji) pudle czeka na nas mnóstwo dobroci. Cała zabawa toczyć się będzie na planszy głównej. Pięknie zilustrowanej z takimi złotymi wstawkami. Ładnie się to prezentuje na stole.

W grze przyjdzie nam skorzystać z monet – koku, a także trzech rodzajów zasobów – jedwabiu, ryżu oraz porcelany. Wszystkie one reprezentowane są przez kartonowe żetony. Ponadto w grze używać będziemy kafelków: punktacji regionów oraz budynków. Nie zabrakło również kart: biegłości i klientów.

Na tym nie koniec. Każdy z graczy otrzyma swoją planszetkę klanu, komplet drewnianych statków (każdy z graczy oprócz innego koloru dostaje też inne kształty), kości i znaczników. Ponadto znaczniki księżyca i boskiej łaski.

Miłym dodatkiem są karty pomocy. A jeszcze milszym minidodatek z patronami klanów.

Jakościowo wszystko to naprawdę tip-top. Bardzo dobrej jakości karton z którego wykonana jest plansza i kafelki, solidne karty, świetne stylizowane elementy drewniane. To się naprawdę może podobać. Z jednym wyjątkiem. W środku znajdziemy plastikową wypraskę. Wypraskę, której daleko do bycia praktyczną. Jest zwyczajnie zbyt płytka i przez to upchnięcie wszystkich elementów jest karkołomne - da się, ale nie jest to wygodne. Jedynym rozwiązaniem jest chyba pozbycie się tego plastikowego nieporozumienia albo kupno funkcjonalnego insertu.

Z kolei załączona instrukcja napisana została zdecydowanie poprawnie. Przyjazny układ tekstu i liczne przykłady bardzo pomagają w wyjaśnieniu pewnych wątpliwości, które mogą się pojawić po lekturze tejże instrukcji.

CEL GRY

"Nurt przecinającej Cesarstwo Rokuganu legendarnej Rzeki Złota niesie obietnicę nieskończonego dobrobytu. Jej lśniącą powierzchnię tną kupieckie barki, niosąc od portu do portu kupców pracowicie wznoszących handlowe imperia. 

Szacowni przedstawiciele dostojnych Klanów Kraba, Żurawia, Modliszki oraz Skorpiona ruszają w niezwykłą podróż, wytyczając własne szlaki i zaciekle rywalizując o przychylność potężnych rodów szlacheckich. Czy zdołają pokonać przeciwności i zapewnić swym Klanom bajeczne bogactwo?"

Rzeka Złota jest grą przeznaczoną dla 2-4 graczy, w której to każdy z nas wciela się w rolę jednego z handlarzy sprzymierzonych z legendarnymi klanami samurajów. Przyjdzie nam tak wykorzystać możliwości, jakie daje nam tytułowa rzeka, by jak najbardziej się wzbogacić.

Będziemy zatem inwestować w budynki rozmieszczone wokół brzegów (porty, rynki i świątynie) i realizować kontrakty na dostawy. Wszystko to oczywiście jest odpowiednio wycenione punktowo. Kto zdobędzie najwięcej punktów, ten zwycięży.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie jest specjalnie czasochłonny, ale nieco upierdliwy. Oczywiście na środek stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy we wskazanych miejscach płytki punktacji regionów (dobieramy je w sposób losowy) oraz budynki początkowe.

Obok plansz w zasięgu graczy powinny znaleźć się wszystkie zasoby używane w grze, talia kart klientów, planszetka z budynkami oraz wyłożone karty biegłości (stroną odpowiadającą liczbie graczy).

Zestawem startowym każdego z nas będzie planszetka wybranego (albo wylosowanego) klanu, statki (powędrują na planszę), znaczniki (w tym znacznik punktacji – znajdzie się na planszy), znaczniki bożej łaski (jeden w kształcie słońca a drugi – księżyca) oraz zasoby początkowe oraz gotówkę. Rzucamy kostką i to w zasadzie wszystko.

niedziela, 3 listopada 2024

Chemicy Magicy - recenzja gry wydawnictwa Egmont

Nasza najstarsza latorośl kilka lat temu skierowała swoje edukacyjne zainteresowania w kierunku biologiczno-chemicznym. A od niedawna zapowiada, że drogę zawodową chce związać z laboratorium medycznym czy farmaceutycznym. Grozi albo uprzedza, że planuje zostać odkrywcą jakiegoś rewolucyjnego leku albo nowego pierwiastka.

Nic więc dziwnego, że gdy w zapowiedziach wydawnictwa Egmont pojawiła się gra przenosząca nas w głąb chemicznego laboratorium, jej autorem jest Reiner Knizia a główna mechanika to bardzo lubiane przez nas push your luck, to z automatu Chemicy Magicy Nie wybuchnij (bo o tym tytule mowa) trafili na nasz radar. Czy mieszanie eliksirów było przyjemnością? A może to było wybuchowe doświadczenie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości gier z pędzącej trylogii (Pędzące żółwie, Pędzące jeże i Pędzące ślimaki) najdziemy całkiem sporo komponentów. Będą to plansze eksperymentów, kafelki zasilania, kafelki eliksirów, kafelki z kocim asystentem, komplety kart awaryjnych, żetony mocy (duże i małe), żetony złota i ekstra karty awaryjne „Cofnij”. Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja.

Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie żetony i plansze zrobione są z dobrej i grubej tektury a cała gra kipi feerią barw i klimatem laboratorium chemicznego. Już rzut oka na okładkę przenosi nas w takowe miejsce. 

Trudno się oprzeć wrażeniu, że dołączamy do ekipy naukowców z Albertem Einsteinem na czele. Ilustracja z okładki jak również i grafiki na komponentach wewnątrz pudełka są autorstwa Piotra Sokołowskiego znanego z ilustracji do takich gier, jak choćby: Spór o bór, Spór o bór 2 Na tamę marsz, Ryki Afryki czy Bale i skandale. Tu wyszły iście bajkowe/komiksowe ilustracje. Mnie bardzo przypadły do gustu.

CEL GRY

Szaleni naukowcy, tacy jak ty, od wieków próbują zmienić ołów w złoto lub stworzyć eliksir życia wiecznego. Ale uważaj! Jeśli przedobrzysz z warzeniem mikstury, może ci ona dosłownie wybuchnąć w rękach!

Chemicy Magicy
zapraszają nas do emocjonującej, iście wybuchowej gry w kuszenie losu. Naszym zadaniem jest gromadzenie odpowiednich surowców do eksperymentów (trzech rodzajów zasilania: elektryczności, temperatury i ciśnienia oraz eliksirów). Za każdy zgromadzony komplet dostajemy punkty. Ale musimy zachować ostrożność – powtórzenie jakiegoś składnika gwarantuje natychmiastowy wybuch!

PRZYGOTOWANIE GRY

Do każdego eksperymentu trzeba się dobrze przygotować. W naszym chemicznym laboratorium Chemików Magików działanie zaczynamy od wymieszania wszystkich kafelków awersem do góry i umieszczenia ich na środku stołu. Po jednej stronie układamy wszystkie żetony: duże żetony punktów mocy układamy awersem do góry od najmniejszego do największego, a małe żetony mieszamy i układamy w zakrytym stosie. Na oddzielnym stosie układamy żetony złota (te żółte, z wartością 3).

Każdy naukowiec układa przed sobą planszę eksperymentów i jeden komplet 7 różnych kart awaryjnych ułożonych awersem do góry.

Wszystko gotowe. Można zacząć nasze wybuchowe eksperymentowanie.