czwartek, 6 lutego 2020

ZAMEK: Kafelki na dziedzińcu - recenzja gry Wydawnictwa Nasza Księgarnia.


Carcassonne to z pewnością jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a liczba wszystkich dodatków i samodzielnych tytułów opartych na pierwowzorze może przyprawić o ból głowy. Carcassonne kojarzy się jednoznacznie z Klausem-Jürgenem Wrede.

W roku 2003 pojawiła się gra z Carcassone w tytule, jednakże stworzona została przez innego autora. Był nim Reiner Knizia. Mowa tutaj o Carcassonne The Castle. Przyznaję się bez bicia, że tytuł ten od dawna był na naszym celowniku. Jednakże albo cena była kosmiczna, albo zostaliśmy po prostu przelicytowani na aukcji. Mówiło się trudno.

Naprawdę wielkim zaskoczeniem był fakt, iż Nasza Księgarnia postanowiła wydać polską wersję tej gry, modyfikując jednakże tytuł (wyrzucając z niego pewnie ze względów na jakieś prawa wydawnicze słowo Carcassonne). Zamek (zwany przez niektórych „Żamkiem”) zadebiutował przed kilkoma miesiącami, przy czym całkowicie zmieniono grafiki (nowa edycja jest zdecydowanie ładniejsza, poza jednym elementem – o tym w dalszej części).

Gra z automatu bardzo szybko trafiła w nasze łapki. Czy było warto czekać przez tych kilka lat na Zamek czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury naszych przemyśleń.



CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w pudełku wielkości oryginalnego Carcassone. W środku spotkamy bardzo podobną wypraskę jak w ww. grze, czyli dwie wnęki/rzędy (jak zwał tak zwał), w których przechowywać będziemy komponenty. A należą do nich znane z Carcassonne oczywiście kafelki terenu i meeple. Nowością natomiast są płytki muru, które z jednej strony będą stanowić ograniczenie możliwości rozbudowy terenu, a z drugiej będą torem punktacji. Nowością będą też żetony specjalne (ich posiadanie wiąże się z określonymi bonusami) oraz siedziby rodów (drewniane budynki – po jednym na gracza).

Do jakości oczywiście nie można się przyczepić. Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie jakiegoś woreczka. Z pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki i przyspieszyłoby to jej przygotowanie.

Instrukcja, jak przystało na grę Naszej Księgarni, opracowana została wzorowo. Przejrzysty układ, czytelne przykłady z pewnością ułatwiają przyswojenie reguł. Dodatkowo na ostatniej stronie mamy skrót zasad punktowania oraz wyjaśnienie działania płytek specjalnych. Lubię takie rozwiązania, bo ogranicza to konieczność wertowania instrukcji podczas samej rozgrywki.

CEL GRY

Cel gry odkrywczy nie będzie. To zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie zwycięstwa. Te zdobywamy układając płytki we wnętrzu zamku przydzielając naszym ludkom różne role. Dokładnie tak samo jak w klasycznym Carcassonne. Całe szczęście dróg do zwycięstwa jest kilka, więc musimy okazać się sprytniejsi i lepiej wykorzystywać sytuację na stole niż nasz przeciwnik. Przeciwnik w liczbie pojedynczej, gdyż Zamek jest grą dwuosobową.

PRZYGOTOWANIE GRY

Jak to w Carcassonne bywa, przygotowanie trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od poskładania wszystkich płytek zamku tworząc zamknięty mur. Łączymy je dokładnie tak samo jak puzzle, więc nie ma szans, żeby podczas gry, nasza „budowla” zmieniła przypadkowo kształt. Część z pól muru to wieże – na nich umieszczamy zakryte żetony specjalne. Z kafli terenu tworzymy zakryte stosy (chyba, że mamy woreczek, wtedy wszystko ląduje w nim).

Zestawem startowy każdego z graczy jest siedziba rodu oraz siedmiu pomocników z czego jeden śmiga na planszę punktową, a reszta będzie w pocie czoła zdobywać punkty.

I to tyle. Gra może się rozpocząć.

PRZEBIEG GRY

Zasady gry specjalnie nie różnią się od tych z Carcassonne. Chociaż mamy troszkę odmienności, których tam nie uświadczymy.

W swojej rundzie musimy wyciągnąć jedną płytkę ze stosu (lub worka) i odpowiednio ją ułożyć. Płytkę dokładamy albo do już położonych kafli lub do jednego z pól startowych, znajdujących się w obrębie murów.

Oczywiście dokładana płytka nie może zostać dołożona tak jak się nam podoba. Droga musi być połączona z drogą lub z murem (mur wtedy stanowić będzie zakończenie drogi). Domy, łąki i chlewy możemy łączyć ze sobą tak jak się nam podoba. Do muru możemy dołożyć wszystko.

Następnie możemy (ale nie musimy) zrobić użytek z naszego meepla. Możemy wysłać go do domu (będzie wtedy giermkiem), chlewu (stanie się rolnikiem), posłać na drogę (jako herolda). W końcu jako mnich może zostać posłany na łąkę.

Każdy dołożony kafelek powoduje powiększenie drogi, domu, chlewu lub łąki. Teraz, jeśli na którymś z tych obszarów już człowiek któregokolwiek z graczy, nie wolno nam wysłać naszego poddanego na ten obszar.

Możemy jednakże połączyć obszary, które kontrolowane były przez obu graczy. W takim przypadku nie wolno nam dołożyć ludzika na dołożoną płytkę. Połączony obszar będzie kontrolowany przez tego, kto ma na nim więcej ludzi (remisy nic nie dają).

Podobnie jak w każdym chyba Carcassonne w momencie zakończenia zamknięcia danego obszaru (poza łąką) należy dokonać podliczenia punktów, czyli przesunąć naszego ludzika na planszy punktowej o odpowiednią liczbę pól. Nasz człowiek wraca do naszej puli i będzie można go wykorzystać w przyszłości. Oczywiście każdy obszar punktuje nieco inaczej. Np. droga wyceniona jest na jeden punkt za każdy kafelek z nią, ale jeśli znajdą się na niej dyby, to zamiast jednego otrzymujemy dwa punkty.

Jak już wspomniałem wcześniej mur pełni rolę toru punktowego, a na części z jego pól (na wieżach) umieszczone są żetony specjalne. Jeśli ludzik zatrzyma się na jednym z takich pól, to zabieramy żeton. Część z nich zadziała podczas gry, a część na jej koniec, przeważnie przynosząc nam dodatkowe punkty.

Pozostali nam jeszcze mnisi, którzy zostają na planszy do końca gry. Jeśli kontrolujemy daną łąkę (mamy na niej większość) to niezależnie od tego, czy łąką jest ukończona czy nie, to przynoszą nam punkty zależne od liczby kapliczek znajdujących się na terenie tej łąki

ZAKOŃCZENIE

Gra kończy się w momencie wyłożenia ostatniego kafelka. Następuje wtedy podliczenie punktów za łąki oraz puste pola (części pól zamku nie zapełnia się). Do tego mogą dojść dodatkowe punkty za nieukończone obszary (pod warunkiem zdobycia uprzednio stosownego żetony specjalnego). Zwycięzcą zostanie ten z nas, którego poddany zawędrował najdalej na polu punktowym.

WRAŻENIA

No cóż, powiem szczerze, że trochę żałuję, że nie udało nam się nigdy upolować Carcassonne. The Castle. Ominęło nas sporo dobrej zabawy. Lepiej jednak późno niż wcale. Bardzo się cieszę, że doczekaliśmy się polskiej wersji tej gry, która z automatu stała się ostatnio jednym z najczęściej obecnych gości na naszym stole. Zachowuje lekkość swoich braci (albo sióstr), a przy okazji wprowadza trochę inności, swoistego novum, czego nie zobaczymy w klasycznym Carcassonne.

Powiedzmy sobie szczerze – sama gra mechanicznie nie odchodzi daleko od oryginalnego Carcassone, jednakże kilka niusansów sprawia, że mamy do czynienia z nieco innym tytułem. Ciągle prostym i przyjemnym, ale jednak innym, aż się ciśnie na usta stwierdzenie, że lepszym…

Dla wszystkich fanów Carcassone swoistą zaletą jest fakt, że budowany teren jest w zasadzie nieograniczony. Możemy rozwijać go sobie (oczywiście w pewnych granicach) tak jak nam się podoba. Tutaj tego nie będzie. Kształt wnętrza zamku jest z góry narzucony i musimy się do tego dostosować. Oznacza to, że będzie dosłownie ciasno i musimy się sprężać, żeby do końca gry pozamykać wszystkie obszary, bo niezamknięte (oprócz łąk) nie dadzą nam żadnych punktów. Ciekawa jest też walka o jak największy dom, gdyż oprócz punktów, które z automatu przynosi jego budowa, zyskamy też kilka bonusowych za największe puste pole pozostałe wewnątrz zamku (za pomocą posiadanych kafli nie uda nam się zabudować całego obszaru wyznaczonego przez mury). Ponadto dokładane żetony nie muszą tak rygorystycznie być do siebie dopasowane (poza drogami). Dom z jednego żetonu może przylegać do wieży z sąsiedniego. Jedynie drogi muszą zachowywać swoją ciągłość, przy czym mogą bez problemu kończyć się murem. Różnicę dostrzeżemy też w kafelkach terenu – wydają się one być bardziej różnorodne, przez co łatwiej jest im znaleźć pasujące miejsce.

Znakomitym rozwiązaniem jest sam tor punktowy. Oczywiście główne zadanie zdefiniowane przez samą nazwę – będziemy na nim zaznaczać zdobyte punkty. Ale nie tylko, poruszając się po nim będziemy zdobywać również żetony specjalne. Zatem będziemy czasem zmuszeni do zdobywania nie jak największej liczby punktów za zamknięcie danego obszaru, ale za zdobycie konkretnej wartości, która pozwoli na przemieszczenie pionka na dane pole. Zmienia to całkiem sporo w naszym myśleniu i musimy to sobie poukładać w głowie. Czasem zatem warto będzie szybciej zamknąć dany obszar, żeby tylko żeton wpadł w nasze a nie przeciwnika łapki. Oczywiście wiąże się to z pewnym ryzykiem. Nie wiemy, co nam wpadnie w ręce. Na pewno coś ciekawego, chociaż nie zawsze przydatnego (przynajmniej nie w momencie dobrania tegoż żetonu).

Tradycyjny dylemat z normalnego Carcassone oczywiście pozostał. Czy wystawiamy mnicha na łące (i zostanie tam do końca gry), zawężając sobie możliwości (poprzez ograniczenie liczby dostępnych pionków w naszej puli, z których możemy skorzystać), czy też posłać go do zrobienia czegoś, z czego wcześniej czy później wróci. Musimy też podjąć te same decyzje, gdzie wysłać naszego człowieka, na czym chcemy się skupić – na drodze (te mogą się rozgałęziać), domu czy może chlewie. Każde z nich jakieś punkty przynosi i od nas zależy, za co chcemy zapunktować.

Losowość. No cóż, jak każde Carcassonne, tak i Zamek na niej bazuje. Po pierwsze losujemy kafelki i od ich dociągu może (choć wcale nie musi) dużo zależeć. Przy odrobinie szczęścia możemy odskoczyć naszemu przeciwnikowi, a przy pechu wlec się za nim. Podchodząc do Zamku trzeba być tego świadomym. Dodatkowo wspomnianej wyżej żetony specjalne – czasem bardziej pomogą czasem mniej. Losowość jednakże bezpośrednio wpływa na regrywalność , a ta jest olbrzymia – za każdym razem mamy do czynienia z inną „planszą” (pomimo tych samych granic), za każdym razem inaczej będziemy prowadzić naszą rozgrywkę.

Odnośnie czasu gry. Na pudełku widnieje 45 minut. Patrząc na nasze rozgrywki zgadzam się w pełni z tym co podało wydawnictwo. Czasem kilka minut więcej, czasem mniej, ale generalnie rozgrywka oscyluje wokół tych trzech kwadransów. To naszym zdaniem akurat jak na tego typu rozgrywkę.

Na koniec zostawię sobie oprawę graficzną. Bardzo dobrze się stało, że zrobiono to po nowemu. Gra zyskała na czytelności. Wystarczy popatrzeć sobie na zdjęcia The Castle i różnice widać jak na dłoni. Oczywiście w tej beczce miodu jest i łyżeczka dziegciu. Jak widzę te rewersy kafelków z tą świnką… wygląda to naprawdę paskudnie i jakoś tak nie zgrywa się z resztą grafik. Można to było zrobić ładniej.

Kiedyś nie lubiliśmy Carcassonne. Później zmieniliśmy zdanie i uważamy tę grę (niezależnie od wersji) za całkiem przyjemny tytuł. Tytuł, który bardzo dobrze się skalował, bo w zasadzie w każdym składzie osobowym grało się przyjemnie, nawet w dwójkę. Po bliższym poznaniu z Zamkiem, wiem, że jeśli będę chciał pograć w Carcassonne w dwie osoby, to pierwszym wyborem będzie Zamek. Reiner Knizia po raz kolejny pokazał, że jest naprawdę fachowcem w swojej dziedzinie i biorąc na warsztat klasyczne Carcassonne, pododawał to i owo, czyniąc z niego jeszcze lepszą grę. Zdecydowanie polecamy i fanom i niefanom Carcassonne.

PLUSY:

+ znakomita mechanika,
+ solidne wykonanie,
+ proste zasady,
+ dobra skalowalność,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- brak woreczka na kafelki (taki minus na siłę)


Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 8 lat 
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra familijna 
Zawartość pudełka:
*  10 płytek murów,
* 60 kafelków terenu,
*18 żetonów specjalnych,
* 14 poddanych (po siedem w dwóch kolorach),
* 2 siedziby rodów
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza księgarnia
Cena: 55-80 (II 2020 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.




Galeria zdjęć: 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz