Carcassonne to z pewnością jedna z
najbardziej rozpoznawalnych gier planszowych na świecie, a liczba wszystkich
dodatków i samodzielnych tytułów opartych na pierwowzorze może przyprawić o ból
głowy. Carcassonne kojarzy się jednoznacznie z Klausem-Jürgenem Wrede.
W roku 2003 pojawiła się gra z
Carcassone w tytule, jednakże stworzona została przez innego autora. Był nim
Reiner Knizia. Mowa tutaj o Carcassonne The Castle. Przyznaję się bez bicia, że
tytuł ten od dawna był na naszym celowniku. Jednakże albo cena była kosmiczna,
albo zostaliśmy po prostu przelicytowani na aukcji. Mówiło się trudno.
Naprawdę wielkim zaskoczeniem był fakt,
iż Nasza Księgarnia postanowiła wydać polską wersję tej gry, modyfikując
jednakże tytuł (wyrzucając z niego pewnie ze względów na jakieś prawa
wydawnicze słowo Carcassonne). Zamek (zwany przez niektórych „Żamkiem”)
zadebiutował przed kilkoma miesiącami, przy czym całkowicie zmieniono grafiki
(nowa edycja jest zdecydowanie ładniejsza, poza jednym elementem – o tym w
dalszej części).
Gra z automatu bardzo szybko trafiła w
nasze łapki. Czy było warto czekać przez tych kilka lat na Zamek czy też niekoniecznie?
Zapraszam do lektury naszych przemyśleń.
Całość zamknięta jest w pudełku
wielkości oryginalnego Carcassone. W środku spotkamy bardzo podobną wypraskę
jak w ww. grze, czyli dwie wnęki/rzędy (jak zwał tak zwał), w których
przechowywać będziemy komponenty. A należą do nich znane z Carcassonne
oczywiście kafelki terenu i meeple. Nowością natomiast są płytki muru, które z
jednej strony będą stanowić ograniczenie możliwości rozbudowy terenu, a z
drugiej będą torem punktacji. Nowością będą też żetony specjalne (ich
posiadanie wiąże się z określonymi bonusami) oraz siedziby rodów (drewniane
budynki – po jednym na gracza).
Do jakości oczywiście nie można się
przyczepić. Szkoda, że nie pokuszono się o dodanie jakiegoś woreczka. Z
pewnością podniosłoby to lekko jakość samej rozgrywki i przyspieszyłoby to jej przygotowanie.
Instrukcja, jak przystało na grę Naszej
Księgarni, opracowana została wzorowo. Przejrzysty układ, czytelne przykłady z
pewnością ułatwiają przyswojenie reguł. Dodatkowo na ostatniej stronie mamy
skrót zasad punktowania oraz wyjaśnienie działania płytek specjalnych. Lubię
takie rozwiązania, bo ogranicza to konieczność wertowania instrukcji podczas
samej rozgrywki.
CEL GRY
Cel gry odkrywczy nie będzie. To
zdobycie jak największej liczby punktów, które to pozwolą na odniesienie
zwycięstwa. Te zdobywamy układając płytki we wnętrzu zamku przydzielając naszym
ludkom różne role. Dokładnie tak samo jak w klasycznym Carcassonne. Całe
szczęście dróg do zwycięstwa jest kilka, więc musimy okazać się sprytniejsi i
lepiej wykorzystywać sytuację na stole niż nasz przeciwnik. Przeciwnik w
liczbie pojedynczej, gdyż Zamek jest grą dwuosobową.
PRZYGOTOWANIE GRY
Jak to w Carcassonne bywa, przygotowanie
trwa dosłownie chwilę. Wszystko zaczyna się od poskładania wszystkich płytek
zamku tworząc zamknięty mur. Łączymy je dokładnie tak samo jak puzzle, więc nie ma szans, żeby podczas
gry, nasza „budowla” zmieniła przypadkowo kształt. Część z pól muru to wieże –
na nich umieszczamy zakryte żetony specjalne. Z kafli terenu tworzymy zakryte
stosy (chyba, że mamy woreczek, wtedy wszystko ląduje w nim).
Zestawem startowy każdego z graczy jest
siedziba rodu oraz siedmiu pomocników z czego jeden śmiga na planszę punktową,
a reszta będzie w pocie czoła zdobywać punkty.
I to tyle. Gra może się rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Zasady gry specjalnie nie różnią się od
tych z Carcassonne. Chociaż mamy troszkę odmienności, których tam nie
uświadczymy.
W swojej rundzie musimy wyciągnąć jedną
płytkę ze stosu (lub worka) i odpowiednio ją ułożyć. Płytkę dokładamy albo do
już położonych kafli lub do jednego z pól startowych, znajdujących się w
obrębie murów.
Oczywiście dokładana płytka nie może
zostać dołożona tak jak się nam podoba. Droga musi być połączona z drogą lub z
murem (mur wtedy stanowić będzie zakończenie drogi). Domy, łąki i chlewy możemy
łączyć ze sobą tak jak się nam podoba. Do muru możemy dołożyć wszystko.
Następnie możemy (ale nie musimy) zrobić
użytek z naszego meepla. Możemy wysłać go do domu (będzie wtedy giermkiem),
chlewu (stanie się rolnikiem), posłać na drogę (jako herolda). W końcu jako
mnich może zostać posłany na łąkę.
Każdy dołożony kafelek powoduje
powiększenie drogi, domu, chlewu lub łąki. Teraz, jeśli na którymś z tych
obszarów już człowiek któregokolwiek z graczy, nie wolno nam wysłać
naszego poddanego na ten obszar.
Możemy jednakże połączyć obszary, które
kontrolowane były przez obu graczy. W takim przypadku nie wolno nam dołożyć
ludzika na dołożoną płytkę. Połączony obszar będzie kontrolowany przez tego,
kto ma na nim więcej ludzi (remisy nic nie dają).
Podobnie jak w każdym chyba Carcassonne
w momencie zakończenia zamknięcia danego obszaru (poza łąką) należy dokonać
podliczenia punktów, czyli przesunąć naszego ludzika na planszy punktowej o
odpowiednią liczbę pól. Nasz człowiek wraca do naszej puli i będzie można go
wykorzystać w przyszłości. Oczywiście każdy obszar punktuje nieco inaczej. Np.
droga wyceniona jest na jeden punkt za każdy kafelek z nią, ale jeśli znajdą
się na niej dyby, to zamiast jednego otrzymujemy dwa punkty.
Jak już wspomniałem wcześniej mur pełni
rolę toru punktowego, a na części z jego pól (na wieżach) umieszczone są żetony
specjalne. Jeśli ludzik zatrzyma się na jednym z takich pól, to zabieramy
żeton. Część z nich zadziała podczas gry, a część na jej koniec, przeważnie
przynosząc nam dodatkowe punkty.
Pozostali nam jeszcze mnisi, którzy
zostają na planszy do końca gry. Jeśli kontrolujemy daną łąkę (mamy na niej
większość) to niezależnie od tego, czy łąką jest ukończona czy nie, to
przynoszą nam punkty zależne od liczby kapliczek znajdujących się na terenie
tej łąki
ZAKOŃCZENIE
Gra kończy się w momencie
wyłożenia ostatniego kafelka. Następuje wtedy podliczenie punktów za łąki oraz
puste pola (części pól zamku nie zapełnia się). Do tego mogą dojść dodatkowe
punkty za nieukończone obszary (pod warunkiem zdobycia uprzednio stosownego
żetony specjalnego). Zwycięzcą zostanie ten z nas, którego poddany zawędrował
najdalej na polu punktowym.
WRAŻENIA
No cóż, powiem szczerze, że trochę
żałuję, że nie udało nam się nigdy upolować Carcassonne. The Castle. Ominęło
nas sporo dobrej zabawy. Lepiej jednak późno niż wcale. Bardzo się cieszę, że
doczekaliśmy się polskiej wersji tej gry, która z automatu stała się ostatnio jednym
z najczęściej obecnych gości na naszym stole. Zachowuje lekkość swoich braci
(albo sióstr), a przy okazji wprowadza trochę inności, swoistego novum, czego
nie zobaczymy w klasycznym Carcassonne.
Powiedzmy sobie szczerze – sama gra
mechanicznie nie odchodzi daleko od oryginalnego Carcassone, jednakże kilka
niusansów sprawia, że mamy do czynienia z nieco innym tytułem. Ciągle prostym i
przyjemnym, ale jednak innym, aż się ciśnie na usta stwierdzenie, że lepszym…
Dla wszystkich fanów Carcassone
swoistą zaletą jest fakt, że budowany teren jest w zasadzie nieograniczony.
Możemy rozwijać go sobie (oczywiście w pewnych granicach) tak jak nam się podoba.
Tutaj tego nie będzie. Kształt wnętrza zamku jest z góry narzucony i musimy się
do tego dostosować. Oznacza to, że będzie dosłownie ciasno i musimy się
sprężać, żeby do końca gry pozamykać wszystkie obszary, bo niezamknięte (oprócz
łąk) nie dadzą nam żadnych punktów. Ciekawa jest też walka o jak największy
dom, gdyż oprócz punktów, które z automatu przynosi jego budowa, zyskamy też
kilka bonusowych za największe puste pole pozostałe wewnątrz zamku (za pomocą
posiadanych kafli nie uda nam się zabudować całego obszaru wyznaczonego przez
mury). Ponadto dokładane żetony nie muszą tak rygorystycznie być do siebie
dopasowane (poza drogami). Dom z jednego żetonu może przylegać do wieży z
sąsiedniego. Jedynie drogi muszą zachowywać swoją ciągłość, przy czym mogą bez
problemu kończyć się murem. Różnicę dostrzeżemy też w kafelkach terenu – wydają
się one być bardziej różnorodne, przez co łatwiej jest im znaleźć pasujące
miejsce.
Znakomitym rozwiązaniem jest sam
tor punktowy. Oczywiście główne zadanie zdefiniowane przez samą nazwę –
będziemy na nim zaznaczać zdobyte punkty. Ale nie tylko, poruszając się po nim
będziemy zdobywać również żetony specjalne. Zatem będziemy czasem zmuszeni do
zdobywania nie jak największej liczby punktów za zamknięcie danego obszaru, ale
za zdobycie konkretnej wartości, która pozwoli na przemieszczenie pionka na
dane pole. Zmienia to całkiem sporo w naszym myśleniu i musimy to sobie
poukładać w głowie. Czasem zatem warto będzie szybciej zamknąć dany obszar,
żeby tylko żeton wpadł w nasze a nie przeciwnika łapki. Oczywiście wiąże się to
z pewnym ryzykiem. Nie wiemy, co nam wpadnie w ręce. Na pewno coś ciekawego,
chociaż nie zawsze przydatnego (przynajmniej nie w momencie dobrania tegoż
żetonu).
Tradycyjny dylemat z normalnego
Carcassone oczywiście pozostał. Czy wystawiamy mnicha na łące (i zostanie tam
do końca gry), zawężając sobie możliwości (poprzez ograniczenie liczby
dostępnych pionków w naszej puli, z których możemy skorzystać), czy też posłać
go do zrobienia czegoś, z czego wcześniej czy później wróci. Musimy też podjąć
te same decyzje, gdzie wysłać naszego człowieka, na czym chcemy się skupić – na
drodze (te mogą się rozgałęziać), domu czy może chlewie. Każde z nich jakieś
punkty przynosi i od nas zależy, za co chcemy zapunktować.
Losowość. No cóż, jak każde
Carcassonne, tak i Zamek na niej bazuje. Po pierwsze losujemy kafelki i od ich
dociągu może (choć wcale nie musi) dużo zależeć. Przy odrobinie szczęścia
możemy odskoczyć naszemu przeciwnikowi, a przy pechu wlec się za nim. Podchodząc
do Zamku trzeba być tego świadomym. Dodatkowo wspomnianej wyżej żetony
specjalne – czasem bardziej pomogą czasem mniej. Losowość jednakże bezpośrednio
wpływa na regrywalność , a ta jest olbrzymia – za każdym razem mamy do
czynienia z inną „planszą” (pomimo tych samych granic), za każdym razem inaczej
będziemy prowadzić naszą rozgrywkę.
Odnośnie czasu gry. Na pudełku widnieje
45 minut. Patrząc na nasze rozgrywki zgadzam się w pełni z tym co podało
wydawnictwo. Czasem kilka minut więcej, czasem mniej, ale generalnie rozgrywka
oscyluje wokół tych trzech kwadransów. To naszym zdaniem akurat jak na tego
typu rozgrywkę.
Na koniec zostawię sobie oprawę
graficzną. Bardzo dobrze się stało, że zrobiono to po nowemu. Gra zyskała na
czytelności. Wystarczy popatrzeć sobie na zdjęcia The Castle i różnice widać
jak na dłoni. Oczywiście w tej beczce miodu jest i łyżeczka dziegciu. Jak widzę
te rewersy kafelków z tą świnką… wygląda to naprawdę paskudnie i jakoś tak nie
zgrywa się z resztą grafik. Można to było zrobić ładniej.
Kiedyś nie lubiliśmy Carcassonne.
Później zmieniliśmy zdanie i uważamy tę grę (niezależnie od wersji) za całkiem
przyjemny tytuł. Tytuł, który bardzo dobrze się skalował, bo w zasadzie w
każdym składzie osobowym grało się przyjemnie, nawet w dwójkę. Po bliższym
poznaniu z Zamkiem, wiem, że jeśli będę chciał pograć w Carcassonne w dwie
osoby, to pierwszym wyborem będzie Zamek. Reiner Knizia po raz kolejny pokazał,
że jest naprawdę fachowcem w swojej dziedzinie i biorąc na warsztat klasyczne
Carcassonne, pododawał to i owo, czyniąc z niego jeszcze lepszą grę.
Zdecydowanie polecamy i fanom i niefanom Carcassonne.
PLUSY:
+ znakomita
mechanika,
+ solidne
wykonanie,
+ proste
zasady,
+ dobra
skalowalność,
+ wysoka
regrywalność.
MINUSY:
- brak
woreczka na kafelki (taki minus na siłę)
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra familijna
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 10 płytek murów,
* 60 kafelków terenu,
*18 żetonów specjalnych,
* 14 poddanych (po siedem w dwóch kolorach),
* 2 siedziby rodów
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Nasza księgarnia
Cena: 55-80 (II 2020 r.)
Cena: 55-80 (II 2020 r.)
Autor: Reiner Knizia
Ilustracje: Roman Kucharski
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Nasza Księgarnia- gry za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz