W
roku 1883 na świat przyszła (w całości, bo wcześniej publikowano ją w
odcinkach) z pewnością jedna z najsłynniejszych książek, w której to
przedstawiono losy piratów poszukujących ukrytego skarbu kapitana Flinta. Swego
czasu zaczytywałem się w lekturze Wyspy Skarbów i chyba to gdzieś tam we mnie
pozostało.
Któż
z nas nigdy nie marzył o znalezieniu skarbu? Nawet takiego małego? A później to
dzielenie skóry na niedźwiedziu, gdy ten skarb w myślach pożytkowaliśmy na
jakiś cel. Nie dziwię się, że lubimy przygody Indiany Jonesa czy też Jacka
Sparrowa.
Kwestią czasu było, że ktoś zabrał się za zrobienie gry bazującej na powieści Stevensona.
Tym ktosiem okazał się francuski projektant Marc Paquien, który znany jest
najbardziej z tego, że wraz z Brunonem Cathalą stworzył znakomite Yamatai, o
którymś jakiś czas temu pisaliśmy na blogu.
Ostatnimi
czasy coraz większy nacisk kładzie się na szatę graficzną i idąc tym tropem pan
Marc zaprosił do współpracy jednego z bardziej rozpoznawalnych grafików czyli
Vincenta Dutrait. Ten ma koncie Augustusa, Nowy
York 1901, Rising
5, czy też Odkrycia:
Dzienniki Lewisa i Clarka.
Czy
zatem owoc pracy tych dwóch panów jest zjadliwy czy też niekoniecznie?
Zapraszam do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w dużym i ciężkim
pudle. Po otwarciu czeka na nas mnóstwo dobroci, w dodatku takich, których nie
spotkamy w innych planszówkach. Plansza na której jest mapa, karty, notatniki,
zasłonki, pisaki, żetony, pionki. To akurat nas nie zaskoczy.
No ale duży cyrkiel (kojarzy mi się
jakoś tak z takim dużym, z którego korzystaliśmy na lekcjach matematyki),
linijki, jakieś szablony. No to jest zaskoczeniem. Pierwsze wrażenie po zdjęciu
folii i otwarciu pudła wywołuje "efekt wow" i człowiek się zastanawia, czy to
aby na pewno gra czy może jaka zabawka. To wrażenie zresztą będzie często nam
towarzyszyło przy późniejszych rozgrywkach.
Załączona
instrukcja jest taka sobie, a jej układ nie ułatwia zapoznania się z zasadami. Dobrze,
że mamy sporo przykładów, dzięki czemu w sumie proste zasady wchodzą nam do
głowy nieco łatwiej. Tak czy inaczej pierwsze spotkanie z grą może być trochę
problematyczne, bo nie wszystko jest jasne i klarowne. Dodatkowo polskie
wydanie zawiera sporo błędów i stąd opublikowana została stosowna errata (do ściągnięcia), która wyprostowuje trochę
spraw. Z informacji uzyskanych od wydawcy wynika, że pracują nad tym, żeby
wymienić wadliwe komponenty bez konieczności wykonywania prowizorki polegającej
na naklejaniu czegoś na oryginalne karty. Trzymam kciuki za powodzenie całej
akcji.
CEL GRY
Imć
Długi John Silver będąc swego czasu kapitanem statku pirackiego zakopał gdzieś
na wyspie skarb. Oczywiście nie był specjalnie skory do tego, żeby podzielić
się wiedzą z resztą załogi. Nie dziwi więc to, że jego załoga nie była tym
faktem zbytnio zadowolona. Cóż zatem zrobili? Ano pochwycili swojego niedawnego
herszta i uwięzili w wieży. Jakimś sobie znanym sposobem zmusili kapitana do
dzielenie się wiedzą, ale ten strasznie ją cedził i każdy z piratów otrzymuje
jedynie część wskazówek, w dodatku nie mając pewności, że to co mówi pan Silver
jest prawdą. Zatem mamy do czynienia ze swoistym wyścigiem o to kto znajdzie
skarb jako pierwszy. Pośpiech jest wskazany, bo musimy zdążyć zanim John Silver
da drapaka ze swego więzienia. On wtedy również włączy się do wyścigu…
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry specjalnie skomplikowane całe szczęście nie jest. Na środek stołu wędruje
plansza główna a pod nią plansza kalendarza – na niej umieszczamy żetony
kolejności wszystkich graczy. Obok niej umieszczamy elementy, które będziemy
wykorzystywać w grze, czyli cyrkiel, szablony poszukiwań, linijki, kompasy.
Jeden
z graczy wcieli się w rolę Długiego Johna Silvera. On to otrzymuje swoją
zasłonkę, mazak, skrzynię, pionek i resztę sprzętu niezbędnego do
wodzenia za nos pozostałych piratów. Z kolei wyposażenie reszty poszukiwaczy skarbów jest trochę skromniejsze w porównaniu do Johna. W ich
zestawach startowych znajdą się pionki piratów (1-3 w zależności od liczby
graczy), zasłonka, mini mapka (będąca odwzorowaniem planszy głównej) i notesik,
a do tego mazak i karta postaci.
Każdy
z graczy umieszcza swój pionek na wskazanym przez kartę postaci miejscu i
rysuje wokół niego okrąg. Następnie John ukrywa skarb zaznaczając to na swojej
mapce schowanej za zasłonką. Każdy z graczy otrzymuje (w tajemnicy przed
innymi) wskazówkę obszarową. Cała mapa została podzielona na szereg obszarów i
mając ww. wskazówkę wiemy dokładnie, na którym obszarze skarbu na pewno nie
znajdziemy. Właściwą wskazówkę obszarową zachowuje sam John. Ostatnimi
czynnościami pana Silvera jest wzięcie do ręki trzech kart wskazówek
początkowych oraz dobranie wskazówek kompasu.
PRZEBIEG GRY
Na
rozgrywkę składa się szereg tur, a każda z nich przebiega wg ściśle określonej
kolejności i co ważne inaczej wygląda ona dla gracza będącego Johnem a inaczej
dla pirata. Po kolei zatem:
(i)
aktualizacja kalendarza. Pod mapą znajduje się kalendarz, którym zarządza John
Silver. W tej akcji przemieszcza żeton kolejności – ten, który znajduje się na
polu z najstarszą datą – na najbliższe wolne pole. Pirat, do którego należy
dany żeton, ma czas na zastanowienie się nad swoją akcją. Ważne, że gdy gracz
prowadzi więcej niż jednego pirata (jeśli gramy w dwie i trzy osoby) – to
akcję wykona wyłącznie piratem, który w tej rundzie został właśnie
przemieszczony.
(ii)
niektóre pola kalendarza zawierają specjalne oznaczenie mówiące nam, że tego
dnia będzie miało miejsce określone wydarzenie. Przeważnie będzie to udzielenie
wskazówki. O ile pierwsza wskazówka zawsze musi być prawdą, i jeśli karta
nakazuje wskazać np. jakiś kierunek, to kapitan nie może w tej kwestii kłamać.
Z czasem Silver otrzymuje dwa znaczniki informacji blefu i ujawniając wskazówkę
może oznaczyć ją takowym wskaźnikiem. Co ciekawe blef może być i kłamstwem i
prawdą. Tego nie wiemy i musimy to sprawdzić samemu. W 17 lub 19 rundzie
(zależy to od liczby graczy) John Silver ucieka z wieży (wcześniej zostaje
umieszczony w jednej z 8 wież na planszy) i wyścig nabiera rumieńców. John
doskonale wie, gdzie jest skarb i nie bawi się w żadne kunktatorstwo tylko zasuwa
po ukryty przez siebie skarb.
(iii)
aktywny gracz przeprowadza swoje akcje – ich liczba zależy od pola na
kalendarzu. Na początku będzie miał jedną akcję, z czasem dwie. W puli
dostępnych możemy skorzystać z akcji zwykłych, które są identyczne każdej z
postaci i są to:
(a)
jazda konna – przemieszczenie pionka o 6 mil – bierzemy w tym celu linijkę i
rysujemy drogę naszego bohatera, po czym umieszczamy go w nowej lokalizacji.
(b)
piesza wędrówka i małe poszukiwanie – rysujemy na mapce drogę tym razem
krótszą, bo 3 mile, po czym przykładamy mały szablon poszukiwań i obrysowujemy jego
wewnętrzną część, zadając jednocześnie pytanie, czy skarb znajduje się wewnątrz
właśnie narysowanego okręgu, czy też nie. Odpowiedź twierdząca kończy grę.
(c) duże
poszukiwania – tym razem się nie ruszamy, ale w zamian za to bierzemy do ręki
duży szablon i czynimy identycznie jak podczas małego poszukiwania.
Oprócz
powyższych podstawowych mamy do dyspozycji również pulę akcji specjalnych. Te akurat
są indywidualne dla każdej z postaci. Może to być np. kompas (kolejne
wskazówki, które zawężają obszar poszukiwań), galop (udanie się w dowolne
miejsce na mapie), czy też otrzymanie wskazówek obszarowych.
Jak
widać, cała zabawa sprowadza się do naszego główkowania gdzie jest skarb
(piraci) lub kombinowania, żeby nie zdradzić miejsca jego położenia (John).
Pamiętajmy, że w pewnym momencie John ucieka z wieży i od tego momentu
kalendarz potrzebny już nie będzie. John będzie pewnym krokiem zmierzał ku
skarbowi, a reszta będzie chciała go ubiec.
ZAKOŃCZENIE GRY
Cała zabawa kończy się jeśli jeden
z uczestników zabawy odnajdzie skarb.
WRAŻENIA
Powiem szczerze, że Wyspa Skarbów
sprawiła nam masę radochy, chociaż w gronie naszych znajomych, którzy bawili się
w poszukiwanie skarbu trafiły się też i takie osoby, którym gra nie przypadła do
gustu. O tym czemu, za chwilę.
Na pewno musimy rozpocząć od oprawy graficznej. Jest
naprawdę znakomita. Vincent Dutrait wykonał kawał świetnej roboty i całość
cieszy oko. Mamy świadomość, że plansza może wydawać się pstrokata, przesycona
różnorakimi elementami, że dla niektórych osób może być po prostu nieczytelna. Rozwiązano
to w prosty sposób. Druga strona planszy jest pozbawiona kolorów (przypomina to
starą mapę), przez co staje się bardziej przejrzysta.
Muszę też podkreślić temat gry. Jest ściśle
powiązany z mechaniką. Nawet te wstawki w instrukcji z cytatami z Wyspy Skarbów
Stevensona dodają klimatu. Można dzięki temu poczuć namiastkę tej przygody,
która zawarta była w książce i samemu pokombinować odnaleźć ukryty skarb.
Jak wygląda kwestia zasad? Trochę już
pomarudziłem przy krytyce instrukcji. Zasad jest pozornie sporo i na początku wydają
się mocno skomplikowane. Pierwsze partie były trochę błądzeniem we mgle. Mieliśmy kilka wątpliwości, bo nie wszystko było jasne i klarowne. Niestety instrukcja
nie zawsze była pomocna, zwłaszcza, że pierwsze partie miały miejsce zanim
Rebel opublikował erratę (a może nawet erraty, bo były chyba dwie wersje tego
dokumentu) i pewne wątpliwości zostały rozwiane. Jak już się w to wszystko przegryziemy,
wyjaśnimy wszelkie wątpliwości, to gra okazuje się naprawdę prosta.
Jak już etap poznawania zasad mamy za sobą, gra staje
się dość płynna. Podczas naszych rozgrywek jakoś tak specjalnie nie narzekałem
na przestoje. Podczas nieswoich rund nie nudzimy się. Przez całą grę
obserwujemy innych i obmyślamy w głowie nasze przyszłe zagrania.
Gra dostarcza naprawdę mnóstwa zabawy.
Obcowanie z tymi wszystkimi cyrklami, szablonami, etc. a w dodatku mazanie po
planszy (a raczej planszach) pisakiem jest naprawdę miłym doznaniem. Czasem się
zastanawialiśmy na ile Wyspa Skarbów jest zabawką a na ile grą. Granica (o ile
takowa istnieje) jest w tym przypadku bardzo płynna. No właśnie w tej całej
zabawie może dla niektórych tkwić pewien haczyk, który to sprawi, że gra nie
każdemu podejdzie (tak jak niektórym naszym znajomym).
To co może zaboleć to fakt, że w tej
dedukcji jest za mało dedukcji. To nie jest ten poziom, który spotkamy w
Listach w Whitechapel, Tobago czy nawet Scotland Yardzie. Tutaj sporo zależy
jednak od szczęścia. A ponoć bywały i takie przypadki, że gra kończyła się już
w pierwszej rundzie. Nam się to całe szczęście nie przytrafiło. Z drugiej strony,
może i tej dedukcji jest mało, ale warto jednakże patrzeć na to co robią inni,
próbować wyczuć zamiary Johna, czy przypadkiem nie wodzi nas zbytnio za nos.
Uważnie to wszystko obserwując możemy trochę pokombinować, żeby temu szczęściu
pomóc.
Warto też wspomnieć o pewnej
asymetryczności rozgrywek. Zupełnie inaczej wygląda gra po stronie Johna
Silvera. Instrukcja proponuje, żeby w jego rolę wczuł się (przynajmniej na początku)
najbardziej doświadczony gracz. Po iluś tam rozgrywkach wiem czemu. No cóż gra
Johnem nie należy do najprostszych i mi osobiście ani razu nie udało się wygrać
grając nim, zwłaszcza podczas rozgrywek w mniejszym niż czteroosobowym
składzie. Ma na to wpływ nie najlepsza skalowalność.
Jest to rozwiązane specyficznie i niezbyt
mi się to podoba. Otóż grając w dwójkę, jeden z graczy kieruje aż trzema
piratami, co z jednej strony wprowadza nieco zamieszania (co trzech
podopiecznych, to nie jeden), a z drugiej znacząco ułatwia mu rozgrywkę, gdyż
osoba kierująca nimi czerpię wiedzę dla wszystkich trzech postaci. To naprawdę
poważny handicap i spore utrudnienie dla grającego Johnem. Grając w trzy osoby
piraci otrzymują dwóch podopiecznych i chociaż jest lepiej, to John znowu daje
reszcie fory. Normalna gra zaczyna się od czterech osób i ten skład osobowy
chyba najbardziej lubię. Każdy gra swoim piratem, każdy dysponuje wiedzą dla
jednej postaci i tak jest najlepiej.
Czas gry. Na pudełku mamy 45 minut i
prawdę mówiąc, mniej więcej tyle maksymalnie może trwać rozgrywka. Przeważnie
jednak bywało krócej.
A jak wygląda regrywalność? Jest ona na naprawdę
wysokim poziomie. Każda rozgrywka jest po prostu inna. Nawet gdyby John ukrywał
w każdej grze skarb w tym samym miejscu, to piraci i tak szukaliby go po całej
wyspie nie mając przecież zielonego pojęcia o faktycznym miejscu jego ukrycia. Do tego dochodzą inne wskazówki, inne postaci, które też różnią się
miedzy sobą unikalnymi akcjami.
Gra nie jest idealna, ale ma w sobie to coś,
co sprawia, że bardzo chętnie do niej zasiadam. Daje mi trochę takiej
dziecięcej radości. Tak jak już wspominałem, gra balansuje na granicy
planszówki i swoistej zabawki, przechylając się raz w jedną a raz w drugą
stronę. Zdecydowanie warto spróbować, chociaż nie kupiłbym jej w ciemno.
PLUSY:
+ piękne
oprawa graficzna,
+ znakomita jakość komponentów
+ w sumie
dość proste zasady,
+ wysoka regrywalność,
+ daje radochę z gry.
MINUSY:
- kiepsko napisana instrukcja + błędy w polskim wydaniu,
- mało dedukcji w dedukcji,
Liczba
graczy: 2-5 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od ok. 45 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
gra familijna
gra familijna
Zawartość
pudełka:
* 5 zasłonek,
* 5 pionków
* 4 żetony
kolejności
* 4 arkusze
na notatki
* 4 mapy
piratów
* plansza
wyspy
* 4 karty
postaci
* 2 małe
linijki
* linijka
* duży
szablon poszukiwania
* mały
szablon poszukiwania
* 5 mazaków
* duży kompas
* mały kompas
* 11
wskazówek obszarowych
* 8 wskazówek
kompasu
* dwustronna
plansza kalendarza
* 11
wskazówek czarnej plamy
* 7 wskazówek
początkowych
* 8 żetonów
informacji
*6 żetonów
skrzyni
*żeton skarbu
*skrzynia
* dwustronna
mapa Długiego Johna Silvera
* cyrkiel
•instrukcja.
Wydawnictwo:
Rebel
Cena: 120-180 zł
Cena: 120-180 zł
Autor: Marc
Paquien
Ilustracje: Vincent
Dutrait
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Na plus: "bardzo dobrze napisana instrukcja", a na minus: "kiepsko napisana instrukcja".;)
OdpowiedzUsuńRacja :-) Już się poprawiam :-)
Usuń