Eric M. Lang i wydawnictwo Cool Mini Or Not ostatnimi czasy kojarzą się nam z dwoma rzeczami – Kickstarterem i dużym pudłem, wypełnionym po brzegi zawartością. Rising Sun idealnie wpisuje się w ten obraz. Gra tradycyjnie ufundowała się na amerykańskiej platformie crowdfundingowej osiągając zawrotne 4,2 mln USD. Od początku wzbudzała zainteresowanie graczy i tematyką i oprawą graficzną i pięknymi figurkami. Co ważne, opinie graczy również były entuzjastyczne. Nic dziwnego, że nasz rodzimy Portal, który na stałe współpracuje z CMON podjął decyzję spolonizowania Rising Sun, dzięki czemu otrzymaliśmy możliwość podbicia starożytnej Japonii z pomocą pradawnych potworów.
Przyznam się bez bicia, że jedyną grą Erica Langa, w jaką dane mi było zagrać, był Ojciec Chrzestny. Gra, która została przyjęta raczej chłodno, a mi się bardzo spodobała. Nic dziwnego, że nabrałem chęci skonsumowania również Rising Sun. Udało się. Ileś rozgrywek za mną i wypadałoby się podzielić swoją opinią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Przyznam się bez bicia, że jedyną grą Erica Langa, w jaką dane mi było zagrać, był Ojciec Chrzestny. Gra, która została przyjęta raczej chłodno, a mi się bardzo spodobała. Nic dziwnego, że nabrałem chęci skonsumowania również Rising Sun. Udało się. Ileś rozgrywek za mną i wypadałoby się podzielić swoją opinią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.
Całość zamknięta jest w naprawdę sporym
pudle. Wewnątrz znajdziemy masę komponentów, które naprawdę sporo ważą. Mamy zatem
dużą planszę główną, mamy dwustronne planszetki gracza, zasłonki, różnorakie
żetony, plastikowe monety i karty. Do tego mnóstwo pięknych figurek zarówno
naszych wojaków jak i potworów. W podstawce znajdziemy dokładnie pięć kompletów
figurek dla każdego z graczy i sześć dużych potworów. Gdy patrzę na nie, to naprawdę
nachodzi mnie chęć na ich pomalowanie. Jestem pewien, że któregoś dnia dopnę
swego.
Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mamy wszystko jest bardzo porządnie wykonane. Gruba, solidna plansza, duże, szczegółowe figurki. Wiemy, za co płacimy.
Jeśli chodzi o jakość komponentów, to mamy wszystko jest bardzo porządnie wykonane. Gruba, solidna plansza, duże, szczegółowe figurki. Wiemy, za co płacimy.
Muszę
pochwalić instrukcję (dostępna w formie elektronicznej). Jest dość długa, ale napisana
bardzo przystępnie z mnóstwem przykładów. Po jej przeczytaniu w zasadzie nie ma
większych problemów z rozgrywką.
CEL GRY
Każdy
z graczy dostaje pod opiekę swoją czeredkę wojaków z daimyo na czele. Ich
zadanie jest proste. Starożytna Japonia stoi przed nami otworem. Mamy okazję
wykazać się swoimi umiejętnościami i wojskowymi i pertraktacyjnymi w celu… No
właśnie. Podbijamy prowincje tocząc wojny, wysyłamy naszych ludzi do świątyń w
celu wyjednania sobie pomocy dawnych bóstw, ściągamy z zaświatów pradawne
potwory, żeby pomogły nam w walce, zawiązujemy sojusze, zrywamy je, dokonujemy
wzajemnych przekupstw. Po co to robimy? Jak łatwo się domyślić, zbieramy punkty
zwycięstwa. To one tutaj odgrywają główną rolę. Droga ku temu jest wyboista i
nie zawsze będzie ona szlachetną drogą samuraja…
PRZYGOTOWANIE GRY
Przygotowanie
gry nie specjalnie skomplikowane. Tak czy inaczej chwilkę na to trzeba będzie
poświęcić (podobnie jak i na uprzątnięcie całego inwentarza z powrotem). Nie
powiem, żebym za tym przepadał.
Na
środek stołu wędruje plansza, przy czym niezależnie od liczby graczy rozgrywka
toczyć się będzie na całej planszy bez żadnych wyłączonych obszarów. Następnie
losujemy cztery (z siedmiu) świątyń, przygotowujemy talię kart pór roku (do
talii podstawowej dokładamy jedną z trzech pozostałych talli, lub też dobieramy
je losowo). Przygotowujemy wszystkie zasoby dostępne w grze.
Zestawem
startowym będzie komplet elementów, na który składają się: figurki danego
klanu, zasłonka, dwustronny kafel polityki/wojny (jedna strona to de facto
strony jest to karta pomocy, a druga używana jest podczas fazy wojny), żetony warowni,
sojuszu oraz znacznik dwa znaczniki (jeden służy do zaznaczania punktów, drugi
wędruje na tor honoru). Klany różnią się od siebie, co przekłada się na inne zdolności specjalne, inny przychód na
początku każdej pory roku, inną bazową prowincję i inne miejsce na torze
honoru. Honor (co ma nawiązanie do japońskiej tradycji) odgrywa tutaj niebagatelną
rolę rozwiązując wszelakie remisy.
To
w zasadzie tyle – gra się może rozpocząć.
PRZEBIEG GRY
Gra,
jeśli chodzi o zasady, jest w sumie dość prosta. Rozgrywka toczy się w ciągu
powiedzmy jednego roku, który to został podzielony na cztery pory roku, przy
czym właściwa rozgrywka toczy się w obrębie wiosny, lata i jesieni – zima jest
czasem podsumowania wszystkiego. Każda z tych pór roku podzielona jest
dokładnie na pięć faz.
(I)
Faza przygotowawcza – tutaj musimy po prostu przygotować przede wszystkim
plansze do kolejnej pory roku. Nic specjalnego.
(II)
Każdą porę roku rozpoczynamy od ceremonii picia herbaty, czyli swoistych
negocjacji podczas których ustalamy sojusze i ich warunki (np. strefy wpływu,
ewentualne wsparcie finansowe). Co ważne to co ustalimy podczas tych rozmów
wcale nie musi dość do skutku. Możemy wypełnić niepisany sojusz, ale mamy pełne
prawo go zerwać, ucierpi na tym nasza reputacja a także nasz honor. Sojusz to
potężna rzecz i wydatnie ułatwia rozgrywkę. Trwa do końca danej pory roku, po
tym ulega rozwiązaniu.
(III)
Faza działań politycznych – można rzec etap gry, w którym wykonujemy możliwe do
wykonania akcje. W każdej porze mamy do wykonania dokładnie siedem akcji (z
dziesięciu dostępnych). Mechanizm wyboru akcji przypomina rozwiązanie
zastosowane choćby w Puerto Rico czy San Juan. Wszyscy gracze wykonują akcję,
przy czym osoba, która dokonywała wyboru (wraz ze swoim sojusznikiem) może
zrobić więcej – dostaje akcję bonusową.
W
przerwach (tak to ujmę) mamy do czynienia z rozpatrzeniem efektów naszych
modlitw w świątyniach, gdzie możemy wyprosić np. o podniesienie honoru albo
zatrudnić roninów.
W
(IV) fazie następuje rozpatrzenie wszystkich konfliktów zbrojnych. Jest to dość
specyficznie rozwiązane. Przeważnie każda figurka „na wejściu” posiada siłę 1
(i ta mała i ta duża). Oczywiście gra pozwala na pewne modyfikacje w tym
zakresie. Najprostszym rozwiązaniem byłoby zatem porównanie siły wszystkich
jednostek w danej prowincji i wyłonienie zwycięzcy. Taki uproszczony mechanizm
ma miejsce wyłącznie jeśli na danym obszarze znajdują się jednostki dwóch
frakcji będących w sojuszu.
W
każdym innym przypadku mamy do czynienia z taką swoistą minigrą licytacyjną.
Jako środek przetargowy służyć nam będą gromadzone podczas danej pory roku
monety. Licytacje odbywają się za zasłonkami. Wszyscy biorący udział w bitwie
obstawiamy na jednym z czterech pól, przy czym jedynie zwycięzca ma prawo
skorzystać z właściwości danego pola. Dzięki seppuku tracimy figurki, ale
zyskujemy punkty zwycięstwa. Biorąc jeńca możemy wpłynąć na układ sił w
prowincji (zarabiając przy okazji „pezety”). Podobny efekt wywoła najęcie
ronina pozwalając na zwiększenie naszej siły. Możemy też odpuścić nieco walkę
wcielając się w rolę cesarskiego poety i zarobić na tym trochę punktów
zwycięstwa.
Główną
nagrodą jest jednakże żeton wojny, przy czym musimy trochę kombinować. W sumie
mamy osiem różnych rodzajów takich żetonów (różnią się kolorami). Na koniec gry
nasze konto punktowe może się wydatnie zwiększyć. Warunkiem jednakże jest
zbieranie różnych żetonów. Np. za 3 różne otrzymamy 10 PZ, a za 7 – aż 30.
Ciekawym
rozwiązaniem jest mechanizm reparacji wojennych. Wszyscy przegrani dzielą się
monetami zużytymi do licytacji przez zwycięzcę. Aż się chce zacytować kabaret
Tey – „Oni napadną, a później przeproszą”.
Ostatnią
fazą (V) gry jest czyszczenie - niewykorzystane monety oraz roninowie są
zwracani do puli ogólnej, a pojmani jeńcy wracają do swoich właścicieli. Możemy
przystąpić do kolejnej pory roku.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra
kończy się w momencie, gdy nastaje zima. Dokonujemy podliczenia naszych punktów
ze zdobytych kart pór roku i wywalczonych żetonów wojen i wyłaniamy zwycięzcę.
WRAŻENIA
Pierwsze spotkanie z
Rising Sun można określić jako WOW! Dosłownie. Przepiękna okładka, równie klimatyczna
zawartość. Do tego niesamowite figurki. Po prostu cud, miód, orzeszki. Z
pewnością to jedna z najładniejszych gier, z jakimi mieliśmy przyjemność
poobcować. Ale gra to nie tylko otoczka graficzna. To nie tylko figurki. Nawet
najpiękniejsza nie sprawi, że gra przypadnie nam do gustu.
To przede wszystkim
mechanika, a ta w Rising Sun może się podobać, oj może. Składa się na to kilka
czynników.
Patrząc na pokaźną
objętościowo instrukcję można by się spodziewać gry o skomplikowanych zasadach.
Nic bardziej mylnego. Gra w gruncie dość prosta, choć niezbyt wdzięczna do
tłumaczenia. Sam nie wiem czemu, bo po kilku rundach wszystko staje się jasne i
klarowne. Użyta ikonografia, której nie ma aż tak dużo nie sprawia żadnych
problemów nawet początkującym. Dodatkowo sama instrukcja została bardzo dobrze
napisana i nie pozostawia żadnych niedomówień.
Fakt faktem, gra
posiada próg wejścia. Ograny gracz będzie miał sporą przewagę nad
początkującym. Będzie po prostu posiadał doświadczenie, które procentuje w tej
grze. Wyłapywanie tych wszystkich powiązań, umiejętność skorzystania z danej
akcji w odpowiedniej chwili (np. zdrady w celu m.in. obniżenia honoru, żeby móc
wykorzystać moc potwora) przychodzi z czasem.
Gra posiada niejako
dwie warstwy – jedną, która rozgrywa się na planszy i drugą, rozgrywającą się
nad nią. Od tego jak będą się ze sobą zazębiać będzie zależała przyjemność z
gry. Nie da się ukryć, że ogromne znaczenie mają te wszystkie rozmowy,
ustalenia, którymi dzielimy się ze współgraczami, zarówno w momencie formowania
sojuszy, jak i później, gdy negocjujemy pewne ruchy (gra pozwala, a wręcz
zachęca do pewnych przekupstw w zamian za pójście na ustępstwa)
Skalowalność jest
specyficzna i naprawdę każdy odbiera to inaczej. Pamiętajmy, że bardzo mocną
rzeczą w Rising Sun są sojusze. Pozwalają po prostu na nieco więcej członkom
takowych sojuszy – możemy korzystać z bonusowych akcji, podczas niektórych
potyczek nie musimy wydawać pieniędzy, czy też po porażce nie tracimy naszych
wojsk. Z drugiej strony obecność w sojuszu oznacza też pewne ustępstwa, na
które po prostu powinniśmy się godzić. Oczywiście nie musimy - zawsze możemy
sojusznika wystawić do wiatru – jednakże takie zachowanie może podważyć naszą
wiarygodność, co może rzutować na dalszy przebieg gry (nikt nie będzie chciał
być w sojuszu ze „zdrajcą”). Poza tym będąc w sojuszu podczas fazy akcji tak czy
inaczej podejmiemy decyzję, która w pierwszej kolejności będzie odpowiadała nam
a nie sojusznikowi (jemu wręcz taka akcja może się w ogóle nie przydać). Koniec
końców zwycięzca całej gry może być tylko jeden. Stąd jedni wolą rozgrywki w
składzie parzystym (gdy każdy ma szansę na sojusz) a inni wolą nieparzysty i
możliwość bycia niezależnym.
A propos liczby
graczy, należy wspomnieć o pewnym mankamencie, który jest z tym związany. Otóż,
w całej grze mamy wszyscy razem do wykonania 21 akcji, a że rozgrywka toczy się
w trybie ciągłym (jeśli daną porę roku zakończył dany gracz, to następną
rozpocznie gracz kolejny), stąd poprzez proste matematyczne działanie, widać,
że jedynie przy trzech graczach, każdy z nich otrzyma tyle samo akcji do
wykonania „z bonusem”. W każdym innym, ktoś będzie miał więcej, a ktoś inny
mniej. To jest niesprawiedliwe niestety i może zaboleć, bo jednak ten bonus
wynikający z możliwości wybrania danej akcji jest dość mocny.
Dodatkowo dochodzi
możliwy „downtime”. Gra jest podatna
na pewien paraliż decyzyjny i przy 3-4 osobach da się jeszcze wytrzymać
oczekując na swoją kolejkę. Przy 5 jest za długo. A co dopiero (korzystając z
dodatków) przy 5-6? Ciężko sobie to wyobrazić.
Muszę też wspomnieć
o pewnym mankamencie, który pojawia się zwłaszcza przy większej liczbie graczy.
Plansza jest duża, ale bywa, że jest zwyczajnie za mała, albo figurki
(zwłaszcza potworów) są za duże i czasem w niektórych prowincjach robi się
strasznie tłoczno. Nie dość, że nie widać warowni (czemu zrobiono z nich
maleńki żetonik na mapie, który bywa kompletnie niewidoczny), to jednostki się
nie mieszczą i czasem mamy wątpliwości, czy dana jednostka stoi na pewno w tej
prowincji czy może w sąsiedniej. Przy 6-7 graczach po prostu sobie tego nie
wyobrażam. Liczenie wszystkiego staje się trochę uciążliwe, może nie tak jak w
przypadku Królestwa królików, ale jednak jest z tym trochę zabawy.
Bardzo podoba mi się
mechanizm rozstrzygania wszelkich sojuszy, czy tor honoru. Honor w kulturze
japońskiej ma szczególne znaczenie i bardzo umiejętnie wpleciono to w samą
rozgrywkę. Niecne zagania (np. zdrada) karane są jego utratą. Polubiłem też
mechanizm rozstrzygania konfliktów wojennych. Ta cała licytacja, to szacowanie
swoich szans i możliwości w zestawieniu z tym, co ewentualnie mogą zrobić
przeciwnicy, po prostu działa. Do tego dochodzi samo podejście do konfliktu,
czy sobie dajemy spokój i poświęcamy swoje jednostki (seppuku) czy też prężymy
muskuły i wysyłamy wszystko co możemy, a może staniemy z boku i wcielimy się w
rolę cesarskiego poety zyskując na tym punkty zwycięstwa. To planowanie naszych
zasobów, w której prowincji warto się postarać, a którą odpuścić. Można było
pójść na łatwiznę i załatwić to kośćmi z modyfikatorami, ale całe szczęście
zastosowano znacznie ciekawsze rozwiązanie, w którym trzeba trochę pomyśleć.
Warto wspomnieć zróżnicowaniu frakcji, które będziemy prowadzić. Każda z nich posiada swoją indywidualną cechę, która będzie wpływać na poczynanie w grze. Jednemu łatwo się będzie poruszać, innemu będą pomagać ściany, tzn. warownie, a jeszcze inny będzie miał swobodę przy wydawaniu rozkazów politycznych.
Losowość w grze pojawia się w kilku
momentach: w fazie przygotowania gry, gdy wybieramy świątynie Kami gdy
losujemy, w których prowincjach i w jakiej kolejności będziemy rozgrywać
potyczki oraz w momencie wybierania akcji (wybieramy jedną z czterech możliwych
kart rozkazów). Cała reszta jest stała. Czy oznacza to, że gra jest
schematyczna? W żadnym przypadku. Za każdym razem rozgrywka będzie wyglądała po
prostu inaczej. Dużo jednak będzie zależało od samych graczy, od ich postaw na
planszy.
Biorąc się za Rising Sun, trzeba zarezerwować trochę
czasu. Rozgrywka nie należy do specjalnie krótkich. Te 2h w najmniejszym
składzie trzeba poświęcić. Rozgrywki 5-osobowe potrafią trwać ponad 3h.
Mam świadomość, że Rising Sun nie jest grą dla wszystkich.
To gra, która premiuje grę nad stołem, te wszystkie rozmowy, ustalenia,
wzajemne ustępstwa, przekupstwa. Jest to ważny element, bez którego gra po
prostu traci. Gra jest nastawiona na interakcję i tę negatywną i pozytywną.
Musimy umiejętnie lawirować na planszy i nad nią, żeby koniec końców okazać się
lepszym niż przeciwnicy. Jeśli zatem lubisz tego typu rozgrywki, to z pewnością
warto sięgnąć po Rising Sun. Oczywiście nie w ciemno, zwłaszcza, że gra nie
jest tania.
PLUSY:
+ znakomite wykonanie,
+ proste
zasady,
+ mechanika
gry sprawdza się w praniu,
+ bardzo
dobrze napisana instrukcja,
+ wiele dróg
odniesienia zwycięstwa,
+ ogromna
regrywalność,
+ przyzwoita
skalowalność,
+ ogrom
interakcji
MINUSY:
- możliwy
paraliż decyzyjny, a przez to gra potrafi się dłużyć,
- wysoki próg
wejścia,
- trochę
losowości,
Liczba
graczy: 3-5 osoby
Wiek: od
14 lat
Czas
gry: od ok. 90 minut
Rodzaj
gry: gra strategiczna,
Zawartość
pudełka:
* 5 zasłonek
klanów
* plansza
* 7 kafli
świątyń
* 10 kafli
rozkazów politycznych
* 21
podstawowych kart pór roku
* 5 kafli
polityki/wojmy
* 24 żetony
wojen w prowincjach
* 15 kart pór
roku z zestawu herbacianego
* 15 kart pór
roku z zestawu jeźdźca
* 15 kart pór
roku z zestawu Torii
* 5 żetonów
sojuszu
* 20 żetonów
warowni
* 30 żetonów
roninów
* 8 żetonów
kolejności wojny
* 65
plastikowanych monet
* 10
znaczników klanów
* 10 figurek
klanu Bonsai
* 10 figurek
klanu Koi
* 10 figurek
klanu Ważki
* 10 figurek
klanu Lotosu
* 10 figurek
klanu Żółwia
* 8 figurek
potworów
* 5 wielkich
podstawek dla potworów
* 15 białych
podstawek Shinto
* 5 czarnych
podstawek Daimyo
* 15 dużych
podstawek dla potworów
* instrukcja
do gry.
Wydawnictwo:
Portal Games
Cena: 240-400 zł
Cena: 240-400 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz