Uwe Rosenberg na trwale wpisał się do historii gier planszowych. Ma na koncie wiele tytułów, które zmieniły na zawsze oblicze planszówek. Agricola, Pola Arle, Kawerna, Uczta dla Odyna, Le Havre, czy też znacznie lżejszy Patchwork. Każda z tych gier osiągnęła naprawdę sporo i plasuje się dość wysoko na BGG.
Mam
świadomość, że nie wszystkie gry słynnego Niemca zostały tak dobrze ocenione
przez graczy. Można by tu wymienić kilka takich tytułów, ale nie ma to chyba
większego sensu. Skupmy się może na tym lepszym obliczu pana Rosenberga.
Bohaterkę
recenzji, czyli Reykholt poznaliśmy na ubiegłorocznym Portalconie. Nie wiem,
czy to kwestia zmęczenia, czy też ktoś nam tę grę źle wytłumaczył. Fakt faktem,
od stołu odeszliśmy trochę kręcąc głową i jakoś tak nie mieliśmy ochoty na
więcej. Jednakże po zapoznaniu się z kilkoma recenzjami stwierdziliśmy, że może
warto jednakże dać szansę Reykholtowi. Dzięki współpracy z Księgarnią Internetową Inverso pudełko ze szklarnią w trafiło pod nasz
dach i cóż… Zapraszamy do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym pudle. Okładka,
pomimo, że przedstawia mało ciekawą architekturę – bo cóż niby ciekawego ma być
w szklarni gdzieś na islandzkiej wsi – to naprawdę przyciąga wzrok. Jak dla
mnie to jedna z ładniejszych okładek, jakie widzieliśmy ostatnio. W środku nie
czeka nas całe szczęście ten dysonans, jaki spotkaliśmy w Ethnosie. Reszta
elementów jest bardzo spójna ze sobą. Dobrze się stało, że ktoś pomyślał i nie
oddał warstwy graficznej niemalże nadwornemu twórcy koszmarów w osobie Klemensa
Franza. Lucas Siegmon wykonał kawał naprawdę dobrej roboty i patrząc na wszystkie
elementy mamy banana na twarzy.
A co tam znajdziemy? Dwustronną planszę, różniaste kartonowe
kafelki, drewniane pionki w kształcie butelek, różnorakie karty i piękne
znaczniki warzywek, które będziemy sadzić i zbierać w trakcie gry – nie są to
drewniane kostki, jakie spotkamy w wielu produkcjach – tutaj mamy do czynienia
ze specjalnymi znacznikami, które kolorem i kształtem przypominają marchewki,
grzyby, kalafiory, pomidory i sałatę. Żeby było jeszcze bardziej klimatycznie – w pudle
znajdziemy kartonowe skrzynki do samodzielnego złożenia.
Wykonanie komponentów to klasa sama w sobie. Bardzo dobrej jakości karton,
z którego zrobione są wszystkie papierowe elementy. Drewniane elementy bez
żadnych braków i uszkodzeń. Do tego bardzo dobrze i przemyślanie napisana
instrukcja. 12 stron dość drobnego tekstu w sporych rozmiarów książeczce. Wbrew
pozorom zasad nie ma dużo – wiele zajmują grafiki i czytelne przykłady.
CEL GRY
Przenosimy
się Reykholt - niewielkiej miejscowości leżącej na zachodzie Islandii. To
ciekawy kraj, w którym gleb pod uprawę owoców i warzyw praktycznie nie ma,
całość upraw przeniesiono do szklarni.
Nam przyjdzie wcielić się w rolę jednego z takich sadowników. Będziemy zatem uprawiać warzywa, kupować i sprzedawać swoje szklarnie, wszystko po to by wziąć udział w swoistym wyścigu. Tak, celem nadrzędnym jest udział w bardzo specyficznym wyścigu, w którym to nasza pozycja będzie uzależniona od naszych umiejętności zarządzania tym niewielkim gospodarstwem. Wygra ten, kto wysforuje się na czoło wyścigu na końcu ostatniej rundy.
Nam przyjdzie wcielić się w rolę jednego z takich sadowników. Będziemy zatem uprawiać warzywa, kupować i sprzedawać swoje szklarnie, wszystko po to by wziąć udział w swoistym wyścigu. Tak, celem nadrzędnym jest udział w bardzo specyficznym wyścigu, w którym to nasza pozycja będzie uzależniona od naszych umiejętności zarządzania tym niewielkim gospodarstwem. Wygra ten, kto wysforuje się na czoło wyścigu na końcu ostatniej rundy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry specjalnie
czasochłonne całe szczęście nie jest. Jest ono ściśle uzależnione od liczby
graczy. Dlatego też ważny będzie wybór jednej ze stron planszy oraz ewentualne
zakrycie jej górnego skrawka. Ponadto musimy wybrać karty usług, z których
będziemy korzystać podczas rozgrywki – mamy pięć zestawów, z których jeden
przeznaczony jest wyłącznie do zabawy w dwie osoby. Z takiego to zestawu
wybieramy losowo pięć kart (reszta wędruje do pudła). Następnie przygotowujemy
karty szklarni – ich liczba również zależna jest od liczebności grających.
Zasobami wspólnymi będą warzywka,
które umieszczamy w dedykowanych skrzynkach. Zestawem startowym każdego z
graczy będzie pionek menedżera (ten w kształcie butelki), trzech pracowników
(płaskich krążków z naklejkami) oraz karta pomocy – wszystkie te elementy w
wybranym kolorze. To w zasadzie tyle. Wyścig warzywny czas zacząć.
PRZEBIEG GRY
Cała
zabawa trwa dokładnie siedem rund. Każda z nich podzielona została na cztery
etapy, zwane czasami. Przyjrzyjmy się im dokładniej:
(1)
Czas pracy – w tym etapie wykonujemy po prostu możliwe akcje. Jak? Banalnie
prosto. Każdy z nas na przemian umieszcza znacznik na dostępnym polu akcji.
Dostępnym, czyli nie może stać na nim żaden inny pracownik, ani nasz ani innego
gracza. Następnie wykonujemy akcję właściwą dla tego pola – akcja takowa
została rozpisana i słownie i za pomocą czytelnych obrazków. Ważne, że nie ma
możliwości zajęcia pola akcji nie będąc w stanie jej wykonać. Niektóre pola
zawierają tylko jedną akcję z takiego pola, inne więcej niż jedną, a jeszcze
inne pozwalają wykonać jedną akcję z dwóch możliwych.
Cóż
zatem możemy zrobić? Możemy zwiększyć liczbę szklarni, dzięki czemu będziemy w
stanie uprawiać więcej warzyw. Możemy otrzymać warzywo – wędruje ono do naszej
indywidualnej puli. Możemy dokonać zasiewu, który jest bardzo prosty – ze swojej
puli warzyw, bierzemy jedno i umieszczamy w pustej szklarni (takiej, która
takie warzywo „obsłuży” – czyli na karcie musi być odpowiedni symbol), resztę
warzyw dokładamy z puli wspólnej. Możemy też dokonać zbioru (wcześniej niż podczas
czasu zbiorów). Możemy też przemieścić naszego menadżera na torze zwiedzania (o
tym więcej za chwilę) poprzez odrzucanie szklarni. Możemy w końcu dobrać kartę
usługi, która może nam ułatwić rozgrywkę.
(2)
Czas zbiorów – zdecydowanie najkrótszy etap, podczas którego będziemy mogli
zebrać po jednym warzywie z każdej z naszych szklarni (o ile coś tam do
zebrania zostało). Dzięki temu etapowi (w powiązaniu z poprzednim) otrzymamy
„paliwo” do etapu trzeciego, który jest tak naprawdę clou całej zabawy
(3)
Czas zwiedzania – w etapie przemieszczamy naszego menedżera wokół planszy po
torze zwiedzania. Jest on podzielony na szereg pól. Żeby przejść z jednego na
drugie musimy zapłacić odrzucając wymaganą liczbę warzyw. Jeśli mamy dużo
„paliwa” możemy w ten sposób przemieścić się o kilka pól. Oczywiście im dalej w
las, tym więcej drzew, więc początkowe wymagania są niskie – to jedno warzywko,
z czasem „cena” rośnie – na końcu planszy występują pola o koszcie 6 warzyw. W
etapie mamy jeszcze jeden myk. Nazywa się on bonusem. Otóż, jeśli nie mamy czym
zapłacić, możemy raz na rundę otrzymać wymaganą liczbę warzyw i przejść z
jednego pola na drugie. Na pewno taki zastrzyk „gotówki” przyda się na
późniejszych etapach.
(4)
Czas powrotu – to runda porządkowa, podczas której nasi pracownicy wracają do
nas. Możemy rozpocząć kolejną rundę wg ww. schematu.
TRYB PRZYGODY
Po
rozegraniu kilku rozgrywek wg powyższego schematu, możemy spróbować czegoś
więcej. W tym celu rozpakowujemy stosik kart na wierzchu którego tkwi karta z
dużym znakiem stop. To nic innego jak Tryb przygody. Znajdziemy w nim pięć
scenariuszy. Każdy z nich zmienia lekko reguły gry, wskazując jednocześnie na
konkretny cel do osiągnięcia. Generalnie robi się trudniej, a przez to musimy
grać inaczej niż w wariancie podstawowym. Dodatkowo dochodzą karty wydarzeń, które
przeważnie komplikują nam dodatkowo życie. Co ciekawe w tymże pakieciku
znajdziemy też nowe karty usług, z których możemy korzystać zarówno w trybie
normalnym jaki i przygody.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się po
rozegraniu ostatniej 7 rundy gry. Zwycięzcą zostanie ten, komu udało się
przesunąć swojego menedżera najdalej na torze Zwiedzania. W Reykholta nie da
się zremisować. Ruch menedżera jest tak skonstruowany, że wchodząc na dane
pole, na którym jest inny gracz z automatu przeskakuje go i staje przed nim.
WRAŻENIA
Nasze wrażenia, o których pisałem we
wstępie, zdecydowanie uległy zmianie. Sam nie wiem, czemu przeszło rok temu ta
gra nam tak nie podeszła. Zagraliśmy całkiem sporo partii na spokojnie i gra
zdecydowanie zyskała w naszych oczach. Może nie jest to ósmy cud świata, ale
uważamy, że warto Reykholtowi dać szansę. Z wielu powodów.
Po pierwsze oprawa graficzna. Jest naprawdę znakomita.
Przyznaję się bez bicia, że do tej pory nie miałem do czynienia z pracami
Lucasa Siegmona. Spojrzałem na BGG i faktycznie, wielu gier w jego dorobku nie
ma, ale to co są robią wrażenie. Warto spojrzeć i na Pandorię i na Vampire: TheMasquerade – Heritage. A Uwe Rosenberg jak widać polubił prace Niemca, bo w
kolejnej swojej grze Nova Luna ponownie skorzystał z jego usług. I dobrze.
Po drugie, temat gry. Uwe Rosenberg uwielbia
tematykę rolniczą. Wiele z jego gier polega na zarządzaniu gospodarstwem. Tym
razem naszą uwagę kieruje na niewielką miejscowość w dalekiej Islandii, gdzie
przyjdzie nam zarządzać kilkom szklarniami. Mechanika gry całkiem fajnie
współgra z tematyką.
Oczywiście nie ma co się oszukiwać, ciągle mamy z grą, która ma czysto
matematyczne podwaliny, a jej akcja mogłaby się toczyć wszędzie i dotyczyć
wielu różnych dziedzin.
Po
trzecie, prostota zasad. Zaznajomienie się z zasadami nie nastręcza w zasadzie
żadnych problemów i to niezależnie czy korzystamy z instrukcji czy też osoby
tłumaczącej. Podstawowe mechaniki w grze są powszechnie znane i lubiane. Oprawa
graficzna i użyta ikonografia i opisy pól akcji zdecydowanie ułatwiają
rozgrywkę.
No
właśnie mechaniki w grze. Spotkamy tutaj znany i lubiany worker placement, czyli
posyłanie swoich pracowników w odpowiednie miejsca w celu umożliwienia
wykonania konkretnej akcji. Ich celem jest wyścig, w którym dzięki dobrze
wybranym akcjom zyskujemy na tyle, że będziemy w stanie dać „papu” naszemu
menadżerowi i będzie on w stanie zawędrować jak najdalej.
Gra
z jednej strony ma wymiar bardzo strategiczny. Widzimy tor, po którym się
poruszamy. Doskonale znamy wymagania, które musimy spełnić. Musimy zatem myśleć
z wyprzedzeniem. Żeby pójść tam i tam, musimy zrobić to i to, a przy okazji i
to. Niestety nie jesteśmy sami i nasi przeciwnicy też chcą wygrać. Zatem cała
zabawa w dużym stopniu zależeć będzie od wyniku walki o pola akcji na planszy.
Przez to gra nabiera wymiaru taktycznego i ciągłego korygowania swojej
strategii, wykorzystując najlepiej to, co możemy zrobić. Czyni to z gry całkiem
ciekawą łamigłówkę.
Musimy
też pamiętać o specyficznym traktowaniu ostatniego gracza na torze zwiedzania.
Jak wspomniałem wcześniej ostatnia osoba przesuwa się na torze wypełniając
wymogi kolejnych pól, jednak jeśli kogoś wyprzedzi, to wskakuje przed niego. Dlatego
też musimy się wzajemnie pilnować (niemalże jak w kolarstwie), żeby nie zostać
wyprzedzonym na ostatniej prostej. To wprowadza kolejny element kombinowania.
Po
czwarte, płynność gry. Podczas naszych rozgrywek jakoś tak specjalnie nie
narzekałem na przestoje, nawet w większym składzie. Owszem zdarzają się
przestoje. W grze trochę się dzieje a poprzez korekty naszej strategii musimy
poświęcić chwilkę czasu na poukładanie sobie pewnych rzeczy w głowie na nowo.
Po
piąte, czas gry. Nie za długo ani nie za krótko. Partie dwuosobowe zajmują nam
jakieś pół godziny. W pełnym składzie maksymalnie dwa razy dłużej.
Po
szóste, skalowalność. Została potraktowana w bardzo prosty i dość skuteczny
sposób. Mianowicie dla każdej liczby graczy (2, 3, 4) mamy różną planszę
główną, co wiąże się z różną liczbą możliwych do wykonania akcji co gwarantuje
nam odpowiedni poziom „ciasnoty” niezależnie od liczby graczy. Oczywiście, jest
tutaj jedno ale. Im więcej graczy, tym więcej możliwych akcji, więc nie
umiałbym jednoznacznie stwierdzić, że rozgrywka w każdym składzie jest taka
sama. Jest podobna, ale jednak trochę inna.
Mamy
tez tryb jednoosobowy. Jest powiedzmy OK. Można sobie poćwiczyć, ale rozgrywka z
innymi graczami jest zdecydowanie przyjemniejsza.
Po
piąte, regrywalność. Jest ona na przyzwoitym poziomie. Naprawdę. Można odnieść
wrażenie, że każda rozgrywka jest podobna do innej. A i owszem. Liczba akcji jest
stała, rozmieszczenie pól na torze zwiedzania także. To co jest zmienne, to
zachowanie przeciwników. Podobnie jak i w szachach. Oczywiście Reyholt aż
takiej głębi nie posiada, jednakże konieczność opracowywania ruchów na kilka
kolejek do przodu, przewidywania ruchów przeciwników, to już stanowi całkiem
przyjemne wyzwanie. Do tego dochodzą karty usług – może nie ma ich za dużo, ale
te co są podnoszą regrywalność. Do tego dochodzi jeszcze tryb
przygody, który wprowadza czasem więcej, czasem mniej zamieszania. Mamy trochę
partii za sobą i jakoś nam się ten Reykholt znudzić nie chce.
Reykholt przy bliższym poznaniu okazał
się naprawdę przyjemną grą. Nie jest stresująco, nie jest mózgożernie, jest po
prostu przyjemnie. Oczywiście, żeby wygrać, trzeba się przyłożyć – myślenie z
wyprzedzeniem i reakcja na ruchy przeciwników wymaga trochę wysiłku umysłowego.
Cieszę się bardzo, że pierwsze wrażenie okazało się mylne, bo mamy do czynienia
z porządną grą klasy lekko-średniej. Warto spróbować.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ dość proste
zasady,
+ bardzo dobra
skalowalność,
+ przyzwoita
regrywalność,
+ dość szybka
rozgrywka,
MINUSY:
Liczba
graczy: 1-4 osoby
Wiek: od
12 lat
Czas
gry: od ok. 30-60 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra ekonomiczna, gra familijna
Zawartość
pudełka:
*dwustronna
plansza gry,
* kafelek
zakrywający,
* 4 pionki
menadżerów,
* 12 pionków
pracowników,
* arkusz
naklejek,
* 8 kafelków
rund,
* 160
drewnianych znaczników towarów,
* 23 karty
szklarni,
* 5
kartonowych skrzyń na towary,
* 40 kafelków
towarów,
* 4 karty
gracza,
*34 karty
trybu przygody,
*36 kart
usług,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 120-200 zł
Cena: 120-200 zł
Autor: Uwe
Rosenberg
Ilustracje: Lukas
Siegmon
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń