"Roma
non uno die aedificata est", czyli "Nie od razu Rzym zbudowano". Nowy Jork też
potrzebował czasu na to, żeby wyglądać, tak jak wygląda obecnie. Marzy mi się
kiedyś podróż do tego miasta, ale obawiam się, że prędko nie będzie mi to dane.
Tymczasem pozostaje mi przeniesienie się w czasie do początków XX w., zabawa w
architekta przestrzeni miejskiej i budowa kolejnych drapaczy chmur.
Tegoroczne
targi w Essen były jak zwykle miejscem, gdzie zaprezentowano światu szereg
nowości, w tym też i bohaterkę naszej recenzji. Nowy Jork 1901 to jednocześnie
debiut Kanadyjczyka Cheniera La Salle. Do współpracy zaprosił znanego choćby z Lewis
& Clark oraz Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka czy też Longhorn, Vincenta
Dutrait. Zatem, jak wypadła ta debiutancka współpraca? Zapraszam do recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Gra przyciąga od
samego początku swoją okładką. Ten uśmiechnięty budowlaniec zachęca do zabawy. Genialna
szata graficzna w dużym stopniu buduje klimat samej gry. Całość zamknięta jest
w klasycznym pudle, a w środku? Oprócz czytelnej instrukcji mamy:
- planszę;
- 5 kart postaci;
- 5 kart ulic Nowego Jorku;
- 5 kart wyzwań dodatkowych;
- 65 kart działek;
- 4 znaczniki punktacji (po jednym na każdego z graczy);
- 16 robotników (po 4 na każdego z graczy);
- 4 żetony króla (po jednym na każdego z graczy);
- 12 kart akcji (po 3 na każdego z graczy);
- 76 żetonów drapaczy chmur (po 19 na każdego z graczy);
- 4 żetony legendarnych drapaczy chmur.
Całe szczęście, w środku mamy dobrze zaprojektowaną plastikową wypraskę, która pozwala wszystkim komponentom gry odnaleźć swoje miejsce. A jeśli chodzi o komponenty, to po prostu pierwsza klasa. Jakość kartonu użyta do produkcji żetonów i kart to mistrzostwo świata. Z pewnością długo nam posłuży.
Do tego dochodzą plastikowe figurki robotników i znaczniki punktacji w kształcie wieżowców.
CEL GRY
Celu gry z pewnością
odkrywczym bym nie nazwał. Dzięki odpowiedniemu wznoszeniu budynków a przy
okazji realizowaniu wyzwań dodatkowych, będziemy zdobywać punkty zwycięstwa.
Kto ich uzbiera najwięcej, zostanie zwycięzcą.
Mamy zatem do
czynienia ze swoistym wyścigiem. Tę rywalizację czuć w każdym momencie.
Walczymy o lepsze działki, o ulice, o złote wieżowce. Kto pierwszy ten lepszy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Oczywiście
na środku kładziemy planszę główną. Będzie ona stanowiła nasz plac budowy. Do
dyspozycji będziemy mieli pięć różnokolorowych dzielnic, przy czym w grze
dwuosobowej jedna z nich (różowa) zostaje zablokowana. Nasze dzielnice zostały
poprzecinane szeregiem ulic, w tym np. Broadway czy Wall Street. Każda z dzielnic
natomiast podzielona została na dwu i trzypolowe działki. Na tych działkach
będą wznoszone nasze drapacze chmur.
Każdy
z graczy otrzymuje identyczny zestaw elementów, na który składa się: karta
postaci z posagiem w postaci dwupolowej działki, 19 żetonów wieżowców (z czego
1 jest posiadłością początkową umieszczaną we właściwym dla każdej postaci
miejscu), 4 robotników, znacznik punktów oraz 3 karty akcji.
Następnie
spośród pięciu kart ulic losuje się trzy. Dzięki nim, gracz, który przy każdej
z takich ulic wybudował najwięcej drapaczy chmur otrzyma na końcu gry dodatkowe
profity. Ponadto należy wylosować jedną z kart wyzwań dodatkowych. Ona w pewnym
stopniu może determinować nasze poczynania, gdyż za wypełnienie danego zadania
zostaniemy odpowiednio wynagrodzeni.
W
dalszym kroku należy potasować karty działek i ułożyć w zakryty stos. Z tego
stosu dobiera się cztery karty i układa odkryte obok, tworząc swoisty rynek
nieruchomości. Znaczniki punków wędrują na pole "zero.
Gra
się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Podczas swojej tury
gracz może wykonać jedną (i tylko jedną) z dwóch akcji.
Po pierwsze może dokonać zakupu ziemi. W tym celu bierze jedną z czterech dostępnych kart działek z rynku a następnie umieszcza swojego robotnika na pustej działce odpowiadającej rozmiarowi i kolorowi jaki widoczny jest na karcie. Następnie może (ale nie musi) wybudować budynek na jednej (bądź większej ilości) z wcześniej nabytych działek. Drapacz chmur (czyli odpowiedniej wielkości żeton) umieszczany jest na planszy a robotnicy znajdujący się na tych działkach wracają do gracza i będzie można ich wykorzystać do kolejnych robót budowlanych.
Zatrzymajmy się chwileczkę na naszych wieżowcach. Każdy taki budynek posiada następujące cechy:
- wartość – dzięki wzniesieniu takiego budynku, gracz otrzymuje stosowną liczbę punktów (przesuwa swój znacznik punktów na torze punktowym)
- kształt – każdy z budynków posiada swój indywidualny kształt. Najprostsze wymagają jedynie dwupolowej działki, a te najbardziej skomplikowane potrzebują kilku działek
- generacja, którą oznacza się jedną z trzech barw, tj. brązową, srebrną oraz złotą. Na początku mamy prawo wznosić jedynie budynki brązowe. Srebrne stają się dostępne po przekroczeniu bariery 6 punktów, a złote – 18.
- kategorie sposobu rozplanowania pięter – wartość punktowa pokazana jest w kole lub w heksie. Informacja ta przydatna jest w momencie, gdy na stole leży karta wyzwań dodatkowych „Naczelny architekt”
Drugą akcją, jaką gracz może wykonać jest wyburzenie
istniejącego budynku oraz budowa nowego. Polega to na usunięcie z gry żetonów
wcześniej wybudowanych drapaczy chmur i zrobienie miejsca pod nowe budynki.
Musimy tylko pamiętać o tym, iż nowy budynek musi zostać należeć do wyższej
generacji niż wyburzane budynki , przy czym złotych budynków nie wolno
wyburzać.
Warto wspomnieć, że w grze mamy do czynienia z czterema budynkami
legendarnymi. Nie są łatwe do wybudowania, ale warto to zrobić, bo będziemy za
to sowicie wynagrodzenie. Należy tylko pamiętać, że w grze można wybudować
tylko jeden taki budynek.
Wcześniej napisałem
już o kartach ulic oraz o kartach wyzwań dodatkowych. Należy jeszcze wspomnieć,
iż każdy z graczy dysponuje kartami akcji, które nieco ułatwiają życie. Są to
jednakże karty jednorazowego użytku, więc warto się zastanowić, zanim z nich
skorzystamy. Dzięki nim możemy wybudować dwa budynki, zakupić dwie działki lub
też dokonać wymiany czterech kart działek znajdujących się na stole na cztery karty
z zakrytego stosu. Jeżeli jednak nie skorzystamy z kart akcji, to każda taka
niewykorzystana karta przyniesie nam po jednym punkcie zwycięstwa na koniec
gry.
Autor gry przewidział
również wariant zaawansowany, który
nieco podnosi poprzeczkę. Przebiega on niemalże identycznie co wariant
podstawowy. Różnice są dwie. Po pierwsze, zaczynamy od zera, czyli nie
otrzymujemy posiadłości początkowej. Po drugie, zmieniają się wysokości progów,
pozwalających nam na budowę budynków srebrnych i złotych. Wynoszą one
odpowiednio 10 i 25 punktów.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w
momencie, gdy jednemu z uczestników zostaną cztery żetony budynków lub też na
rynku pozostały jedynie trzy karty działek a zakryty stos tych kart wyczerpał
się. Pozostali gracze mają czas, żeby dokończyć swoje tury, po czym następuje
podliczenie zgromadzonych punktów i wyłonienie zwycięzcy.
WRAŻENIA
Gra nas zaskoczyła. Bardzo pozytywnie. Proste zasady i sporo kombinowania. Jednakże nie jest to kombinowanie, od którego nam się mózg zagotuje. Nie, tutaj jest dużo spokojniej. Jeśli ktoś kiedyś grał w Tetrisa, tudzież szył kocyk w Patchworku, to będzie czuł się jak ryba w wodzie. Do pewnego stopnia te same schematy się powtarzają.
Należy pamiętać, że raczej nie uda nam
się wybudować wszystkich posiadanych budynków, więc trzeba umiejętnie i we
właściwym czasie dokonywać wyburzania starych i budowy nowych. Z drugiej strony
te mniejsze budynki (które najczęściej są wyburzane) są bardziej ustawne i
dzięki nim łatwiej jest nam zdobyć kontrolę nad daną ulicą. A jeszcze dochodzą
karty celów specjalnych, które też mogą wymusić określone nasze zachowania. To
wszystko sprawia, ze nie musimy się martwić o regrywalność. Różne możliwe
konfiguracje kart działek, kart ulic i kart wyzwań sprawiają, że każda
rozgrywka wygląda nieco inaczej. Może nie jest to poziom Wsiąść do pociągu,
gdzie kart celów jest sporo (a poprzez rozszerzenia jeszcze więcej). Tutaj mamy
zaledwie 5 kart wyzwań dodatkowych i prawdę mówiąc nie pogardziłbym ich większą
ilością.
Kilka słów na temat skalowalności. Spokojnie
można zagrać w dwójkę graczy. Wtedy operujemy na nieco mniejszym obszarze
(jedna z dzielnic jest „wyłączona”). W przypadku większej liczby graczy na
planszy robi się po prostu ciaśniej, a przez to troszkę trudniej o zdobycie
lepszych terenów. Tak czy inaczej gra się dość dobrze skaluje.
Dla jednych wadą, a dla innych zaletą
jest brak bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami. Tutaj sprowadza się ona
do zajmowania działek, psując plany przeciwnikowi.
To co może czasem mocno zaboleć, to
niestety losowość pojawiania się kart działek. Czasem bywa to frustrujące,
kiedy nie jesteśmy w stanie zakupić najbardziej interesujących nas działek. Z
drugiej strony zmusza nas do kombinowania i ciągłej zmiany swoich planów.
Gdzieś tam jednak tkwi w nas poczucie pewnej niesprawiedliwości, bo czasem my,
a czasem przeciwnik będzie miał po prostu łatwiej.
Niewątpliwie ogromną rolę odgrywa
wykonanie samej gry. Od pięknych grafik, po wysokiej jakości komponenty. To się
po prostu podoba.
Nowy Jork 1901 to kawał bardzo solidnej
gry rodzinnej. Spokojnie mogę postawić go obok takich tytułów jak Teby (link), Wsiąść
do pociągu, czy też Królestwo w budowie. Każda z tych gier to inna mechanika,
inny klimat, jednakże poziom satysfakcji jest zbliżony. Dwie ostatnie zdobyły
prestiżowy tytuł Spiel des Jahres. Kto wie, może Nowy Jork też podąży tym
tropem?
Nie pozostaje mi zatem nic innego jak
tylko zakasać rękawy i zabrać się za budowę Nowego Jorku, do czego i Was
zachęcam.
PLUSY:
+ piękne
wykonanie,
+ wysoka
jakość komponentów,
+ bardzo proste
zasady,
+ duża
regrywalność.
+ całkiem dobre
skalowanie,
+ klarowna
instrukcja,
MINUSY:
- losowość w
doborze kart ,
- przydałoby
się więcej kart wyzwań dodatkowych Nie wiem czy kojarzycie piosenkę nieodżałowanego kabaretu Tey ale my ją sobie niejednokrotnie nuciliśmy podczas gry w Nowy Jork...
Liczba
graczy: 2-4 osób
Wiek: od
8 lat
Czas
gry: ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna, gra rodzinna
Zawartość
pudełka:
•1 plansza do
gry
•5 kart
postaci
•5 kart ulic
Nowego Jorku
•5 kart
wyzwań dodatkowych
•65 kart
działek
•4 znaczniki
punktacji (po jednym na każdego z graczy)
•16
robotników (po 4 na każdego z graczy)
•4 żetony
króla (po jednym na każdego z graczy)
•12 kart
akcji (po 3 na każdego z graczy)
•76 żetonów
drapaczy chmur (po 19 na każdego z graczy)
•4 żetony
legendarnych drapaczy chmur
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Bard
Cena: 110-160 zł
Cena: 110-160 zł
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz