Są
takie gry, o które już po pierwszej partyjce wiemy, że wcześniej czy później
trafią do naszej kolekcji. Moja znajomość z Amazonkami rozpoczęła się na Polkonie
AD 2017. Zagrałem i już wiedziałem, że ta gra na pewno trafi do naszej kolekcji.
W ciągu kolejnych miesięcy, gdy tylko miałem okazję pograć w Amazonki, to
chętnie z tego korzystałem. Niestety na polskie wydanie trzeba było poczekać.
Nie raz i nie dwa opieraliśmy się pokusie kupna niemieckiej wersji na Amazonie.
W końcu po wielu miesiącach, po wielu konsultacjach odnośnie szaty graficznej,
udało się. Gra pojawiła się w sklepach a także u nas i mogliśmy się w końcu
rozkoszować rozgrywką. Tak, uprzedziłem fakty, bo nie będę ukrywał, że ta gra zanim
się ukazała była hitem wszędzie tam, gdzie pojawili się ludzie w czerwonych
koszulkach z logiem Lucrum Games. Jest zbyt dobra, żeby tego statusu nie
osiągnąć. Ale po kolei.
Amazonki to karcianka zamkniętą w niewielkim
pudełeczku. W środku, oprócz krótkiej instrukcji znajdują się karty postaci
grabieżców i amazonek, karty skarbów i pustych komnat, a także karty pułapek.
Dodatkowo mamy specjalne karty pomocy, na których zawarto informacje o ilości i
rodzaju kart w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie, a także
przebieg samej gry.
Wydanie jest bardzo w porządku, karty są
płótnowane. Można oczywiście pomyśleć o ich zakoszulkowaniu - niestety ciemne
ranty lubią się wycierać. Ukłony w kierunku wydawnictwa, bo na pudełku
znajdziemy informację o rozmiarze kart – nie musimy zatem szukać informacji o
tym na BGG.
Instrukcja napisana jest w sposób
wyczerpujący i w zupełności rozwiewa nasze ewentualne wątpliwości.
CEL GRY
Pamiętacie
może początek pierwszego Indiany Jonesa? Gdy Indy wkrada się do świątyni i
kradnie posążek? W Amazonkach jedna grupa wciela się w grabieżców, czyli
poszukiwaczy skarbów, którzy szwendają się po jakiejś starożytnej świątyni w
poszukiwaniu skarbów. Druga grupa wejdzie w rolę amazonek, których zadaniem
uniemożliwienie wykonania zadania wyżej wymienionych poszukiwaczy przygód.
Zwycięstwo należeć będzie do tej grupy, której uda się wykonać narzucone
zadanie – grabieżcy muszą odnaleźć wszystkie skarby, amazonki, jeśli grabieżcom
nie uda się w określonym czasie zdobyć wszystkich precjozów, lub też wpadną we
wszystkie pułapki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry
jest banalnie proste. W zależności od liczby graczy musimy dobrać odpowiednie karty.
Żeby nie zerkać do instrukcji, otrzymujemy wygodną kartę pomocy, na której umieszczono
informacje dotyczące liczby i rodzaju kart (grabieżcy, amazonki, puste komnaty,
skarby i pułapki) biorących udział w rozgrywce.
Następnie każdy z nas
otrzymuję kartę postaci, którą podgląda tak, żeby nikt inny nie zobaczył jej
zawartości. Zatem część z nas będzie amazonkami a część grabieżcami.
Karty komnat, skarbów
i pułapek tasujemy razem i rozdajemy w równej liczbie (czyli po 5 kart) każdemu
z graczy. Zabawę można rozpocząć.
Rozgrywka jest prosta
juk budowa cepa. W pierwszej rundzie każdy z graczy podgląda otrzymane karty
(oczywiście, żeby nikt nie podejrzał ich zawartości). Następnie tasuje je i
układa w rzędzie przed sobą. Każdy z graczy wie zatem jakie ma karty, ale nie
wie gdzie, która się znajduje. Teraz możemy przystąpić do zabawy właściwej.
Pierwszy gracz (zwany klucznikiem) ma za zadanie odkrycie jednej karty z kart leżących
przed innymi graczami. Tyle i aż tyle. Musi realizować przecież swój cel. Jeśli
jest amazonką będzie mu zależeć na tym, żeby odkryć komnatę z pułapką, jeśli grabieżcą
– interesują go wyłącznie skarby. Cóż zatem taki gracz robi? Ano wdaje się w
dyskusję z pozostałymi graczami. Zaczyna się przekonywanie, blefowanie,
szukanie sojuszy, etc. Koniec końców któraś z kart zostaje odkryta - karty ze
skarbami i pułapkami zostają na środku stołu, a puste karty wędrują na stos
kart odrzuconych. Klucznikiem zostaje gracz, którego karta została odkryta. I
zabawa zaczyna się na nowo.
W każdej rundzie
odkrywane są cztery karty. Po odkryciu czwartej karty, zbieramy wszystkie
nieodkryte, tasujemy i rozdajemy po równo. Ponownie odkrywamy cztery karty, itd.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy zostaną
odkryte wszystkie skarby (wtedy wygrywają grabieżcy) lub też zostaną odkryte wszystkie
pułapki albo po 4 rundach przynajmniej jeden ze skarbów pozostanie nieodkryty,
czy gdy grabieżcom nie uda się wykonać swojego zadania (w obu przypadkach
wygrywają amazonki)
WRAŻENIA
Jak my te Amazonki lubimy… Ta gra daje
nam mnóstwo dobrej zabawy. Znajdziemy w niej emocje, kupę śmiechu, jęki zawodu,
blefowanie, podpuszczanie. Po prostu wszystko to, co powinno się znaleźć w
porządnej grze imprezowej.
Sama gra jest niezwykle prosta i
tłumaczy się ją w dosłownie kilka chwil. Ot, dostajemy rolę i nie zdradzając
jej (no powiedzmy) musimy wykonać wraz z innymi swoje zadanie. Sęk w tym, że po
pierwsze nie wiemy kto jest kim, a po drugie nie mamy zielonego pojęcia, co kto
ma w kartach komnat. Nawet my sami, posiadamy wiedzę o tym, co się w naszych
kartach znajduje, natomiast nie wiem, gdzie co jest.
Zatem mamy do czynienia z radosnym
przekonywaniem innych co do słuszności swoich podejrzeń lub po prostu celowego
wprowadzania w błąd. Wszelkie chwyty dozwolone. Gdzieś między słowami będziemy
starali się domyśleć , kto jest w naszej grupie, a kto nie. Nie jest to jednak
ani proste ani oczywiste. Będąc w jednej z grup będziemy posiadać wspólny cel,
ale liczyć na współpracę będzie ciężko. Tu tkwi całe sedno zabawy. Ta ciągła
niepewność, te emocje przy odkrywaniu kolejnych kart komnat, wzajemne
obserwacje. I sam koniec partii, gdy ujawniamy, kto był kim. Coś niesamowitego.
Jest to swoista przepychanka
psychologiczna, w której jedni się lepiej odnajdą, a innym będzie nieco
trudniej. Ukrywanie emocji nie jest prostą sprawą, zwłaszcza w gronie osób,
które znają się jak łyse konie, gdy wiemy, jak się inni zachowują, gdy nas chcą
oszukać.
Ciekawa sprawa, że raz zupełnie
niechcąco zagraliśmy samymi grabieżcami. Zwycięstwo wcale nie było takie
proste, prawdę mówiąc zwyciężyliśmy o włos w ostatniej kolejce. Nawet
pokusiliśmy się pewien tzw. homerule, w którym postacie losujemy ze wszystkich
dostępnych kart, a nie z konkretnej ich liczby i rodzaju. Było równie ciekawie,
co przy oryginalnych zasadach.
Pewną ciekawostką jest klimat gry. Sama
gra doczekała się kilku wydań z kompletnie innymi tytułami i swoją własną
oprawą graficzną, I tak np. Don’t Mess
with the Cthulhu wiadomo, Timebomb to temat Sherlocka i jego antagonisty prof.
Moriarty’ego. Nasze Amazonki wzorują się na
utrzymanej w klimacie Indiany Jonesa czy Lary Croft niemieckiej Tempel des
Schreckens (niem. Świątyni strachu). Jakby jednak na to nie patrzeć, polskie
wydanie jest dużo ładniejsze niż to niemieckie. Michał Makowski wykonał kawał
znakomitej roboty. Chylę czoła. Jedynie chyba No Touch Kraken z ilustracjami
Vincenta Dutrait może się równać z naszą wersją (chociaż utrzymana jest w
kompletnie innej tematyce).
Skalowalność. Prawda
taka, że im więcej osób tym lepiej, tym większa zabawa i tym większe emocje. Spokojnie
jednakże można zagrać w trzy osoby i się dobrze bawić. Teoretycznie gra
przeznaczona jest nawet dla 10 osób. Moim zdaniem to zdecydowanie za dużo. Jest
spore zamieszanie, a bywało, że część osób jakoś tak w ogóle była pomijana w
grze. Rozsądne maksimum to chyba 8 graczy.
Czas gry. Gra się naprawdę bardzo szybko
i to niezależnie od liczby osób. Te 4 rundy mijają błyskawicznie – 5-10 minut
to max. A przy okazji, że jeszcze nigdy nie udało nam się skończyć gry po
jednej rozgrywce. Zawsze był rewanż. Przeważnie nie jeden…
Warto jeszcze wspomnieć o jednej
kwestii. Coś o czym wspominałem choćby przy recenzji Dixita. Rozgrywka w gronie
znajomych będzie nieco inna, niż wśród takich, które widzą się pierwszy raz.
Wydaje mi się, że w tym pierwszym przypadku może być troszkę trudniej.
Niektórzy po prostu znają się na tyle dobrze, że doskonale wiedzą, gdy ktoś
kłamie…
Amazonki robią furorę gdzie tylko się
pojawią. Są proste, dają masę pozytywnych emocji, a przy tym są niezwykle
szybkie i dynamiczne. Sprawdzą się w wielu sytuacjach. I jako przerywnik
podczas planszówkowego wieczoru. I jako coś, dzięki czemu będziemy mogli
przełamać bariery wśród osób nieznających się. I podczas rodzinnej imprezy. Ogromnie
się cieszymy, że w końcu mamy naszą rodzimą wersję, bo warto było na nią
czekać. Zdecydowanie polecamy, zwłaszcza, że jej cena jest naprawdę niska.
PLUSY:
+ szybka i
wdzięczna gra imprezowa
+ proste
zasady przystępne dla osób w każdym wieku
+ dostarcza
mnóstwo emocji
+ małe,
poręczne pudełeczko zmieści się bez większego kłopotu do plecaka czy torebki
+ może
uczestniczyć nawet 10 osób
MINUSY:
- jak dla nas
- brak
Liczba
graczy: 2-8 osób
Wiek: od
6 lat
Czas
gry: ok. 15 minut
Rodzaj
gry: gra imprezowa,
gra karciana
gra karciana
Zawartość
pudełka:
* 11
kart postaci,
* 50 kart
sekretnych pomieszczeń,
*karta
klucza,
* 4 karty
pomocy,
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Lucrum Games
Cena: 25-40 zł (XI 2018 r.)
Cena: 25-40 zł (XI 2018 r.)
Autor: Yusuke Sato,
Ilustracje: Michał Makowski
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry.
Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz