piątek, 4 listopada 2022

Wsiąść do pociągu Widmo - recenzja gry z serii wydawnictwa Rebel.

Serię gier Wsiąść do pociągu można chyba nazwać kultową. Nie znajdziemy chyba ani jednego miłośnika planszówek który nie grał albo przynajmniej nie słyszał to tej grze. Wsiąść do pociągu (niezależnie od wersji) bardzo często traktowana jest jako wprowadzenie nowych graczy do świata planszówek.

Bohaterka dzisiejszej recenzji to w pewnym stopniu klimatyczny/tematyczny wariant Wsiąść do Pociągu Pierwsza Podróż. Taka pierwsza podróż po Koszmarkowie. Czy warto się pochylić nad Wsiąść do pociągu Widmo? Czy halloweenowa podróż po Koszmarkowie będzie atrakcją? A może to będzie koszmarne przeżycie? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji. 

Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.




CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości pierwowzoru, czyli klasyka w postaci gry Wsiąść do pociągu znajdziemy całkiem sporo komponentów. Wśród nich oczywiście plansza Koszmarkowa, karty platform, karty biletów (w tym 4 bilety specjalne „cukierek albo psikus” i złoty bilet). 
Tym razem środkiem transportu są nawiedzone wagoniki w czterech iście halloweenowych kolorach (czarnym, białym, pomarańczowym i fioletowym). Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja w formie jednej dwustronnej kartki.

Tradycyjnie w środku znajdziemy plastikową wypraskę, dzięki której będziemy w stanie zachować porządek. Jakościowo tradycyjnie wszystko wypada na bardzo wysokim poziomie. Do tego zdążyły już nas przyzwyczaić wszystkie gry z serii Wsiąść do pociągu. 

Trzeba przyznać, że Wsiąść do pociągu Widmo ma iście halloweenowy klimat. Okładka przypomina kard z kreskówki z duchami i wampirami. Nazwy punktów w Koszmarkowie są nieźle odjechane (Cmentarz, Krypta, Nawiedzony cyrk, Pracownia szalonego naukowca itp.) A wagoniki… no cóż… to w zasadzie nawiedzone domy na kółkach. Dzieciakom to się podoba, oj podoba się.

CEL GRY

Witaj w Koszmarkowie – miejscu pełnym strasznych sekretów! Sprawdź, co kryje się w zakurzonych zakamarkach posiadłości na wzgórzu, wybierz się na spacer po przerażającym bagnie, a jeśli masz dość odwagi, sprawdź, czy w ukrytej jaskini naprawdę mieszka wiedźma!

Brzmi intrygująco, nieprawdaż? Aż chce się skoczyć do pociągu widmo i zwiedzić Koszmarkowo. No to do dzieła!

PRZYGOTOWANIE GRY

Zwiedzanie Koszmarkowa trzeba nieco przygotować. Na środek stołu wędruje plansza będącą mapą miejskich połączeń. Każdy z graczy wybiera swój kolor i bierze zestaw nawiedzonych wagoników w tym kolorze. 

Tasujemy karty platform i rozdajemy po 4 każdemu z graczy. Z reszty kart tworzymy talię platform, który umieszczamy obok planszy. 

Podobnie robimy z kartami biletów – tasujemy je, rozdajemy po 2 bilety każdemu z graczy, a z reszty tworzymy talię umieszczając je obok planszy. Koło niej umieszczamy bilety specjalne „cukierek albo psikus” oraz złoty bilet, będący symbolem zwycięstwa.

PRZEBIEG GRY

Przygodę w Koszmarkowie rozpoczyna najmłodszy gracz. W swojej turze może zrobić jedną z dwóch czynności:

(I) Dobrać 2 karty platform - dobieramy je zawsze z wierzchu talii,

lub

(II) Utworzyć połączenie - w tym celu zagrywamy zestaw kart platform z ręki (w kolorze odpowiadającym kolorowi trasy i ilości zgodnej z liczbą odcinków trasy). Pola tras występują w 6 kolorach: żółtym, zielonym, niebieskim, pomarańczowym, czarnym i czerwonym) odpowiadającym kolorom wagoników na karcie platform. Dodatkowo wśród nich będzie jeszcze wielokolorowa lokomotywa będąca jokerem zastępującym dowolny kolor.

Po zagraniu odpowiedniej ilości kart w zgodnym kolorze umieszczamy swoje nawiedzone wagoniki na polach wybranej trasy.

Możemy utworzyć dowolne niezajęte połączenie – nawet jeśli nie łączy się ono z naszymi pozostałymi zajętymi już trasami. Nie wolno jednak być zachłannym i zajmować obu nitek połączenia z równoległymi trasami – drugą nitkę niech zajmie sobie inny gracz.

Układając wagoniki na trasach mamy jeden cel – zrealizować bilet, czyli stworzyć nieprzerwane połączenie między miejscami na nim widocznymi. Jeśli nam się to uda kładziemy przed sobą taki bilet w odkryty sposób a następnie dobieramy bilet z wierzchu talii biletów.

Jeśli podczas gry dojdziemy do wniosku, że nie uda nam się zrealizować naszych biletów (bo np. inni gracze zablokują nam część trasy) możemy ominąć naszą turę i zamiast dobierania karty platform czy tworzenia połączenia możemy odrzucić nasze bilety i dobrać 2 nowe z wierzchu talii biletów.

Premie specjalne

W grze mamy dwie specjalne premie:

a) „Cukierek albo psikus”- w Koszmarkowie mamy szczególne regiony: Mroczy las (z takimi miejscami jak chatka z piernika, ponura polana i spróchniałe drzewo) oraz Wybrzeże (z bagnem , latarnią morską i przystanią rybacką). Jeśli uda się nam stworzyć szlak łączący jedno z miejsc Mrocznego lasu z punktem z Wybrzeża możemy w nagrodę wziąć bilet specjalny – wlicza się on nam do puli zrealizowanych biletów.

b) Premię ratusza – jeśli tworząc połączenia utworzymy szlak łączący ratusz z kryptą i/ lub ratusz z posiadłością na wzgórzu, to w takim przypadku mamy prawo dobrać 2 dodatkowe karty platform.

ZAKOŃCZENIE GRY

Podróż po Koszmarkowie dobiegnie końca w chwili, gdy któremuś ze śmiałków uda się zrealizować 6 biletów. Taki gracz zostaje zwycięzcą i jako symbol wygranej otrzymuje złoty bilet.

Gra może się też zakończyć w sytuacji, gdy jeden z graczy umieści na planszy swój ostatni nawiedzony wagonik. Zwycięża wtedy ta osoba, która zrealizowała najwięcej biletów.

WRAŻENIA

Jak to już zdradziliśmy we wstępie do naszej recenzji Wsiąść do pociągu Widmo to taka halloweenowa wersja Pierwszej Podróży. Uproszczone zasady gry, krótsze trasy, większe wagoniki i losowy dobór kart platform z zakrytego stosu - to cechy charakterystyczne tego tytułu. 

Skoro to tytuł adresowany do najmłodszych dzieci (dolna granica wieku to 6 lat) to wiadomo, że zasady gry będą proste. Ograniczają się w zasadzie albo do doboru 2 kart platform albo do ułożenia odcinka trasy. A trasy same w sobie są zdecydowanie krótsze, więc prościej je zrealizować. 

W "dorosłym" Wsiąść do pociągu karty platform/wagonów dobieramy spośród wyłożonych kart - pozwala nam to na planowanie swojej strategii działania. W WdP Widmo platformy dobieramy losowo, z zakrytego stosu. Ma to na celu wyrównać szansę młodszych graczy. Mogli by jeszcze nie być w stanie na tyle strategicznie planować swoich ruchów, jak byliby to w stanie robić starsi, bardziej zaawansowani gracze. To wyrównanie sił jest plusem w odniesieniu do gry dla młodszych dzieci. 

Drugim plusem są znacznie krótsze trasy, jakie należy stworzyć, żeby otrzymać połączenie dwóch miejsc na mapie. Odpada również punktowanie samych tras. To są spore uproszczenia, ale dzięki nim tym młodszym dzieciom można pokazać, jak fajne jest Wsiąść do pociągu (bo jest fajne!). Odpada część problemów decyzyjnych, które mogłyby zniechęcić młodych graczy.

Oczywiście zawęża to krąg odbiorców gry do 6-8 letnich graczy. Starsi pewnie chętniej zasiądą do wersji dorosłej albo którejś z małych "miejskich" (jak np. San Francisco, Amsterdam). 

Czy Wsiąść do pociągu Widmo to regrywalna gra? Na pewno tak. Choć to nie będzie taki poziom regrywalności jak w dorosłą wersję. Nic dziwnego - zasady są prostsze, trasy krótsze a sama rozgrywka w sumie mocno powtarzalna. 

Skalowalność gry dobrze wypada w każdym układzie, choć im więcej graczy zasiądzie do planszy tym więcej się będzie działo. W 3-4 osobowym składzie do głosu dojdzie negatywna interakcja w postaci blokowania części tras przez innych graczy. Nie jest to jednak jakaś szczególnie uciążliwa negatywna interakcja, choć dla dzieckiaów, które nie lubią dodatkowych utrudnień może stanowić powód do irytacji. 

Rozgrywka we Wsiąść do pociągu Widmo jest zdecydowanie szybsza niż w dorosłą wersję. Zabawa w Koszmarkowie zmieści się w przedziale czasowym od 15 do 30 minut. Idealnie, żeby utrzymać uwagę dzieciaków i nie zanudzić ich.

Na koniec kilka słów na temat wykonania gry a w zasadzie jej strony graficznej. Wsiąść do pociągu Widmo ma słodkie, iście kreskówkowe grafiki z halloweenowym dreszczykiem. Z okładki łypie na nas koszmarna ekipa - słodka wampirka, szalony wilkołak, duch, czarodziej i pies. Iście halloweenowa zabawa gwarantowana. Dalej też jest miło i przyjemnie dla oka. Plansza Koszmarkowa to nie tylko suche nazwy miejscowości (swoją drogą nieźle odjechane nazwy), ale także graficzne ich odzwierciedlenie - ułatwi to docieranie do nich dzieciakom, które są początkujące w nauce czytania. 

Podsumowując: Wsiąść do pociągu Widmo z pewnością będzie świetnym wprowadzeniem młodych graczy do świata planszówek i świata podróży pociągami po mapach planszy. To klucz otwierający drzwi do "dorosłej" serii gier spod szyldu Wsiąść do pociągu. Kiedy warto mieć ten tytuł w kolekcji? Na pewno wtedy, gdy mamy w domu młodsze dzieciaki, dla których "dorosłe" pociągi wydają się za trudne lub za mało atrakcyjne. Ale i w sytuacji, gdy gramy już z dzieciakami w klasyczne WdP ten tytuł się obroni w sytuacji, gdy zechcemy sobie zafundować szybką partyjkę w halloweenowym klimacie. 

PLUSY:
+ piękne wykonanie,
+ wysoka jakość komponentów,
+ bardzo proste zasady,
+ dobre skalowanie,
+ bardzo krótki czas rozgrywki,

MINUSY:
- losowość w doborze kart (zarzut do całej serii).




Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 15 - 30 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna, 
gra familijna
gra dla dzieci
Zawartość pudełka:
* mapa Koszmarkowa
* 80 nawiedzonych wagoników
* 72 karty platform
* 33 karty biletów
* 4 karty biletów specjalnych
* instrukcja
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 107-168 zł (XI 2022 r.)
Autor: Alan R. Moon
Ilustracje: Régis Torres

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



Grę Wsiąść do pociągu Widmo kupicie w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz