wtorek, 2 marca 2021

MYSTERIUM PARK: raz, dwa, trzy, Dyrektora Cyrku zabiłeś ty - recenzja gry Wydawnictwa Rebel.

„Do miasteczka zajechała karawana Mysterium Park, przedziwnego cyrku słynącego z zapierających dech w piersiach pokazów i dostarczających adrenaliny atrakcji. Krążą plotki, że dzieją się tam niepokojące rzeczy. Odwiedzający doświadczają prawdziwych wizji, a na terenie cyrkowego miasteczka pojawiają się upiorne widma i mają miejsce zjawiska nadprzyrodzone. Mówi się nawet, że sam dyrektor cyrku zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Jako śledczy czym prędzej udajecie się do cyrkowego miasteczka, bo takie historie to dla Was nie lada gratka!

Przybywszy na miejsce, szybko orientujecie się, że plotki były prawdziwe. Po przekroczeniu bramy doznajecie tajemniczej wizji, z której wynika, że nie trafiliście tu przez przypadek – z zaświatów wezwał Was duch zaginionego dyrektora. Korzystając z udzielanych przez niego podpowiedzi, próbujecie rozwikłać zagadkę jego śmierci i wskazać sprawcę i miejsce zbrodni. Gdy tego dokonacie, nieszczęsny duch dyrektora będzie mógł wreszcie spocząć w pokoju.”

Brzmi jak zapowiedź thrillera mrożącego krew w żyłach, prawda? Nie – to nie książka ani film. To zaproszenie do detektywistycznej przygody w cyrkowym miasteczku. Przypomina Wam to coś? Jasne – od razu nasuwa się skojarzenie z grą Tajemnicze domostwo. Prawidłowo, bo Mysterium Park, czyli bohaterka dzisiejszej recenzji, to uproszczona wersja Tajemniczego domostwa (i późniejszego niewydanego w Polsce Mysterium). Czy pobyt w cyrkowym miasteczku będzie emocjonującą przygodą? Czy pomożemy dyrektorowi zaznać spokoju wiecznego? Przekonajcie się sami – zapraszamy do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W prostokątnym (i naprawdę ciężkim) pudełku (wielkości Dżem dobry) znajdziemy sporo elementów podzielonych na dwie grupy: elementy dla ducha (karty wizji, karty poszlak i żetony biletów) oraz elementy dla śledczych (plansza, znacznik tury, karty postaci, karty miejsc, żetony uniewinnienia, żeton świadka i pionki intuicji. Do tego wszystkiego klimatyczna instrukcja tłumacząca zasady prowadzenia śledztwa.

Muszę się zatrzymać chwilę przy kartach. Te grafiki są cudowne, niezwykle klimatyczne, działające na wyobraźnie, niemal magiczne… Uwielbiam takie karty jakie są w Mysterium Parku, Dixicie, Klubie Detektywów czy we wspomnianym Tajemniczym Domostwie.

Muszę pochwalić jeszcze jedną rzecz. W pudełku znajdziemy wypraskę. To jedna z najlepiej zaprojektowanych wyprasek, jakie kiedykolwiek widziałem. Przemyślana w każdym calu, każdy element ma swoje miejsce. W środku panuje porządek, a wszędobylski wiatr, która hula w ogromnej większości znanych mi gier, tutaj za bardzo nie poszaleje.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie, z czytelnymi przykładami, dzięki czemu łatwo przyswoimy sobie zasady gry.

CEL GRY

Mysterium Park to gra kooperacyjna, co oznacza, że mamy wspólny cel – musimy ustalić okoliczności śmierci dyrektora cyrku. Jeśli nam się to uda wygramy. Jeśli nie, duch dyrektora będzie nas prześladował do kolejnej rozgrywki.

Jeden z graczy wcieli się w rolę ducha, który swoimi wskazówkami będzie naprowadzał resztę graczy, czyli śledczych, żeby odkryli zarówno sprawcę jak i miejsce, w którym dokonał żywota dyrektor cyrku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przed rozpoczęciem rozgrywki trzeba zdecydować, kto wcieli się w ducha, a kto w śledczych. Duch i śledczy grają bowiem według innych zasad.

Przygotowanie gry przez ducha

Przygotowując rozgrywkę duch siada naprzeciwko śledczych, dobiera jedną kartę poszlak i umieszcza ją na plastikowej podstawce (ta karta obowiązuje w 1 rundzie). Następnie duch dobiera kolejne dwie karty poszlak potrzebne na 2 i 3 rundę i kładzie je zakryte obok siebie. Do tego bierze 3 żetony biletów. Zostaje jeszcze potasować wszystkie karty wizji, stworzyć z nich zakryty stos a następnie dobrać z wierzchu 7 kart.

Przygotowanie gry przez śledczych

Śledczy rozkładają planszę i umieszczają ją na środku stołu. Znacznik tury umieszczają obok pola z numerem 1. Każdy śledczy bierze pionek intuicji i żeton uniewinnienia w wybranym przez siebie kolorze. Obok planszy umieszczamy jest żeton świadka.

Zostaje jeszcze przygotowanie elementów do rozegrania rundy 1: należy potasować wszystkie karty postaci i losowo dobrać 9 kart. Na każdym polu planszy śledczy umieszczają w dowolnej kolejności po jednej odkrytej karcie. Obok planszy układamy talie 20 kart miejsc – będą potrzebne w 2 rundzie.
PRZEBIEG GRY

Przygoda w poszukiwanie miejsca zbrodni i mordercy dyrektora w mrocznym miasteczku cyrkowym przebiega w 3 fazach (całą zabawę musimy skończyć w 6 rundach).

Faza I: oczyszczanie z zarzutów – tylko duch dyrektora wie, którzy z grona 9 podejrzanych są niewinni (wskazuje mu to karta poszlak). Zadaniem ducha jest naprowadzenie śledczych za pomocą kart wizji właśnie na niewinnych podejrzanych, odpowiadających polu z kolorem danych śledczych. Duch dysponuje 7 kartami wizji. Może udzielić śledczemu podpowiedzi za pomocą minimum jednej karty (po każdym wyłożeniu karty uzupełnia rękę do 7 kart). Śledczy mogą, a nawet powinni ze sobą dyskutować – skojarzenie jasne dla jednego wcale nie musi być czytelne dla innego gracza. Ostateczna decyzja zawsze jednak należy do danego śledczego. W chwili podjęcia decyzji śledczy umieszczają swoje znaczniki na wybranej przez siebie karcie. Duch następnie sprawdza, czy prawidłowo wytypowali przypisanego im niewinnego podejrzanego. Jeśli wskazana osoba jest prawidłowa duch zdejmuje kartę podejrzanego i na jej miejscu umieszcza żeton uniewinnienia w kolorze danego śledczego. Jeśli wybór jest błędny ściągany jest pionek śledczego, będzie on zgadywał jeszcze raz. Duch przesuwa znacznik rundy, wykłada kolejną kartę/karty a śledczy próbuje prawidłowo wytypować niewinnego. Gdy to się wszystkim uda duch zbiera 3 karty postaci z wolnych miejsc i odkłada je na bok.

Faza II: poszukiwanie miejsca zbrodni
– duch na planszę wykłada tym razem karty miejsc, bierze nową kartę poszlak) i za pomocą kart wizji tym razem podpowiada miejsce do wykluczenia przypisane danemu śledczemu. W chwili gdy wszyscy śledczy prawidłowo wytypują przypisane im niewinne miejsca duch zbiera z planszy 3 karty z wolnych miejsc wskazane przez kartę poszlak.

Faza III: wskazanie sprawcy i miejsca zbrodni – w tej fazie następuje ostateczne rozwiązanie zagadki. Do dyspozycji śledczych są teraz 3 karty postaci i 3 karty miejsce. Duch układa w środkowym rzędzie planszy losowo karty postaci a pod nimi karty miejsc. Bierze kolejną kartę poszlak – wskazuje ona kolumnę z mordercą i miejscem zbrodni. Duch ma do dyspozycji 7 kart wizji – wybiera z nich dwie karty: jedną wskazującą na mordercę a drugą na miejsce zbrodni. Dobór kart musi być mocno przemyślany, bowiem wskazać one muszą tylko jedna pasującą kolumnę.

Przez całą grę duch ma do dyspozycji 3 żetony biletów – może z nich skorzystać w sytuacji, gdy nie ma na ręce pasujących mu kart wizji. Wymienia wtedy karty z ręki z tymi ze stosu kart wizji.

ZAKOŃCZENIE GRY

Rozwiązywanie zagadki detektywistycznej w mrocznym cyrku kończy się w chwili, gdy śledczy podejmą decyzję w której kolumnie znajduje się sprawca i miejsce zbrodni. Jeśli uczynią to prawidłowo wygrywają a duch dyrektora cyrku zazna wreszcie spokoju w zaświatach.

Jeśli jednak wskazanie śledczych będzie błędne wszyscy przegrywają a duch będzie ich niepokoić do kolejnej rozgrywki.

Gra może się także zakończyć przed skończeniem 3 faz jeśli odpowiedzi śledczych będą błędne i znacznik tur dotrze do tury 6 czyli ostatniej. Wtedy zespół śledczych poniesie klęskę i nie będzie miał okazji wskazać sprawcy i miejsca zbrodni.

WRAŻENIA

Mysterium Park to naprawdę kawał dobrej gry. Bardzo jednak specyficznej i jesteśmy przekonani, że nie każdemu ona się spodoba. Nawet fanom Dixita, z którego to czerpie całymi garściami. Postaramy się wymienić kilka punktów, które z jednej strony mogą być wadami a z drugiej – zaletami.

Cała akcja toczy się wokół cyrku. Tajemniczego, mrocznego, ciemnego. No cóż trafiamy wszakże do Misterium Park. Wobec czego wszelkie postacie i miejsca związane będą wyłącznie z tymże cyrkiem. Takie Tajemnicze Domostwo pod tym względem daje znacznie większe pole do popisu.

Trudność gry. Mechanicznie gra jest banalna. Do wytłumaczenia w dosłownie kilka minut. Trudność w grze polega na czymś innym. Weźmy może na tapet dwa pierwsze etapy, w których to eliminujemy osoby, które na pewno nie były mordercami a także miejsca, w których to morderstwo nie zostało popełnione. W gruncie rzeczy oba te tematy są bardzo podobne. Duch nakierowuje swoimi kartami śledczych na konkretne karty osób lub miejsc. Problem jest taki, że karty leżące na stole są do siebie podobne (szczególnie karty miejsc) i wyłapanie pewnych niuansów nie jest wcale takie proste. Dodatkowo duch ma również ograniczone oręże i nie raz i nie dwa ma ogromny problem z takim dopasowaniem swoich wskazówek, żeby były zrozumiałe. Owszem ma trzy koła ratunkowe w postaci tych biletów i możliwością wymiany kart wskazówek na nowe, ale nie jest powiedziane, że kolejny zestaw przyniesie lepsze karty. Ten etap naprawdę może niektórych graczy po prostu frustrować i wcale się nie dziwię. Wzajemne wyczucie to nie jest takie hop siup.

Duch też musi mieć pewne wyczucie w obdarowywaniu śledczego kartami. Lepiej czasem dać mniej niż więcej. Pamiętamy takie partie, gdy śledczy przez kilka kolejek po prostu utknął i liczba kart przed nim była strasznie duża i naprawdę ciężko było coś z tego zrobić. Tego było po prostu za dużo. Czasem mniej znaczy więcej. Warto o tym pomyśleć będąc duchem.

Oczywiście „problem” ten dotyka wiele gier opartych na mechanice Dixita. Żeby umieć powiązać coś z czymś, żeby umieć wyczuć intencje ducha i jego postrzeganie rzeczywistości. Czy mówi do nas w sensie dosłownym przenosząc dokładnie te same elementy z kart wskazówek na karty miejsc/postaci (tak robią przeważnie dzieci), czy też wchodzi na pewien poziom abstrakcji i jego postrzeganie wymaga nieco innego wysiłku intelektualnego.

Dlatego też warto ze sobą rozmawiać i dzielić się swoimi spostrzeżeniami. Mysterium Park jest grą kooperacyjną, w której wszelka wymian informacji jest ze wszech miar wskazana. Duch przy tym musi bardzo mądrze rozdzielać karty i to zadanie też proste nie jest. Jego arsenał wydawać się może dość pokaźny. Ma przecież siedem kart na ręce i może coś z nich wybrać. Teoria teorią, a rzeczywistość taka różowa nie jest i czasem naprawdę jest straszliwie ciężko wybrać coś sensownego. A przy tym zachować kamienną twarz słuchając rozmów śledczych. Tak czy inaczej jego rola jest nie do przecenienia i musi się czasem napocić, żeby wyłapać odpowiednie wskazówki i żeby te wskazówki trafiły na podatny grunt.

Gra zdecydowanie jest podatna na syndrom gracza alfa, a dokładnie śledczego alfa, który może zdominować pozostałych detektywów i podejmować decyzje za wszystkich pozostałych. Na to metody nie ma. Najlepiej takiego delikwenta oddelegować do roli ducha ;)

Jakość samej zabawy zależy też od towarzystwa. Jeśli będzie chętne do rozmów, dyskusji, innymi słowy, jeśli wciągnie się w zabawę, to będzie znakomita zabawa. W przeciwnym razie wszystko może stać się z lekka nudne, a w skrajnych przypadkach nawet frustrujące. Niestety to właściwość w zasadzie wszystkich znanych mi gier opartych na mechanice Dixita.

Wiele ciepłych słów można powiedzieć na temat regrywalności. Wpływ na to ma przede wszystkim mnogość kart poszlak, wizji, postaci i miejsc. Dodatkowo dochodzi losowość ich pojawiania się w grze. Wszystko to sprawia, że możliwych układów jest bardzo dużo. Dlatego też każda rozgrywka, choć w przebiegu podobna przebiegać będzie w innym układzie wyżej wymienionych kart.

Skalowalność jest całkiem, całkiem. Aczkolwiek im więcej osób tym lepiej (tak minimum 4 osoby). Więcej głów, więcej pomysłów, więcej dyskusji, większy przemiał kart poszlak. Oczywiście nic nie przeszkodzi zagrać w mniejszym składzie. Możemy wtedy przydzielić jednemu graczowi dwóch śledczych. Całkiem fajnie to funkcjonuje.

Czas gry zależy wprost od liczby graczy oraz od tempa ich prac nad eliminacją niewinnych pracowników cyrku. Co ciekawe pudełkowo to ni mniej nie więcej tylko 28 minut. Oczywiście jest to do osiągnięcia, zwłaszcza przy mniejszej liczbie graczy. Przeważnie jednak zabawa trwała nieco dłużej. Tak czy inaczej za każdym razem był to dobrze spędzony czas – gra w żadnym przypadku się nie dłuży. Nawet po stronie ducha, który to przez część rozgrywki siedzi i przygląda się pozostałym graczom. Ma jednak przy tym dobrą zabawę słuchając wywodów śledczych. Aż korci, żeby jednak coś (pod)powiedzieć.

Wykonanie robi wrażenie. Piękne obrazy na kartach, pionki intuicji w kształcie kul do wróżenia w jakimś stopniu budują klimat gry. Naprawdę może się to wszystko podobać.

Tak się złożyło, że często ostatnimi czasy graliśmy w Paranormalnych detektywów i siłą rzeczy porównywaliśmy te dwie gry do siebie. Wiele rzeczy jest podobnych. Grupa detektywów kooperując z duchem poprzez udzielane przez niego wskazówki musi znaleźć sprawcę. Największa różnica to sposób kontaktowania się z duchem. W Mysterium Park duch czyni to przez obrazy, w Detektywach mamy pewną interakcję na zasadzie pytanie-odpowiedź. Tak czy inaczej i przy jednej i drugiej grze bawiliśmy się doskonale.

Mysterium Park to naprawdę ciekawa gra. Gra, która w dobrym towarzystwie potrafi dostarczyć godziwej rozrywki. Oczywiście dużo w niej Dixita, Tajemniczego domostwa czy Klubu detektywów. Wszystkie te gry oparte są o ten sam koncept. Oczywiście nic nie stoi, żeby wymieniać się kartami pomiędzy tymi grami i zwiększać i tak niemałą ich regrywalność.

Czy polecamy Mysterium Park? Tak, pod warunkiem, że jesteście w stanie zaakceptować temat gry – wszystko toczy się w mrocznym cyrku, a także lubicie mechanikę Dixita. A co najważniejsze chcecie się dobrze przy tym bawić – nastawienie towarzystwa to podstawa. W innym przypadku, gra może niestety nie pokazać pełni swojego potencjału.

PLUSY:

+ proste zasady,
+ znakomite wykonanie,
+ niebanalna rozgrywka,
+ dość krótki czas całej zabawy,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- jakość rozgrywki zależy od samych graczy,
- bywa dość trudna zarówno dla ducha jak i śledczych.
 

Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 28 minut
Rodzaj gry: gra familijna,
 gra dedukcyjna, 
gra detektywistyczna, 
gra imprezowa,
gra kooperacyjna,
gra na skojarzenia
Zawartość pudełka:
* 84 karty wizji,
* 60 kart poszlak,
* plastikowa podstawka na kartę poszlak,
* 3 żetony biletów,
* plansza,
* znacznik tury,
* 20 kart postaci,
* 20 kart miejsc,
* 5 żetonów uniewinnienia,
* 5 pionków intuicji,
* żeton świadka,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 75-110 zł (XII 2020 r.)
Autor: Oleksandr Nevskiy, 
Oleg Sidorenko
Ilustracje: Xavier Collette, 
M81 Studio

 Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Grę Mysterium Park możecie kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz