środa, 16 listopada 2022

Proszę wsiadać! Nowy Jork i Londyn - recenzja gry wydawnictwa Portal Games

Wykreślanki coraz mocniej pukają do drzwi planszówkowiczów, domagając się swojego miejsca na stole. Wcale się nie dziwię, bo to gatunek gier, który przynajmniej u nas robi prawdziwą furorę. Hashi, Diceland, Kingdomino Duel, Brikks, czy też Noch Mal! I tak mógłbym jeszcze długo wymieniać.

Te gry mają w sobie coś, co lubimy. Dlatego każda kolejna gra tego typu z automatu trafia na nasz radar. Nie inaczej było z Get on Board: New York and London. Gra przykuła naszą uwagę tym, że oprócz klasycznych już arkuszy do pisania, kart, które wyznaczają nam możliwe akcje, otrzymaliśmy planszę, na której coś się będzie działo.

Byliśmy już blisko zakupu oryginalnej gry, ale coś nas jednak powstrzymało. Dobrze uczyniliśmy, gdyż nasz rodzimy Portal postanowił to wydać jako Proszę wsiadać! Nowy Jork & Londyn. A czy warto było czekać na tę grę? Zapraszam do lektury recenzji.

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w średniej wielkości pudełeczku. Tam znajdziemy przede wszystkim dwustronny plan miasta przedstawiający z jednej strony Londyn a z drugiej – Nowy Jork. Na mapie umieszczać będziemy specjalne drewniane znaczniki trasy (w pięciu kolorach) a także znaczniki początku trasy. Pierwszy gracz nazywany będzie Kontrolerem i otrzyma specjalny znacznik.

Ponadto zestaw kart podzielonych na karty biletów, celów wspólnych oraz celów osobistych (odrębnych dla Londynu i NY). Oczywiście jak na wykreślankę przystało, nie zabrakło specjalnych arkuszy do notowania swoich postępów w grze. Miłym dodatkiem jest umieszczenie w pudełku ołówków.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z mnóstwem czytelnych przykładów, które bardzo pomagają zrozumieć zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę dobrze. Nie ma się do czego przyczepić. Jedyną rzeczą, która może przeszkadzać to kolory tych drewnianych znaczników. Tak się złożyło, że wśród pięciu kolorów otrzymaliśmy dwa fioletowe (jeden jasny, drugi ciemny) – sęk w tym, że w gorszym świetle troszkę się zlewają. A można było dać czerwony i byłoby po kłopocie.

CEL GRY

Pośpiesz się! Chyba nie chcesz przegapić autobusu. Szybko wsiadaj i zajmij miejsce. Podczas swojej podróży fascynować Cię będą wsiadający pasażerowie: turyści, studenci, biznesmeni. Wszyscy podróżujemy razem, choć każdy wysiądzie gdzie indziej…

W Proszę wsiadać! mamy 12 rund na zbudowanie najlepszej trasy autobusowej w mieście. Przyjdzie nam zabierać różnych pasażerów tam, gdzie chcą, unikając przy tym korków. A przy okazji realizując swoje osobiste cele.

To co robimy będzie oczywiście oceniane i przeliczane na punkty zwycięstwa. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap nie nastręcza większych trudności. Na środku stołu wędruje plansza. Każda jej strona przedstawia plan miasta. Mapa Nowego Jorku jest najlepsza dla 2-3 graczy, podczas gdy Londyn sprawdzi się w grze dla 4-5 graczy.

Każdy gracz wybiera kolor i bierze swoje drewniane znaczniki trasy oraz znacznik początku trasy. Każdy gracz otrzymuje arkusz wyników (wraz z ołówkiem) - ważne, żeby każdemu przypadł inny, czyli różniący się nieco innym górnym rzędem.

Następnie losujemy dwa cele wspólne (albo zabranie pięciu pasażerów jednego typu albo odwiedzenie trzech takich samych lokalizacji). Ponadto każdy gracz otrzymuje osobisty cel, którym jest odwiedzenie trzech wskazanych na karcie miejsc do odwiedzenia.

Na koniec każdy gracz wybiera miejsce (skrzyżowania), od którego rozpoczyna swoją trasę, co zaznaczymy umieszczając tam nasz znacznik.

Na planszy umieszczamy zakryty stos 12 kart biletów. To w zasadzie tyle. Czas stworzyć trasę.

PRZEBIEG GRY

W każdej rundzie Inspektor odwraca kolejną kartę biletu autobusowego. Skreślamy ten bilet w górnym rzędzie swojego arkusza wyników. Następnie umieszczamy znaczniki trasy na planszy. Każdy z nas musi umieścić określoną (1-3) liczbę segmentów pokazaną na swoim arkuszu wyników, zaczynając od skrzyżowania, na którym zakończył swoją ostatnią turę.

Na arkuszu widzimy nie tylko liczbę segmentów, ale także liczbę zakrętów, które powinny znajdować się na tej części trasy. Oczywiście nie musimy tego przestrzegać. Jednakże za każde takie „złamanie przepisów” ponosimy karę (zaznaczamy to w arkuszu).

Bez względu na to, jakie są wymagania dotyczące zakrętu, nigdy nie wolno nam wrócić na skrzyżowanie, na którym już byliśmy - jeśli to zrobimy, od razu odpadamy z gry!

Ważne, żeby unikać korków. Jeśli umieścisz znacznik trasy w miejscu, gdzie znajdują się już inne znaczniki (lub na czarnych ulicach Nowego Jorku, które są zawsze zakorkowane), musimy wykreślić autobusy w specjalnej sekcji w swoim arkuszu wyników.

Na trasie możemy spotkać specjalny bonus. Jeśli zakończymy ruch na światłach, możemy gratisowo dołożyć swój znacznik trasy.

Po umieszczeniu segmentów trasy w swojej turze musimy zaznaczyć w naszym arkuszu to, co udało nam się na trasie zebrać lub zobaczyć. I tak czerwone (są w takim czerwonym kółku) babcie, żółci studenci i szkoły są proste. Jeśli odwiedziłeś na trasie jedną z tych „lokacji”, to skreślamy odpowiednie pole w swoim arkuszu wyników.

Turyści i biznesmeni to troszkę inna bajka. Zaznaczamy następną osobę po prawej stronie w najwyższym rzędzie, która nie została jeszcze skreślona. Jeśli jednak dotrzemy do pomnika/muzeum (turyści) lub biurowiec (biznesmeni) autobus się zatrzyma.

Sprawdzamy wartość punktową pod najbardziej wysuniętym na prawo turystą/biznesmenem (w najwyższym rzędzie, który jeszcze nie został osiągnięty) i zapisujemy to na końcu rzędu. Następny odebrany turysta/biznesmen skreślany będzie w kolejnym rzędzie.

W przypadku biznesmenów dochodzi jeszcze jeden bonus. Otóż dają nam zawsze możliwość skreślenia dodatkowego pasażera.

Jest jeszcze kilka atrakcji turystycznych po jednym z każdego z czterech typów pasażerów (z nazwami i gwiazdkami na mapie). Odwiedzenie jednego z nich działa tak samo jak innych budynków tego typu, ale z dodatkowym bonusem, równym aktualnej liczbie pasażerów danego typu, którzy dotarli do tej atrakcji.

Warto też sprawdzić, czy przypadkiem nie udało nam się zrealizować celu wspólnego, jeśli tak, to trzeba pamiętać, żeby zaznaczyć to na arkuszu.

Po tym, jak wszyscy rozegrali swoją kolejkę, żeton Inspektora przechodzi na następnego gracza, który następną kartę biletu autobusowego.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po wykorzystaniu wszystkich dwunastu biletów autobusowych. Podliczamy zdobyte punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

WRAŻENIA

Dobra wykreślanka nie jest zła. Zwłaszcza taka, która dodaje coś od siebie, coś czego na próżno szukać w innych tego typu grach. Proszę wsiadać coś takiego od siebie daje.

Autorem gry jest może mało znany w Polsce japoński projektant Saashi, którego gry (nie ma ich zbyt wielu na koncie) mają w sobie coś innego, czego nie uświadczymy u europejskich czy też amerykańskich twórców. Podobnie jest w przypadku Proszę wsiadać! Otrzymaliśmy bowiem planszę, na której wszyscy wspólnie tworzymy swoje trasy, co ma wpływ na to, co się dzieje na naszych arkuszach. I na odwrót. Jest to ze sobą bardzo fajnie powiązane i po prostu działa.

Mechanicznie mamy bardzo udane połączenie dwóch różnych światów. Jeden to budowanie trasy (jak w przypadku choćby Wsiąść do pociągu), a drugi to flip&write (czyli coś spotkamy w choćby w Silver & Gold czy też Kolejowy szlak..

Oczywiście sama gra nie odkrywa koła na nowo, ale mimo wszystko to powiązanie planszy głównej z naszymi arkuszami jest bardzo ciekawe i wymusza na nas nieoczywiste decyzje. A tych jest wbrew pozorom bez liku. Po pierwsze mamy swój indywidualny cel (za realizację którego zgarniemy całkiem sporo punktów), po drugie mamy cele wspólne (kto pierwszy, ten więcej punktów skosi) a do tego wszystkiego dokładamy to wszystko, co spotkamy na naszym arkuszu, czyli odwiedzanie różnych miejsc i zbieranie pasażerów, a przy tym kombinowanie z unikaniem korków.

Oczywiście gra nie daje nam tak do końca wolnej ręki w realizacji naszych zamierzeń. Mamy karty, które sterują całą rozgrywką. To, co wyciągniemy w jednej z tych dwunastu rund będzie miało realny wpływ na kształt naszej trasy. Dlatego czasem nasze decyzje będą proste i oczywiste (otrzymamy dokładnie taką kartę jakiej oczekiwaliśmy), a czasem niekoniecznie. W tym drugim przypadku gra rzuca nam kilka kół ratunkowych, umożliwiając utworzenie połączenia w innym kształcie. Jednakże coś za coś, to kosztuje ujemne punkty.

Pamiętać musimy jeszcze o światłach na drodze, za dotarcie do których zgarniemy dodatkowy bonus w postaci kawałeczka trasy do dołożenia na planszy. Warto rozważyć to rozwiązanie planując nasze ruchy.

Oczywiście nie sposób wspomnieć o korkach, przez które możemy się poruszać, ale uiszczając odpowiednią liczbę punktów ujemnych na koniec gry. W Nowym Jorku kilka ulic a automatu jest już zakorkowanych, jednakże więcej zamieszania w tym zakresie robią sami gracze. Nie mamy ograniczeń co do liczby tras przebiegających przez daną ulicę, ale w momencie, gdy budując trasę nie jesteśmy na niej sami, to ta ulica staje się zakorkowana. Zatem mamy do czynienia z czymś, co w wykreślankach jest rzadkie, czyli z interakcją. Przeważnie pewnie nieświadomie zakorkujemy komuś pożądaną ulicę, ale mimo wszystko coś komuś utrudnimy.

Budując trasę musimy pamiętać o regule znanej z pewnością posiadaczom starych komórek Nokii, którzy znają popularnego wtedy węża - chodzi mi o moment, gdy doprowadzenie do zapętlenia, oznaczało koniec gry. W przypadku Proszę wsiadać mamy dokładnie takie same rozwiązanie. Jeśli do tego doprowadzimy, z automatu odpadamy z gry.

Do tego dochodzi jeszcze ciekawe punktowanie za turystów i biznesmenów, w których punkty (a w przypadku turystów również bonusów) zależne są od liczby delikwentów, których udało się zgarnąć do autobusu zanim ten dojechał do muzeów, pomników i biur. Zatem moment dotarcia do ww. miejsc warty rozważenia.

Mamy jeszcze atrakcje turystyczne, za dotarcie do których otrzymujemy tyle punktów, ilu pasażerów danego typu udało nam się do nich dowieźć. Oczywiście musimy się z tym liczyć, że wszystkiego nie zrobimy.

Jak widzicie, może i zasady gry są proste, to jednak kilka dylematów na nas czeka, dzięki czemu cały czas uważnie śledzimy to co się dzieje na planszy, obserwujemy jakie karty już zeszły, a jakie jeszcze nie i w związku z tym staramy się przewidzieć, co może nas czekać w przyszłości. Jest o czym myśleć.

Jak wygląda kwestia regrywalności? Mamy tutaj trzy czynniki, które wpływają, że każda gra z automatu będzie inna. Po pierwsze samo przygotowanie gry – za każdym razem otrzymamy inną kombinację: miejsca startowego, celu osobistego i celów wspólnych. Po drugie mamy do dyspozycji sześć różnych arkuszy graczy, które różnią się kształtami tras, jakie możemy zrealizować po wyciągnięciu danej karty. Po trzecie same karty, które losowo pojawiają się podczas gry.

Ciekawa jest również kwestia skalowalności. Otrzymaliśmy dwustronną planszę, w której jedną stronę wykorzystujemy grając w 2-3 osoby, a drugą – w 4-5. Dzięki temu nigdy nie jest na planszy zbyt luźno i zawsze znajdą się możliwości zrobienia korka na pożądanej przez przeciwników ulicy. Tutaj jednak mam jedną uwagę. Im nas więcej przy stole, tym spada czytelność tego co się dzieje na planszy. Pod koniec gry tych „patyczków” jest tak dużo, że ciężko się jest połapać w całej sytuacji.

Korzystnie wypada również czas rozgrywki. Ta nie powinna przekroczyć dwóch kwadransów, grając w pełnym składzie. Grając w dwójkę jesteśmy ten czas skrócić niemalże o połowę. Dla nas to naprawdę dobry wynik.

Na koniec zostawiłem sobie kwestię oprawy graficznej. My jesteśmy zachwyceni. Całość utrzymana jest w klimatach stareńkich już Jetsonów. Patrzymy się na te obrazki i widzimy przed oczami George’a, Jane i Elroya. Chylimy czoła przed niejakim Monsieur Z. Jego praca dodaje mnóstwa klimatu.

Podsumowując: Proszę wsiadać! to szybka, na swój sposób oryginalna wykreślanka, która dodatkowo fantastycznie wygląda. Naprawdę dobra gra, którą warto sprawdzić, szczególnie, jeśli lubicie tego typu gry.


PLUSY:

+ proste zasady,
+ wiele dróg do zwycięstwa,
+ świetna oprawa graficzna,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoka regrywalność.

MINUSY:

- przy większej liczbie graczy może pojawić się problem kiepskiej czytelności,
- niefortunnie dobrane kolory „patyczków”.







Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry: gra wykreślana,
 gra typu flip&write
Zawartość pudełka:
* 1 dwustronna plansza,
* 50 dwustronnych arkuszy graczy,
* 160 znaczników trasy,
* 5 znaczniki Początku Trasy,
* 28 kart,
* 1 znacznik kontrolera,
* 5 ołówków,
* 1 instrukcja.
Wydawnictwo: Portal Games
Projektant: Saashi
Ilustracje: Monsieur Z
Cena: 90-140 zł

Serdecznie dziękujemy Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji. 



Galeria zdjęć:





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz