niedziela, 3 marca 2019

GETAWAY DRIVER: Zabawa w kotka i myszkę - recenzja prototypu gry wydawnictwa Midgard Board Game


Są takie filmy, które znam na pamięć. Sceny, które wryły się w mej pamięci i ilekroć do nich wracam, to zawsze mam ciarki. Mógłbym tutaj wymienić długaśną listę wielu arcydzieł kina. Jednakże ograniczę ją do trzech. Scena pościgu samochodowego (Ford Mustang vs Dodge Charger) w nieśmiertelnym Bullicie ze Stevem McQueenem to coś po prostu niesamowitego. Podobnie jak i szalony pościg, w którym to bracia Blues starym radiowozem skutecznie uciekali tabunom policyjnych wozów. No i mistrz Kierownicy ucieka z Burtem Reynoldsem i ten skok przez most.

Czemu w ogóle o tym wspominam? Ano dlatego, że w końcu doczekałem się gry planszowej, która opowiada właśnie o wyścigu samochodowym, w którym to jeden z graczy wciela się w zwariowanego kierowcę, który będzie jak wariat pędził po ulicach miasta a drugi jako stróż prawa będzie robił wszystko, żeby mu tę wycieczkę maksymalnie utrudnić, doprowadzając finalnie do jego zatrzymania.

Getaway Driver (bo o tej grze mowa), zostało jakiś czas temu wydane za pomocą Kickstartera osiągając całkiem ładny wynik 147,6 tys. dolarów (planowano uzbieranie 8,8 tys. dolarów). Wkrótce, dzięki młodemu wydawnictwu Midgard Board Games pojawiła się na portalu zagramw.to i będzie walczyła o środki na wydanie.

Myśmy mieli okazje przez jakiś czas pobawić się prototypem i chcielibyśmy się podzielić wrażeniami. Zapraszamy zatem do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Jako, że do celów recenzji gry otrzymaliśmy jej prototyp, nie będziemy się odnosić do jakości komponentów.

Niewielkie pudełeczko mieści całą masę rzeczy. Mamy zatem kafelki, które podobnie jak choćby w Carcassonne tworzyć będą nam swoistą planszę. W odróżnieniu jednak od tego zacnego tytułu otrzymujemy woreczek (podstawka Carcassonne takowego nie zawiera).

Do tego dwa zestawy elementów całkowicie odmienne i dla kierowcy i policjanta. Składają się na nie różne znaczniki, karty, planszetki (więcej na ten temat w przygotowaniu gry).

Mamy do czynienia z prototypem, ale grafiki w nim przedstawione są już finalne. Gra nie jest niezależna językowo, stąd trwają finalne prace nad zamianą angielskiego na polski. Nie ma również jeszcze polskiej instrukcji, mam jednak nadzieję, że dorówna tej oryginalnej, bo ta jest dobrze napisana. Póki co pozostaje filmik na youtube z wyjaśnieniem zasad (po polsku oczywiście).

CEL GRY

Jak już zostało to nakreślone we wstępie, Getaway Driver jest dwuosobową, asymetryczną grą, w której jeden z graczy szalej po mieście starając się wyprowadzić w pole stróżów prawa. Jeśli będzie to robił na tyle długo i skutecznie, to w końcu uda mu się opuścić miasto, co będzie oznaczało zwycięstwo. Stróż prawa ma za zadanie po prostu zatrzymanie delikwenta, co wcale takie łatwe nie będzie.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie jest specjalnie skomplikowane. Po pierwsze każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy. I tak kierowca dostaje planszetkę, na której oznaczał będzie stopień osaczenia przez policję (Pursuit meter), kilka walizek, tzw. „staszów” (Stash token - ich liczba zależna będzie od stopnia trudności, im więcej, tym łatwiej), kafelek startowy wraz ze swoim pojazdem oraz pięć kart (musi je wybrać z dziesięciu możliwych). Następnie umieszcza na stole startową płytkę i rozrzuca na stole walizeczki.

Policjant otrzymuje swoją planszetkę, worek z kaflami, zestaw kart (bierze je wszystkie), a wraz z nimi cały arsenał pojazdów (wozy patrolowe, motocykl, samochód uzbrojony, helikopter) i przeszkadzajek (barykady, kolczatka) reprezentowanych przez gustowne drewniane i kartonowe znaczniki. Oprócz tego policjant będzie zarządzał znacznikami niebezpieczeństw (hazard token). Stróż prawa otrzyma również do dyspozycji swoistą „gotówkę” w postaci drewnianych gwiazdek. Niestety konto początkowe wynosi dokładnie zero… Zadaniem policjanta jest umieszczenie na stole swojego wozu patrolowego w odległości dwóch kafli.

PRZEBIEG GRY

Każda runda składa się z trzech faz:

(I) Policja powiększa obszar poszukiwań. Policjant sięga do worka i losuje tyle kafelków, żeby móc je dołożyć (jeśli tylko może) przed pojazdem kierowcy oraz po jego bokach. Co ważne, policjant ma prawo (a nawet obowiązek) przejrzenia tych kafli, po czym układa je stroną zakrytą. Jeśli akurat przykryje teczuszkę, to umieszczamy ją na właśnie dołożonym kaflu. Pamiętajmy, że kafle zostają zakryte do momentu pojawienia się na takim kaflu samochodu kierowcy (lub użycia specjalnej akcji).

Generalnie mamy trzy rodzaje płytek, na których widnieją skrzyżowania oraz sygnalizacja świetlna (czasem wraz ze specjalnymi symbolami) oraz (na niektórych) symbole, które wywołują konieczność wykonania określonych akcji. 

W zależności od koloru światła na sygnalizacji świetlnej podejmujemy pewne działania (lub nie). I tak, jeśli na kaflu jest światło zielone, nie robimy nic. Jeśli mamy światło pomarańczowe, decyzję, czy umieścić na nim żeton niebezpieczeństwa, podejmuje kierowca. Jeśli natomiast zobaczymy światło czerwone, z automatu musimy położyć na nim żeton niebezpieczeństwa, no chyba, że akurat znajduje się na nim walizka lub pojazd policyjny. O tym z czym to się wszystko je, przeczytacie za chwilę.

(II) Kierowca ucieka. W tej fazie uciekinier może, zanim się poruszy, sprawdzić sobie kafelek obok. Jednakże kosztuje to przesunięcie znacznika na planszetce ucieczki o jedno pole w prawo. Jest to zatem opcja. Obowiązkową akcją jest ruch. Kierowca przemieszcza swój samochód o jedno pole w przód lub na boki pamiętając o właściwej orientacji po wykonanym ruchu. Następnie musi poradzić sobie z warunkami drogowymi w momencie, gdy wkracza na pole ze znacznikiem niebezpieczeństwa. Jeśli chce na takim polu pozostać musi odrzucić na stos kart odrzuconych kartę z konkretnym symbolem (np. jazdy na dwóch kołach). Jeśli jednak woli (lub nie jest w stanie) nie pokonywać przeszkody, musi się cofnąć na pole, z którego wykonywał ruch.

Co ważne, jeśli na jednym kaflu razem z kierowcą znajdzie się pojazd policjanta, oznacza to ni mniej ni więcej, że prowadzi bezpośredni pościg i porusza się z automatu z kierowcą. Jeśli wjedzie on na pole ze znacznikiem niebezpieczeństwa, to rozbija się (można oczywiście temu zapobiec, ale nie za darmo).

Kilka słów o kartach kierowcy. Pełnią one dwie role. Z jednej strony za ich pomocą pokonujemy niebezpieczeństwa (górna część karty) lub też umożliwiają skorzystanie ze specjalnych właściwości, dzięki którym możemy utrudnić życie policji albo ułatwić sobie sprawę.

(III)  Policja zacieśnia sieć. W tej fazie stróż prawa porusza wszystkie pojazdy, które nie prowadzą bezpośredniego wyścigu. Policja może poruszać się i po odkrytych i zakrytych kaflach (pamiętając o problemach jakie stwarzają żetony niebezpieczeństw), może także śmigać po stole.

Następnie sprawdza, czy na jednej płytce nie przebywają jednocześnie kierowca i policjant. Jeśli tak jest, wskaźnik pościgu (ten na planszetce) wędruje o jedno pole w prawo. W przeciwnym wypadku wędruje w lewo. Jakie to ma znaczenie? Ano, w przypadku, gdyby znacznik zawędrował na skrajne prawe pole, cała zabawa się kończy – kierowca został ujęty.

W tej fazie policjant może też dokonać zakupu np. nowych pojazdów lub przeszkadzajek. Robi to wydając te niebieskie gwiazdki (żetony wzmocnienia). Zdobywa je, jeśli odkryte w trakcie gry kafle zawierają odznakę policyjną z cyferką. Możemy rozpocząć kolejną rundę.

ZAKOŃCZENIE GRY

Koniec gry i automatyczne zwycięstwo jednego z graczy następuje, gdy:
(a) kierowca będzie tak długo zwodził policję, że skończą się kafelki w worku,
(b) policjant złapie kierowcę, czyli znacznik pościgu znajdzie się na krańcowym prawym polu na planszetce. Dla kierowcy zabawa się kończy również w momencie, gdy nie będzie mógł wykonać ruchu.

WRAŻENIA

Getaway Driver przypadł nam do gustu. Może to nie jest tytuł idealny i pomimo kilku (nazwijmy to) mankamentów gra daje nam sporo frajdy. Cóż nas zatem w grze ujęło, a co niekoniecznie?

Gra z pewnością jest dość prosta. Pomimo długiej i wydawałoby się zawiłej instrukcji, tak naprawdę wszystko jest dość intuicyjne i bardzo szybko łapiemy o co w tym chodzi i co (mniej więcej) należy robić, żeby nasz pościg/ucieczka były efektywne.

Podstawowa mechanika może zostać uznana zarówno za wadę jak i zaletę. Mamy do czynienia z grą kafelkową, w której coś dociągamy w ciemno, więc od razu może zapalić się lampka ostrzegawcza przed losowością, która to może rozdawać karty. Czy tak jest faktycznie? Trochę tak. Od tego, co wylosuje policjant sporo zależy i może się zdarzyć tak, że jednemu z graczy będzie łatwiej, a drugiemu, no cóż, wiatr zawieje w oczy. 

Zwycięstwo w grze jest zatem wypadkową przyjętej taktyki i losowo pojawiających się fragmentów miasta. Wiem, że niektórym może się to nie podobać, że wynik w dużym stopniu uzależniony jest od farta/pecha. Mi to aż tak bardzo nie przeszkadza. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że w pewnym stopniu jest to uzasadnione. Pościg policyjny za uciekinierem to trochę przygoda w nieznane. Można przewiedzieć układ ulic (zwłaszcza w Stanach), jednakże warunki na nich panujące… no cóż, to już coś zupełnie innego. Nigdy nie wiadomo, czy będzie korek, czy wypadek, czy może zablokowana ulica, bo akurat coś się na niej dzieje.

Dlatego też regrywalność stoi na dość wysokim poziomie, każda gra będzie całkowicie inna. Zupełnie inny układ kafli, co będzie znacząco wpływało na nasze wybory. Do tego dojdzie inny rozkład walizek i płytek z „gotówką” policjantów, więc gwarantuję, że dwie takie same gry się nie powtórzą.

Bardzo podoba mi się asymetryczność postaci. Każdy gra zupełnie inaczej i posiada zupełnie inny pomysł na ten swoisty pojedynek. Początkowo wydawało mi się, że policjant ma łatwiej. To on buduje mapę miasta, on decyduje gdzie, który kafelek położyć, starając się przewidzieć ruchy kierowcy. Z drugiej strony kierowca posiada arsenał kart, z którego z premedytacją będzie korzystał utrudniając życie goniącym go pojazdom policyjnym. Zatem rzeczywistość okazała się nieco inna, a pojedynki kończyły się różnie. Raz stróż prawa a raz uciekinier byli górą.  Naprawdę nie ma tu reguły.

Podoba mi się również to jak skonstruowano karty gracza. Każda taka karta posiada dwojakie działanie - może służyć nam do pokonywania niebezpieczeństw na drodze albo do wykonania akcji specjalnej. Musimy zatem znaleźć ten złoty środek, bo każda karta bywa mocno przydatna w określonej sytuacji i może się zdarzyć, że będzie ona nam niezbędna, a my już ją zużyliśmy. Więc trzeba się z tym liczyć. Oczywiście wykorzystanie karty nie oznacza, że się jej pozbyliśmy na amen. Możemy z niej jeszcze raz (i tylko raz) skorzystać (podobny mechanizm mamy choćby w Vampire Empire), jeśli zapłacimy za nią walizeczką. Więc pojawia się kolejny trybik w tej maszynce w postaci walizkowej waluty.

A propos waluty, to nie można zapomnieć o stróżach prawa i ich gwiazdkach. Otrzymują je losowo, ale dzięki nim i umiejętnym zarządzaniu nimi, policjant może sporo zyskać. A to nowy pojazd, a to możliwość wykonania podwójnego ruchu, etc. Oczywiście niektóre czynności są tańsze, inne droższe, więc będziemy się borykać z dylematami, czy już wydać „kasę”, czy może poczekać i kupić coś lepszego.

A co z tym klimatem, który wprowadziłem na  początku recenzji linkami do klasyki gatunku? Trochę go znajdziemy, ale bez przesady. To nie komputerowy Driver, gdzie klimat pościgu wylewał się z ekranu i serce waliło jak młot. Tutaj wszystko jest zdecydowanie bardziej stonowane i spokojniejsze. Nie oznacza to, że gra jest pozbawiona emocji. Bynajmniej, nie raz i nie dwa siebie zaskoczymy wywołując uśmiech/grymas na twarzy naszym zagraniem.

Gra nie jest mocno obciążająca nasze komórki mózgowe. Może daleko jej do GIPF-ów, pomimo, że w jakimś stopniu blisko jej grom logicznym, w których staramy się przewidzieć ruchy przeciwnika, rozgryźć jego taktykę i umiejętnie wprowadzić w życie naszą. Tak czy inaczej, musimy włożyć trochę wysiłku intelektualnego, żeby wygrać. Gra jakby nie patrzeć jest wybitnie taktyczna. Na bieżąco reagujemy na pojawiające się sytuacje, na kafle, na zagrożenia na wzajemne ruchy. Dokładnie tak wyobrażam sobie wyścig.

Interakcji w Getaway Driver jest sporo. W zasadzie przez cały czas będziemy walczyć o swoje. No cóż, inaczej być nie może. Tu nie ma miejsca na pokojowe rozwiązania. Albo kot złapie myszkę, albo ta wystrychnie kota na dudka i da drapaka z miasta.

Ciekawie też rozwiązano sprawę z budową planszy. W grach kafelkowych (ale i np. w takim Bandido, czy Hexx) nie raz i nie dwa spotkać się można z sytuacją, w której zaczyna po prostu brakować miejsca na stole, bo akurat zabudowa poszła w konkretnym kierunku. Trzeba wtedy kombinować, przesuwać, co wcale nie jest wygodne. W Getaway Driver tego problemu nie ma. Kończy się miejsce na stole? Kończy się możliwość dołożenia płytki – coś jakby kończyła się granica miasta naturalną przeszkodą (jezioro, morze, skały, park, etc.) i to trzeba uwzględnić w swoich planach (zwłaszcza dotyczy to kierowcy). Pamiętajmy, że brak możliwości wykonania przez uciekiniera ruchu również kończy się jego przegraną.

Kilka zdań na temat kart zdarzeń – bo to akurat podoba mi się średnio. Jedna z płytek, jeśli się pojawi na stole może (jeśli zdecydujemy się na ten wariant) uruchomić zdarzenie, które potrafi wywrócić całą rozgrywkę do góry nogami. Polega to na tym, że odsłaniamy stosowną kartę i stosujemy się do zmian zasad, które ona wprowadza. Powiem szczerze, że niektóre z nich mogą zwyczajnie popsuć zabawę, a nawet pozbawić pewnego wydawałoby się zwycięstwa. Np. jedna z kart zmienia warunki zwycięstwa i mówi tyle, że kierowca wygra, jeśli zgromadzi wszystkie walizeczki. Pół biedy, gdy coś takiego pojawi się na  początku gry. Gorzej, jeśli pod sam koniec, czego sam doświadczyłem. W woreczku zostały ze 4 kafle, a ja właściwie byłem jedną nogą poza miastem (uprzednio wykorzystując wszystkie karty). No ale dostałem takie zdarzenie (a nie zebrałem wszystkich walizek wcześniej) i co? Nie byłem w stanie nic zrobić – gra mnie załatwiła na amen.

Po kilku rozgrywkach stwierdziliśmy, że dajemy sobie z tym spokój, ewentualnie rezygnujemy z kilku kart, bo potrafią one zaburzyć balans rozgrywki lub też wydłużyć niepotrzebnie rozgrywkę, a tego tej grze nie potrzeba.

Warto też poświęcić kilka chwil na przyjrzenie się oprawie graficznej. Jest znakomita, odwołująca się do właśnie do klasyki filmowej. Same kafelki też są dość klimatyczne i ładnie się prezentują. Jednakże są na tyle małe, że nasz umysł skupia się raczej na kolorach świateł i wszelkich ikonkach się tam znajdujących. A propos ikonografii, to nie jest ona do końca intuicyjna i trzeba się do niej po prostu przyzwyczaić. Nie wiem, czy nie byłoby dobrym pomysłem jakaś karta pomocy wyjaśniająca wszelkie piktogramy i opis kart kierowcy. Na początku na pewno będziemy zmuszeni do wertowania instrukcji.

Czas rozgrywki. Cała zabawa trwa jakieś 30-40 minut, czasem nawet krócej. Co ważne, gra się naprawdę szybko i nie musimy specjalnie długo czekać na swoje kolejki. Niektóre wydarzenia (jeśli gramy z nimi) potrafią ten czas wydłużyć.

Skalowalność. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Jednakże twórca przewidział tryb solo (całkiem przyjemny) a także grę dla czterech graczy – tej wersji nie testowaliśmy, gdyż wymaga ona posiadania dwóch kopii gry.

Do tej pory Jeff Beck kojarzył mi się wyłącznie z wybitnym gitarzystą rockowym. Do czasu zapoznania się Getaway Driverem. Autor gry nazywa się dokładnie tak samo jak sławny muzyk. Gra naprawdę się nam spodobała i żal nam się było rozstawać z jej prototypem. To bardzo dobrze zaprojektowany tytuł, który przeznaczony jest dla odbiorcy, który jest w stanie pogodzić się z tym, że zwycięstwo jest wypadkową naszych ruchów i szczęścia. Jeśli jesteście w stanie wziąć to na klatę, to gra odwdzięczy się szybką i przyjemną rozgrywką.


PLUSY:

+ proste zasady,
+ całkowicie asymetryczna rozgrywka,
+ sporo możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ duża regrywalność,
+ ładnie zilustrowana,
+ dobrze napisana instrukcja,

MINUSY:

- spory udział losowości w odniesieniu zwycięstwa.




Liczba graczy:  1-2 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry:  30-40  minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna
Zawartość pudełka:
* woreczek na kafle,
* 45 kafli miasta,,
* planszetka postępu pościgu,
* 21 kafelków ekskomuniki,
* planszetka policjanta,
* 11 kart kierowcy,
* 8 kart policjanta,
* 12 znaczników niebezpieczeństw,
* 10 znaczników wzmocnień,
* znacznik postępu śledztwa,
* 8 walizek,
* pojazdy policyjne (3 radiowozy i po jednym wozie opancerzonym, helikopterze i motocyklu)
* 6 kart zdarzeń
* instrukcja,
Wydawnictwo: Midgard Board Game
Autor: Jeff Beck
Ilustracje: Ryan Goldsberry


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Midgard Board Games za przekazanie prototypu gry do recenzji. 


Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
                        

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz