Tak się jakoś złożyło, że blogowa
starszyzna (młodsza część zresztą też) lubi książki. Oczywiście ja czytam co
innego, Kasia coś zupełnie innego. Z jednym małym wyjątkiem. To kryminały
Agathy Christie i Arthura Conan Doyle. Lubimy próbować wczuć się w umysł
Herculesa Poirot czy Sherlocka Holmesa. Przeważnie nie dajemy rady i
rozwiązanie zagadki jest kompletnie inne niż tego oczekiwaliśmy.
Czemu o tym wspominam? Jakiś czas temu
na rynku pojawiła się gra, w której możemy wczuć się w takiego Sherlocka
Holmesa (chociaż raczej w tym nowszym, serialowym wydaniu). Gra, która zdobyła
uznanie na całym świecie. Gra, która potrzebuje urządzenia elektronicznego
(komputera/ telefonu/tabletu) podłączonego do Internetu. Gra zaprojektowana
przez zespół polskich autorów Ignacego Trzewiczka (odpowiedzialnego za mechanikę gry) oraz
Przemysława Rymera i Jakuba Łapota (twórców fabuły).
Do gry podeszliśmy z ogromnymi
oczekiwaniami. A co z tego wynikło? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W dużym pudle czekają na nas dwie książeczki
– jedną z nich jest instrukcja, która wyczerpująco wyjaśnia tajniki
gry. Co ważne, napisana jest naprawdę dobrze, co w przypadku gier wydawnictwa
Portal wcale nie jest takie oczywiste. Drugą jest księga scenariuszy, które to
będą cała kanwą gry. Do tego załączono również płachtę papieru będącą
przewodnikiem po bazie Antares – czyli bazie danych naszej tajnej agencji.
Podstawą naszej rozgrywki będą scenariusze.
Żeby móc je realizować będziemy korzystać z kart. Zostały one posegregowane na
5 oddzielnych stosów (bo tyle będziemy mieli spraw do rozwiązania), spiętych
taśmą, żeby przypadkiem nie odkryć przypadkiem rąbka tajemnicy. Oczywiście same
karty nie wystarczą, zatem w pudle czeka na nas również plansza, na której
widnieją lokacje, po których będziemy się poruszać oraz nasz „kalendarz”, na
którym będziemy zaznaczać upływające dni i godziny. Do obsługi planszy załączono
gustowne drewniane znaczniki.
Każdy z graczy wciela się w rolę
detektywa, więc otrzymuje swój identyfikator. Całość dopełnia garść różnorakich
żetonów, które będziemy wykorzystywać w trakcie rozgrywki. W pudełku czekają
nas kartonowe kółeczka.
Wykonanie gry oceniam wysoko. Portal
przyzwyczaił już nas do wysokiej jakości komponentów swoich oryginalnych gier i
nie inaczej jest w przypadku Detektywa. W środku znalazła się również
funkcjonalna wypraska, która wydatnie pomaga utrzymać porządek w pudle.
CEL GRY
Antares. To miejsce naszej pracy. To agencja śledcza (coś jak znane z TV
NCIS czy CSI) działająca pod płaszczykiem FBI. Antares stworzony został do
rozwiązywania najbardziej nietypowych spraw, więc ludzie tam pracujący naprawdę
znają się na swojej robocie.
Detektyw zaoferuje nam pięć spraw, które przyjdzie nam rozwiązać. Spraw,
które ze sobą będą splecione i w różnych momentach śledztwa będziemy sięgać
pamięcią do tego, co działo się przy innym śledztwie.
Detektyw to gra kooperacyjna, w której zwycięstwo (lub przegrana) stanie
się udziałem całego zespołu. To również gra po przejściu której, raczej już do
niej nie wrócimy, bo będziemy znać zakończenie całej zabawy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie gry jest
wręcz banalne. Rozpoczynamy od przygotowania planszy, na której umieszczamy
znacznik Zespołu Śledczych (czyli samochodzik) w naszej siedzibie. Dwa
pozostałe znaczniki (dni i czasu) wędrują na swoje wyznaczone miejsca (zgodnie
z obowiązującym scenariuszem).
Każdy z graczy
otrzymuje/wybiera jedną z postaci i dobrać odpowiadające jej żetony
umiejętności. Pozostałe postacie będą pełniły rolę Konsultantów i również
przyniosą nam garść żetonów umiejętności.
Detektyw jest grą, w
której będziemy musieli sporo notować, bo bez dobrych notatek może być ciężko,
więc dobrze przygotować sobie trochę dużych kartek i coś do pisania.
Następnie logujemy
się do bazy Antares (antaresdatabase.com) i wybieramy sprawę, nad którą
będziemy pracować.
Przygotowujemy talię
kart dla danej sprawy - jeśli to nowa, to po prostu wyciągamy daną talię z
pudełka i to całe przygotowanie. Bierzemy do ręki księgę spraw i to w zasadzie
tyle. Do roboty zatem…