Nie da się ukryć, że lubimy ładne gry. Efektowna okładka, ładne komponenty, różne „świecidełka” w postaci żetonów, kosteczek, kryształków, etc., nie mówiąc już o figurkach. To wszystko sprawia, że serducho zawsze bije szybciej, gdy widzimy taką „ślicznotkę”. Jest to całkowicie normalne. Ludzie lubią ładne rzeczy. Tak po prostu.
Sam się nie raz i nie dwa na tym złapałem, że grę kupiłem oczami. Z perspektywy czasu jaki poświęciłem planszówkom, muszę stwierdzić, że cała oprawa graficzna to sprawa wtórna. Wymagam od niej jedynie czytelności, żeby wszelkie fajerwerki pomagały, a nie utrudniały zabawy. Na pierwszym miejscu stawiam mechanikę. Fajnie, gdy uda połączyć się jedno z drugim jak to zrobiono choćby w Zaginionej wyspie Arnak czy Everdell. Nie zawsze jednak to wychodzi. Grafikami nie da się przykryć słabości mechanicznych.
O bohaterce niniejszej recenzji, czyli Quetzal prawdę mówiąc nie wiedziałem wiele. W zasadzie dwie rzeczy – znakomitą oprawę graficzną i to, że „rzuca się meeplami”. To wystarczyło, żeby niczym sroka, zapragnął spróbować Quetzala.
Mamy za sobą wiele rozgrywek i chciałbym się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z obcowania z Quetzalem. Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W dużym (bardzo solidnym) pudle czeka na nas całkiem sporo komponentów. Przede wszystkim duża i pięknie zilustrowana plansza. Do tego mnóstwo kart, kafelków, znaczników oraz meepli. Całość uzupełniają planszetki postaci.
Wykonanie gry oceniam wysoko. Poszczególne elementy zrobione zostały z solidnych materiałów. Jedyne co mi troszeczkę przeszkadza, to jednostronne planszetki postaci. Przedstawiają one jednego z poszukiwaczy przygód. Szkoda tylko, że z góry ustalona jest płeć takiego awanturnika. Coraz częściej spotyka się w grach dwustronne tego typu elementy (na jednej stronie mamy postać kobiety, na drugiej – mężczyzny), dzięki czemu grając np. fioletowym będziemy skazani na rolę kobiety. Mi to kompletnie nie przeszkadza, ale nasza córka za żadne skarby świata nie zagra zielonym chłopem.
W środku niestety nie mamy wypraski. Jednakże dla pomocy w utrzymaniu porządku mamy kartonowe przegródki. Szkoda tylko, że pasują one graficznie do całości jak pięść do oka. No psuje to wrażenia estetyczne.
Instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, dzięki czemu przyswojenie zasad jest szybkie i bezproblemowe. Dobrze się stało, że wyjaśnienie najbardziej problematycznych (to słowo zdecydowanie na wyrost), np. ikonografia kafelków znalazło się na ostatniej stronie instrukcji. Odpada zatem wertowanie instrukcji.
CEL GRY
Quetzal należy rozpatrywać dwojako. Z jednej strony to nazwa ptaka quetzala, czyli kwezala herbowego (Pharomachrus mocinno), uważanego za jednego z najpiękniejszych ptaków świata. Z drugiej strony Qutzalcoatl to jeden z najważniejszych bogów plemion Mezoameryki – przedstawiany jako wąż o piórach ptaka kwezala.
Wcielamy się w rolę archeologów, którzy znaleźli się w tajemniczej dolinie. Naszym zadaniem będzie plądrowanie (tak należy to nazwać) dawnych miejsc, w których czczono Pierzastego Węża. W trakcie gry posyłać będziemy naszych ludzi w celu zdobywania różnorakich precjozów i późniejsze wymienianie ich na punkty zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap specjalnie skomplikowany nie jest. Na środku stołu umieszczamy planszę. Podlega ona pewnym modyfikacjom w zależności od liczby graczy. Im nas mniej, tym więcej tych zmian. Dokładamy po prostu specjalne żetony blokujące niektóre pola. Ponadto podczas gry w dwie osoby, wprowadzany jest gracz wirtualny, który również odpowiednio „modyfikuje” planszę. Następnie na planszy umieszczamy w wyznaczonych miejscach karty usprawnień.
Zestawem startowym każdego z nas jest zestaw meepli – jego liczebność zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Ponadto każdy z nas otrzymuje dwa znaczniki – jeden wędruje na pole punktowe, drugi natomiast na tor rozwoju. Każdy z nas otrzymuje również niewielki zasób gotówki. Jeśli gramy w dwie osoby, to gracz wirtualny otrzymuje swój zestaw kart, którymi to będzie nam przeszkadzał w grze.
PRZEBIEG GRY
Cała zabawa toczy się na przestrzeni pięciu rund. Każda z nich przebiega według identycznego schematu. Rozpoczynamy od rzutu naszymi meeplami.
Jak przed chwilą wspomniałem, każdy z nas otrzymuje do dyspozycji garść meepli, które przedstawiają członków naszej ekipy. Są one dwustronne – biała strona reprezentuje archeologa, czarna zaś poszukiwacza przygód. Oprócz tego mamy ich szefa, symbolizowanego przez dużego meepla – on z kolei pełni rolę dżokera. Od naszego rzutu zależy, kto będzie pełnił daną rolę.
Część z nich prawdopodobnie upadnie bokiem, co dla nas jest zdecydowanie najlepszą opcją – nie dość, że to my wybierzemy o tym, czy będzie „biały” czy „czarny”, to jeszcze otrzymamy za takiego delikwenta monetę. Tym sposobem formujemy ekipę na daną rundę. Zatem będziemy mieć do dyspozycji archeologów, poszukiwaczy przygód a także niezdecydowanych będących dżokerami. Jest to istotne podczas rozgrywki na planszy.
No właśnie plansza. Na niej mamy do dyspozycji kilka pól, na których umieszczać będziemy naszych podopiecznych. Na części z pól wolno nam będzie umieścić wyłącznie jednego meepla (w dodatku o ściśle określonym kolorze), na części umieścimy wielu. Przyjrzyjmy się im bliżej.
Największą część planszy zajmuje świątynia, z której będziemy pozyskiwać (czy raczej rabować) artefakty. Wiąże się z tym stosowna opłata. Im więcej zapłacimy, tym wyższa pozycja na swoistym torze kolejności wyboru.
Nieco inaczej wyglądają pola kamieniołomów, małej świątyni i ruin, na których odbywa się prosta i natychmiastowa licytacja. Wykładamy dowolną liczbę pionków na dane pole. Jeśli ktoś chce przechwycić takie pole, to umieszcza tam swoje pionki w liczbie większej od naszej – pionki wracają do naszej puli i będziemy mogli je spożytkować w trakcie trwania tej rundy. Pewnym utrudnieniem jest to, że można na nich używać tylko jednego koloru meepli – określonego przez pierwszą osobę na danym polu. „Zwycięzca” dobierze nagrodę w postaci dwóch artefaktów oraz bonusu (gotówki, punkt zwycięstwa, tudzież punktu na torze rozwoju).
Na podobnej zasadzie działają pola czarnego rynku i statków – tam również odbywa się licytacja o to, kto będzie mógł z tych pól skorzystać. A warto to robić, gdyż tam sprzedamy zrabowane skarby. Nasi ludzie mogą też trafić do zarządcy przystani – tam za niewielką opłatą będziemy mogli sprzedać nasze trofea. Oprócz tego mamy kilka innych lokacji pozwalających np. na przerzucenie pionków, sprzedaż zrabowanych artefaktów, kupno usprawnienia, czy też otrzymanie żetonu pierwszego gracza (wartego 2 punkty zwycięstwa na koniec gry).
Kilka słów na temat żetonów usprawnień. Jedne z nich są jednorazowe (oprócz punktów zwycięstwa dostarczają nam pewnych zasobów), część ma jakiś stały efekt. Ważne, że jednocześnie możemy korzystać z dwóch usprawnień o stałym efekcie, mamy wszakże jedynie dwa wcięcia na planszetce gracza.
Jak wygląda sprzedaż zdobytych artefaktów. Prosta sprawa. Mamy kilka rodzajów tego typu precjozów, oczywiście różnie wycenionych – te rzadsze są cenniejsze. Na każdym z nich jest specjalna tabelka, która mówi ile punktów zwycięstwa otrzymamy za sprzedaż. Pojedynczy egzemplarz nie jest wart wiele, ale dwa (nie mówiąc już o trzech) już tak. Ponadto za sprzedaż części artefaktów otrzymujemy dodatkowe bonusy (gotówka, punkty zwycięstwa, tor rozwoju).
Wspomniany wyżej tor rozwoju, który jest całkowicie niezależny od toru punktowego, jest ciekawym rozwiązaniem. Pozwala nam w miarę postępu otrzymywać bonusy pieniężne i punktowe.
Runda kończy się po wykorzystaniu wszystkich pionków wszystkich graczy. Wtedy po kolei rozpatrujemy wszystkie pola na planszy – dla ułatwienia zostały one ponumerowane. Zostało to tak skonstruowane, że na początku zdobywamy artefakty, a na końcu mamy rozpatrywane miejsca, gdzie możemy je sprzedać.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się w momencie, gdy upłynie ostatnia, piąta runda. Sumujemy wtedy wszystkie zdobyte punkty z toru punktowego, żetonów ulepszeń, zdobytej gotówki oraz ewentualnie znacznika pierwszego gracza. Zwycięzcą jest ten z graczy, którego stan punktów będzie największy.
WRAŻENIA
Mam ogromną nadzieję, że Quetzal nie zostanie zapamiętany wyłącznie jak „to ta gra, w której rzucasz meeplami”. Taka opinia byłaby zdecydowanie krzywdząca. Gra oferuje jednak coś więcej i pomimo, że sama w sobie nie jest specjalnie innowacyjna i w gruncie rzeczy opiera się na znanych rozwiązaniach, to jednak obcowanie z nią daje po prostu frajdę.
To co ważne, to prostota zasad. Coraz częściej doceniam ten aspekt gry, zwłaszcza, że grupa docelowa tego tytułu to raczej gracze rodzinni (z malutkim plusem). A tacy na pewno nie chcą ślęczeć nie wiadomo jak długo nad lekturą zasad. Tutaj wszystko jest naprawdę proste i dodatkowo znakomicie rozrysowane na samej planszy. Dokładnie wiemy co i jak mamy robić. W we właściwej kolejności, bo to akurat jest bardzo istotne pod kątem rozgrywki (rabowanie a potem sprzedaż, nie odwrotnie). Jedynym „bólem” na samym początku mogą być żetony usprawnień. Całe szczęście zostały dokładnie opisane na ostatniej stronie instrukcji, więc w każdej chwili możemy zerknąć do pomocy.
Mechanicznie gra to wypadkowa dwóch rozwiązań, w sumie znanych i lubianych. Jedna to worker placement, czyli umieszczamy przeważnie jakiegoś naszego człowieka i wykonujemy akcję. W Quetzalu funkcjonuje to tak, że oprócz jednego pola, wszystkie nasze akcje wykonujemy w ostatniej fazie rundy. Fajnie, że mamy zróżnicowanie tych pól pod kątem wymogów liczebnościowych. Jedne zajmujemy na wyłączność, innymi możemy się podzielić z innymi. O inne przyjdzie nam powalczyć.
Bardzo podoba mi się ta licytacja, która ma miejsce na części z pól. Jest prosta i ekspresowa. Co najważniejsze stanowi ważny element rozgrywki. Do dyspozycji mamy zaledwie kilka meepli i chcielibyśmy je wykorzystać w sposób jak najlepszy. Dlatego też pewnie nie raz i nie dwa będziemy kombinować tak, żeby podpuścić przeciwnika do licytacji, ograniczając mu jednocześnie możliwości wykonania ruchów na planszy. Zwłaszcza, że przegrany w licytacji otrzymuje z powrotem swoje meeple. Więc im więcej straci na wygraną licytację, tym mniejszą liczbę pracowników będzie posiadał do wykonania innych akcji. Proste a jakże eleganckie rozwiązania. Znakomicie sprawdza się w praniu i potrafi sporo namieszać.
Drugą mechaniką użytą w grze jest tzw. set collection. Zbieramy konkretne przedmioty w celu (akurat w tej grze) przerobienia na punkty zwycięstwa. Najlepiej „sprzedawać” je w zestawach. Pojedynczy artefakt wiele nam nie przyniesie, ale dwa czy trzy już tak. Dodatkowo mamy żetony ulepszeń, które również pozwalają nam na dodatkowe bonusy przy sprzedaży konkretnych precjozów. Więc warto tak kombinować, żeby zarobić jak najwięcej. Pamiętajmy, że artefakty, które przynoszą najwięcej punktów są rzadsze i często o nie toczą się „pojedynki” na planszy. Nie dziwota. Czasem jednak warto odpuścić, zwłaszcza, że te mniej wartościowe potrafią obdarzyć nas dodatkowymi bonusami. Trzeba zatem wszystko starać się wypośrodkować.
Odnośnie zbierania tych zestawów zabrakło mi jednakże pewnego urozmaicenia. Punkty dostajemy za sprzedaż identycznych artefaktów. Nie mamy możliwości zbierania i późniejszej sprzedaży np. trzech różnych, albo jakiś określonych konfiguracji. Podniosłoby to w moim odczuciu głębię rozgrywki.
Musimy jeszcze pamiętać, że samo zbieranie tych zestawów punktów nie przyniesie. Musimy gdzieś je sprzedać. A żeby to zrobić, musimy mieć albo gotówkę albo udanie powalczyć w licytacji np. w porcie. Musimy też mieć wolnych pracowników. Więc odpowiednie rozplanowanie ich „zużycia” w trakcie całej rundy będzie istotne, żeby później nie zostać z niesprzedanymi artefaktami. Przeciwnicy nie śpią i na pewno nie ułatwią nam zadania.
Jak już wspomniałem to „rzucanie meeplami”, to warto było napisać, co o tym myślę. Ja wiem, że wszystko można by było załatwić kostkami, ale po co?. Rzut tymi meeplami sprawia przyjemność i nic na to nie poradzę. Mam świadomość tego, że jest to bardzo losowy element gry, który może trochę namieszać. Z kostkami byłoby dokładnie tak samo.
Tak jak widać, gra nie jest specjalnie wymagająca. Jakkolwiek podejmowane decyzje wcale nie są schematyczne. Kilka ważnych decyzji jednak trzeba będzie podjąć, czy wydać gotówkę i pójść do świątyni lub wioski, czy też wydać wysłać naszych ludzi, żeby wzięli udział w licytacji, a jeśli tak, to ilu. Które artefakty starać się zebrać? Podobnie w przypadku ulepszeń. To będzie miało wpływ na dalsze nasze decyzje. Do tego dochodzi jeszcze rozwoju, który też może nam pomóc w . Oczywiście gra nie jest jakimś mózgożerem i nie przygniata swoim ciężarem. To raczej kategoria „familijna plus” (coś więcej niż np. Wsiąść do pociągu). Do zwycięstwa jednakże trzeba się trochę przyłożyć.
Quetzal jest dość szybką grą. Pudełkowo to 15 min. na gracza. To naprawdę znakomity wynik. Ostatnimi czasy cierpimy trochę na deficyt czasu i coraz bardziej cenię gry, które oferują naprawdę ciekawą rozrywkę, a przy okazji nie zabierając nam wiele czasu. Quetzal zdecydowanie do takich gier należy.
Gra się świetnie skaluje. Wprowadzony został prosty mechanizm (co jest częstym zabiegiem w grach wykorzystujących worker placement) blokady (w zależności od liczby graczy) niektórych pól na planszy. Dodatkowo w rozgrywkach dwuosobowych mamy wirtualnego gracza, który sterowany jest za pomocą specjalnych kart. Sprawdza się to naprawdę dobrze i potrafi namieszać nam w planach.
Regrywalność stoi na wysokim poziomie. Głównie dzięki losowości. Zarówno w przypadku rozmieszczenia artefaktów na planszy jak i żetonów ulepszeń a także podczas rzutów meeplami. Różnicuje to nam każdą rozgrywkę.
Bardzo się cieszę, że poznaliśmy Quetzala i przekonaliśmy się, że to coś więcej niż piękna oprawa graficzna i innowacyjność w postaci rzutu meeplami. To świetna gra rodzinna i w tej kategorii powinna być rozpatrywana. Jest pięknie wydana, ma proste zasady, krótki czas rozgrywki a przy tym nie jest banalna i wymaga od nas myślenia. Owszem jest trochę losowa a jej tematyka może troszkę kłuć w oczy (rabujemy skarby na wyspie i handlujemy nimi). Nam się grało naprawdę dobrze i jestem przekonany, że będziemy do niej wracać. Zdecydowanie warto sprawdzić.
PLUSY:
+ znakomite wydanie (jakość komponentów, grafiki),
+ proste i klarowne zasady,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobra skalowalność,
+ krótki czas rozgrywki.
MINUSY:
- losowość rządząca rzutami meeplami.
Liczba graczy: 2-4 osób
Wiek: od 1- lat
Czas gry: 15 minut/gracza
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra ekonomiczna
Zawartość pudełka:
* plansza do gry
* 75 kart artefaktów,
* 5 meepli postaci,
* 30 meepli drużyny,
* 24 płytki ulepszeń,
* 5 płytek postaci,
* 10 drewnianych znaczników,
* 60 monet,
* znacznik pierwszego gracza,
* znacznik samolotu,
* 10 kart gracza wirtualnego,
* 1 płytka rynku wirtualnego gracza,
* 3 płytki do rozgrywki 2 i 3 osobowe,
* instrukcja.
Wydawnictwo: G3
Cena: 100 - 140 zł (III 2021 r.)
Autor: Alexandre Garcia
Ilustracje: Nastya Lehn
Serdecznie dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz