wtorek, 30 marca 2021

BLIŻEJ I DALEJ: ku przygodzie - recenzja gry Wydawnictwa Bard Centrum Gier

Jest taki autor, którego gry po prostu wyróżniają się z tłumu. I to zarówno pod względem graficznym jak i mechanicznym. Co ciekawe, nie dość, że sam te gry tworzy, to jeszcze odpowiada za całość ilustracji. Ryan Laukat, bo o nim mowa, jest stosunkowo znanym i płodnym autorem. W dodatku, gry w których maczał palce zbierają zdecydowanie więcej lepszych opinii niż tych złych.

Dziś chciałbym przedstawić Bliżej i Dalej – grę, która została wydana pierwotnie jako Near and Far w roku 2018 i w końcu doczekała się polskiego wydania. Piszę „w końcu”, bo z jej wydaniem wiąże się wiele problemów, jakim wydawnictwo Bard musiało stawić czoła. Całe szczęście udało się i oto możemy zanurzyć się w tym specyficznym świecie wykreowanym przez autora.

Jakiś czas temu na naszym blogu pisaliśmy o młodszej siostrze bohaterki recenzji, czyli o Górą i Dołem. Gra była dla nas pewnym objawieniem i dała (i w sumie ciągle daje) mnóstwo dobrej zabawy. Czy to samo mógłbym powiedzieć o Bliżej i dalej? Zapraszam do lektury recenzji.




CO ZAWIERA GRA

W dużym i naprawdę ciężkim (a przy okazji solidnym) pudle znajdziemy sporo elementów (warto spojrzeć na sam koniec do metryczki gry). Mnóstwo kart, żetonów, znaczników. Oczywiście nie można nie wspomnieć o planszy. W zasadzie składa się ona z dwóch części - stałej i zmiennej. Ta pierwsza to dwustronna plansza miasta, w którym to nasi bohaterowie będą przygotowywać się do wędrówki po okalającym miasto świecie. Ta nazywa się atlasem i w sumie dobrze odzwierciedla formę. Mamy bowiem do czynienia z czymś w rodzaju książki z grubymi kartkami, na której znajdują się mapy. Jest ich w sumie 12. Ciekawe rozwiązanie, które nie jest jeszcze czymś powszednim, aczkolwiek w kilku tytułach zdążyło się już pojawić. Podobnie jak i w Górą i Dołem mamy do czynienia z księgą przygód – grubą książką, w której znajdziemy opisy przygód, jakie na nas czyhają podczas zabawy. Postaci reprezentowane są przez kartoniki wetknięte w plastikowe podstawki. Proste a jednocześnie bardzo pasujące do tej gry rozwiązanie.

Wykonanie gry jest znakomite. Naprawdę. Począwszy od pancernego pudełka, poprzez wszelkie komponenty, w tym karty, elementy kartonowe, drewniane i plastikowe, na księgach skończywszy. Gra swoje kosztuje, ale w zamian za to otrzymujemy adekwatną liczbę komponentów w znakomitej jakości. To się chwali. Pewnie od razu ktoś się zapyta o to coraz częstsze pytanie o to, czy wydawca coś skrewił przy wydaniu gry? Otóż tak, ale w stopniu w żaden sposób nie psującym rozgrywki. Na kartach zagrożeń brakuje symboli namiotu. I w sumie tyle. Mamy do czynienia również z pustymi dwoma stronami w Księdze Przygód (94-95). Jest to powielenie mankamentu z oryginalnego wydania, którego zgodnie z oświadczeniem oryginalnego wydawcy, nie należy traktować jako błąd.

Załączona instrukcja jest dość długa i liczy 40 stron. Napisana jest jednakże prostym językiem z mnóstwem graficznych przykładów, wyróżnień, ramek, innymi słowy ułatwiaczy, pozwala na szybkie opanowanie reguł gry. Fajnie, że pokuszono się o coś takiego jak indeks pojęć używanych w grze, dzięki czemu szybko możemy trafić (w przypadku wątpliwości) we właściwe miejsce w instrukcji.

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć. Jeśli jesteś posiadaczem Górą i Dołem, to otrzymasz dodatek, który z pewnością urozmaici rozgrywkę.

CEL GRY

Głęboko w ukrytych krainach, wznoszą się Ostatnie Ruiny: miasto według legend skrywające w sobie artefakt zdolny spełnić najgorętsze pragnienia serca. Utracona miłość, odkupienie, akceptacja, chwała, zjednoczenie rodziny – oto ognie rozpalające dusze tych, którzy poszukują tajemnego miasta. Ośmiu wędrowców wyruszyło, podróżując bliżej i dalej w poszukiwaniu wskazówek wiodących do starożytnych ruin. Ale czy zdołają przezwyciężyć własną chciwość i wewnętrzne demony?

Na pokrytej ruinami upadłej cywilizacji rubieży, podróżnicy muszą polegać na tych, którym udało się tu przetrwać i uczynili to miejsce swym domem. Nomadzi są skłonni handlować i znają najbezpieczniejsze ścieżki. Banici poszukują zaginionych skarbów i nie cofają się przed używaniem siły. Mistycy zbierają skrawki starożytnej wiedzy i potrafią leczyć nawet głębokie rany. Jaszczurokształtni budują i naprawiają zepsutą maszynerię, są też najstarszymi mieszkańcami rubieży.

W grze przyjdzie nam się nam wcielić w rolę jednego z poszukiwaczy przygód, który to będzie wędrował po tajemniczej krainie, uprzednio się przygotowawszy do tego. Będziemy zatem zbierać różne zasoby, artefakty. Wcielimy się w rolę rekruterów członków drużyny. Podczas podróży posiłkować będziemy się Księgą Przygód. Każda z nich postawi przed nami określone wybory i wyzwania. Co ciekawe zamiast jednej planszy gra zawiera księgę map zwaną Atlasem Gry. W każdej rozgrywce przyjdzie nam używać innej mapy z nowymi wyzwaniami, co pozwoli na stopniowe odkrywanie tego świata.

Gra oferuje kilka możliwych trybów rozgrywek, z których każdy bez wyjątku ma określony cel. To zdobywanie punktów zwycięstwa, zwanych w grze punktami podróży. Ten, kto uzbiera ich najwięcej, zostanie zwycięzcą gry.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap skomplikowany na szczęście nie jest i przy pełnej współpracy wszystkich graczy, poradzimy sobie dość sprawnie. Jak już wspomniałem, elementów jest sporo i trzeba je jakoś porozkładać. Gra przewiduje kilka wariantów i w zależności, który z nich wybierzemy, nasze przygotowania mogą się troszeczkę różnić. Tak czy inaczej sam trzon jest wspólny dla wszystkich. Na środku umieszczamy planszę miasta wybraną stroną (zmierzch – łatwiejsza, dzień – trudniejsza). Na niej to umieszczamy towarzyszy przygód, których będziemy mogli zatrudnić oraz juczne ptaki/żółwie oraz kartoniki z naszymi bohaterami (na torze reputacji). Pod spodem wędruje Atlas Gry, czyli jedna z wybranych przez nas map. Na niej rozmieszczamy księgi – znaczniki, które informują nas, gdzie czeka na nas przygoda. Oprócz tego w odpowiednim miejscu umieszczamy karty zagrożeń, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć po drodze.

Oprócz tego musimy zapewnić dostęp do pozostałych zasobów (gotówki, klejnotów, żywności, żetonów frakcji, kart, żetonów postaci, etc.). Zestawem startowym każdego z nas jest planszetka, postać (kartonik z podstawką), gotówka oraz karty artefaktów (tutaj korzystamy z mechanizmu draftu). Nie możemy zapomnieć o Księdze przygód. Co ciekawe, w Trybie Przygody zamiast niej używamy specjalnych kart.

To w telegraficznym skrócie wszystko. Czas wyruszyć na poszukiwanie Legendarnych Ruin…
PRZEBIEG GRY

Rozgrywka jest wbrew pozorom dość prosta. Po kolei, począwszy od pierwszego gracza wykonujemy swoje akcje. A tych mamy dokładnie dwie.

Możemy zatem udać się w dowolne miejsce w mieście. Mamy tam kilka miejsc do odwiedzenia, a każde z nich oferuje nieco inne możliwości. W takim ratuszu możemy sobie pohandlować wymieniając jedno dobro na inne, odrzucić z ręki artefakt, którego nie chcemy wykupić (każdy niewykupiony to ujemny punkt na koniec gry) albo też wymienić punkty reputacji na gotówkę/klejnoty lub odwrotnie. W stajniach zakupimy ptaki/żółwie juczne do noszenia tego skarbów, które to zdobywamy w Chatce mistyka. Sklep wielobranżowy to miejsce, w którym otrzymamy gotówkę lub nowe artefakty do wykupienia. Farma (zgodnie z nazwą) dostarcza nam żywności. Z kolei kopalnia to miejsce, w którym wydobywamy złoto i/lub klejnoty. Ostatnim miejscem jest Saloon, w którym to rekrutujemy nowych poszukiwaczy przygód, a którzy to będą nas wspierać podczas gry.

Co ważne, na jednym polu może się znaleźć wielu graczy z jednym ale. W momencie, gdy ktoś już jest w danej lokacji, to musimy się z nim pojedynkować. Jeśli wygramy, to zostajemy na polu i normalnie wykonujemy akcję dla tego miejsca, w innym przypadku trafiamy do więzienia (do następnej kolejki). Jedynie do Saloonu możemy wchodzić bez żadnych reperkusji.

Drugą opcją jest opuszczenia miasta, żeby móc się powłóczyć po okolicy. W takim przypadku przenosimy naszą postać na aktualną mapę w otwartym Atlasie Gry. Włóczęgę rozpoczynamy od umieszczenia naszej postaci w mieście zaznaczonym na aktualnej mapie. Następnie możesz podążać wzdłuż szlaków umieszczonych na mapie prowadzących do różnych lokacji. W ww. atlasie mamy łącznie jedenaście map (nawet 12 – pierwsza jest mapą treningową), więc zawsze jest coś nowego do odkrycia. Poruszając się po mapie, możemy zakładać obozy, spotykać różnorakich bandytów, zdobywać klejnoty lub monety, a co najważniejsze, wykonywać zadania. Te są możliwe do wykonania w miejscach, w których umieściliśmy żetony książek. Jeśli dotrzemy na takie póle, inny gracz zapoznaje nas z przygodą czytając odpowiednią sekcją w Księdze przygód.

Ww. księga spotkań obejmuje część fabularną a także dwie alternatywy, które stawiane są przed graczem. Po ich wyborze przeważnie rzucamy kością (korzystając z modyfikatorów, który dają członkowie naszej ekipy oraz wykupione artefakty) i sprawdzamy, czy uda ci się wykonać wybraną akcję; jeśli się uda przejść próbę, to otrzymamy nagrodę w postaci gotówki, klejnotu, żetonu frakcji etc. nic się nie dzieje - po prostu nie otrzymamy ww. nagrody, a przygoda przepada.

Pomyślne przebrnięcie przez niektóre z przygód może sprawić, że otworzą się przed nami nowe możliwości. Niektóre zadania zawierają w sobie zadanie poboczne (z angielska zwane questami) lub dają nam „słowo kluczowe”. Jeśli ukończymy misję, która w nagrodach wymienia zadanie poboczne, to następnym razem, gdy wylądujemy na polu z misją, to natychmiast wędrujemy gdzieś pod koniec Księgi do sekcji questów, zamiast wykonywać zadania zgodnego z daną mapą. Inne misje zapewniają dodatkową opcję na liście dostępnych działań, jeśli tylko uprzednio zapoznaliśmy określone słowo kluczowe. Na przykład jeden gracz ukończył jedno zadanie i uzyskał określone słowo kluczowe, np. miedź. Później, gdy ten gracz natrafił na misję, która wymaga podania tego słowa, to z automatu otrzymuje trzecią możliwość wykonania zadania (oprócz dwóch, które są zawsze).

W ten sposób eksplorujemy mapy od czasu do czasu umieszczając jeden ze naszych namiotów na mapie, planszy miasta lub karcie, co symbolizuje odpowiednio rozbicie obozu, pokonanie bandyty lub wykonanie inne czynności (np. wizytę w kopalni).

Kilka słów na temat trybów gry. Gra oferuje dokładnie trzy (plus jeden będący swoistym tutorialem) i każdy z nich opiera się o dokładnie taką samą mechanikę. Różnią je pewne szczegóły.

Tryb kampanii

Gramy każdej mapie po kolei, a nasza postać zdobywa punkty doświadczenia, które będziemy mogli później można wydać na zakup specjalnych zdolności. Oczywiście towarzysze i nasz ekwipunek są na początku każdej nowej mapy resetowane, ale pewne warunki wpływają na późniejsze gry (na przykład gracz z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa na koniec jednej gry ma możliwość posiadania dziobaka jako zwierzaka w następnej grze). Przygody w tym trybie układają się w spójną historię, która to ostatecznie doprowadzi do kulminacyjnej walki z bossem na końcu ostatniej mapy.

Tryb postaci

Podobnie jak w trybie kampanii, zdobywasz doświadczenie, za które możesz kupić umiejętności, ale tym razem każda z postaci ma swój odrębny rozdział w Księdze przygód. Wszelkie przygody, w których weźmiemy udział, odczytywane będą właśnie z tego dedykowanego naszej postaci rozdziału. Pozwala to na przeskakiwanie w książce map zamiast wykonywania ich po kolei.

Tryb przygody

Taka gra odarta z otoczki fabularnej. Nie używamy w niej Księgi przygód. Zamiast tego korzystamy ze specjalnej talii kart. Na każdej z nich mamy po prostu dwa wyzwania bez żadnej beletrystyki. Chcąc wziąć udział w misji, losujemy jedną z kart i słuchamy jakie zadania możemy zrealizować. Dokładnie tak samo otrzymujemy nagrody. Ten tryb to taka wersja lite tej gry, odarta z jakichkolwiek historii.

ZAKOŃCZENIE GRY

Zabawa kończy się wraz z wykorzystaniem ostatniego namiotu przez jednego z graczy. W takim przypadku pozostali gracze kończą swoją kolejkę, tak wszyscy mieli taką samą liczbę tur. Możemy przystąpić do podliczenia punktów zwycięstwa (zwanymi punktami podróży). Te otrzymujemy za wiele rzeczy, np. za żetony namiotów (umieszczonych na mapie, mieście lub karcie zagrożeń), zakupione artefakty, szlaki handlowe, etc. Tradycyjnie, ten kto uzbiera najwięcej punktów, wygrywa.

WRAŻENIA

Bliżej i dalej jest grą, której cała otoczka graficzna po prostu powala. Patrząc na okładkę i komponenty naprawdę można sobie powzdychać z zachwytu. Jest kilku grafików, których prace są na tyle charakterystyczne, że nie można się pomylić z czyją twórczością mamy do czynienia. Mamy np. takiego Klemensa Franza (ależ my go nie lubimy), Tomka Larka, Vincenta Dutruit, mamy też Ryana Laukata. Uwielbiam to co robi. A okładka do Bliżej i dalej to prawdziwy majstersztyk. W środku jest podobnie. Ta gra naprawdę ślicznie się prezentuje. Mieliśmy w rękach naprawdę wiele gier i niewiele z nich podobało się nam tak bardzo jak właśnie Bliżej i Dalej. Wszystko tutaj do siebie pasuje dodając odrobinę klimatu. Nawet te kartoniki na podstawkach obrazujące postaci, którymi możemy grać. Pewnie, że można by było zastosować jakże modne ostatnio figurki. Obawiam się jednak, że gra by przez to straciła.

Wiadomo, że na samej oprawie nie da rady zbudować dobrej gry. Zawsze będę to podkreślał, że bliskim ideału jest sytuacja, w której to zarówno ta cała otoczka będzie współgrała z mechaniką, bo ta jest wyjątkowa. Bliżej i dalej to gra przedziwna. Łączy ze sobą dwa różne spojrzenia. Z jednej strony to klasyczna eurogra wykorzystująca worker placement, w którym to posyłamy naszego gieroja w różne miejsca w celu osiągnięcia różnych korzyści. Coś otrzymamy, coś wymienimy, zrekrutujemy nowych członków naszej ekipy, etc. Powiem więcej, ta część gry nie jest specjalnie ekscytująca i należy to traktować wyłącznie jako etap przygotowawczy przed tą ciekawszą częścią gry. Eksplorowanie świata poza miastem, przeżywania przygód, odkrywanie historii przedstawionych w Księdze przygód. To naprawdę jest ciekawe. Z jednej strony mamy zatem najnormalniejszą w świecie grę euro, a z drugiej grę paragrafową. Połączenie obu tych dwóch światów przynosi piorunujący efekt.

Pewnie, że (dokładnie tak samo jak i w przypadku Górą i dołem) dobra zabawa zależeć będzie od samych graczy, od klimatu, który zechcą (lub nie) wprowadzić do gry. Chodzi mi o te wszystkie przygody, które czekać na nas będą w krainach okalających miasto, a konkretnie sposób przeczytania tekstu. Dany fragment można przeczytać i przeczytać. Można to zrobić z zaangażowanie, wczuć się w rolę, a można po prostu to odbębnić, a wręcz opuścić cały tekst skupiając się na samych wyzwaniach. W pierwszym przypadku spędzimy bardzo mile czas, a w drugim? Gra coś może stracić. Można też ewentualnie wybrać tryb przygody i darować sobie jakiekolwiek przygody. Powiem szczerze, nie jestem specjalnie fanem tego trybu, ale pewnie i on znajduje swoich amatorów.

Przygody są naprawdę ciekawe, zwłaszcza te w trybie postaci. Nie raz i nie dwa byliśmy zdumieni, rozbawieni, zaskoczeni. Naprawdę fajnie udało się to zrobić i właśnie ten tryb polecam najbardziej. Aczkolwiek w trybie kampanii jest również nieźle, ale już inaczej. Tutaj otrzymamy jakiś skrawek historii, który w całość ułoży się po kilkukrotnym przejściu całej kampanii.

Gra potrafi być naprawdę emocjonująca, a do zwycięstwa trzeba się trochę przyłożyć. Po mapie nie możemy się poruszać tak jak się nam spodoba. Mamy ograniczony zasięg, który możemy sobie zwiększyć, czy to poprzez zakup zwierząt jucznych, czy też rekrutację nowych towarzyszy. Z czasem przybywać będzie na mapie namiotów (i naszych i nie naszych), dzięki czemu podróż stanie się prostsza. Dodatkowo przyjdzie nam się zmierzyć z wymagającymi przeciwnikami, więc nieodzowne będzie posiadanie takich towarzyszy a także wykupionych artefaktów, dzięki którym ta nasza siła militarna będzie dawała nam pewien komfort podczas rzutów kośćmi. Musimy też pamiętać o symbolach rączek (zdolności) – przydatnych przede wszystkim podczas zadań jakie stawia przed nami mnóstwo przygód, ale także w kopalni (gotówka/klejnoty) i na farmie (pożywienie). Do tego dochodzą symbole oczek (przeszukiwanie), dzięki czemu na mapie podczas rozbijania namiotu możemy trzymać gotówkę lub klejnoty. Nie wolno nam też zapominać o takim specyficznym rodzaju gotówki, jakim niewątpliwie są punkty wigoru (symbole serduszek), które pozwalają na m.in. dodanie brakujących punkcików do wyników na kościach.

Jest więc kilka kwestii, które podczas rozgrywki trzeba będzie uwzględnić. Tu coś wziąć, tam wymienić, tutaj kupić, etc. Naprawdę wszystko ze sobą się pięknie wiąże i sprawia mnóstwo radości, jeśli nasze plany uda się z mniejszym lub większym bólem realizować. Ten ból może pojawić się na etapie rzutu kośćmi. Losowość niestety ma wpływ na pojedynki w mieście (przegrana oznacza utratę rundy), a przede wszystkim gdy poruszamy się po mapie. Jak mamy pecha do kości, to pewnie nie raz i nie dwa odejdziemy z niczym i zamiast przydatnej nagrody, odejdziemy z kwitkiem. Oczywiście można to ryzyko zmodyfikować posiadając w ekipie towarzyszy, którzy zapewnią nam symbole rączek a także mieczy. A także poprzez wydawania punktów wigoru. Zwiększymy sobie tym sposobem prawdopodobieństwo wyrzucenia satysfakcjonującego nas wyniku na kości.

Interakcja w Bliżej i dalej jest może nie za duża, ale jednak występuje. W mieście ogranicza się w zasadzie do konieczność pojedynkowania się w momencie, gdy w jednej lokacji (poza Saloonem) spotka się przynajmniej dwóch bohaterów. Na mapie natomiast mamy swoisty wyścig o te lepsze (w bardzo subiektywnym tego słowa znaczeniu) pola na mapie. Część z nich otwiera nam drogę do przygody. Część z nich zapewni nam zasoby bez większego ryzyka. Na niektórych szlakach czekają na nas niebezpieczeństwa, więc ci lepiej uzbrojeni chętnie mogą pójść na wojenną ścieżkę i więcej czasu poświęcić na walkę z zagrożeniami i w taki sposób pozbywać się namiotów.

No właśnie namioty. To stanowi w zasadzie może nie trzon rozgrywki, ale ważny jej element, który wpływa na czas rozgrywki. Pamiętajmy, że momentem zakończenia gry jest wyłożenie (czy też pozbycie się) ostatniego namiotu przez jednego z graczy. Mamy kilka sposobów na to i związane jest to z tym, w jaki sposób chcemy rozwijać naszą postać, jej ekwipunek oraz towarzyszy niedoli. Jeden „wyda” część swoich namiotów w kopalni, inny na polach na mapie a jeszcze inny na zwalczanie zagrożeń. Każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety. W jednym zyskamy zasoby, w innym punkty zwycięstwa. Dróg pozbywania się namiotów jest kilka i na pewno nie są one takie oczywiste.

Wiem, że to wszystko może wydawać się skomplikowane, ale w rzeczywistości takie nie jest. Reguły Bliżej i dalej są dość proste i intuicyjne. Wiele pomocnych informacji płynie z samej planszy jak również map, na której uwidoczniono za pomocą czytelnej ikonografii dostępne akcje. Ważne, że na ostatniej stronie instrukcji mamy rozpisane wszystkie ikony, jak również indeks pojęć, które znajdziemy w grze, więc zdecydowanie ułatwia to odnalezienie się, gdyby coś stało się niejasne.

Na pewno istotną kwestią może być regrywalność. Uważam, że stoi na przyzwoitym poziomie. Mamy świadomość, że Księga przygód jest tworem skończonym i gdybyśmy przechodzili kampanię po raz kolejny, to z całą pewnością natrafimy na zadania, które już kiedyś robiliśmy. Podobnie się ma sprawa z trybem postaci. W sumie mamy aż (a może tylko) ośmiu bohaterów i osiem różnych historii. Każda z nich całkowicie inna. Możemy zatem „przejść grę” jedną z postaci a następnie kolejną, przeżywając zupełnie inne przygody. Pamiętajmy jeszcze o trybie przygody, w którym w ogóle nie zawracamy sobie głowy jakąkolwiek fabułą i skupiamy się wyłącznie na suchej grze. Jak już wspomniałem, nie jest to co prawda nasz ulubiony tryb gry, ale kilka razy skorzystaliśmy z niego i o dziwo nie było tak źle, jakbym się tego spodziewał. Aczkolwiek i tak uważam, że otoczka fabularna dodaje grze miodności. Bez niej jednak coś tracimy.

Skalowalność. Jest dobrze. Czy to w dwie osoby, czy też w 3 i 4 gra się podobnie, no może czas oczekiwania na wykonanie swoich akcji się nieco wydłuża. Ale tylko trochę, bo kolejki poszczególnych graczy nie trwają specjalnie długo. Oprócz oczywiście tych momentów, gdy ktoś czyta tekst przygody. Chociaż to akurat jeden z ciekawszych fragmentów gry. Nie da się również ukryć, że im więcej osób przy stole, tym większa zmienność sytuacji na planszy i nieco mniej możliwości planowania.

Czas gry. Oczywiście zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. Mowa oczywiście o pojedynczej planszy. W cztery osoby – przynajmniej te 1,5-2h. Powiem jednak szczerze ten czas specjalnie się jakoś nie dłuży.

Podobnie jak Górą i dołem, Bliżej i dalej bardzo przypadła nam do gustu. To bardzo ciekawe połączenie klasycznej gry euro z grą przygodową. Połączenie, które naprawdę wciąga. Chyba jeszcze bardziej niż jej starsza siostra. Po raz kolejny Ryan Laukat pokazał, że jest bardzo zdolnym autorem gier (podobnie zresztą jak i ilustratorem), który potrafi bazując na już wykorzystanych rozwiązaniach, zrobić coś jednak innego. Do tego dochodzi naprawdę niesamowita oprawa graficzna, która zachwyca. Nie można też nie wspomnieć o oprawie fabularnej, która jest ciekawa a czasem też mocno pokręcona. Jak już wspomniałem, polskie wydanie rodziło się w bólach i trochę to trwało, zanim gra pojawiła się na półkach sklepowych. Warto jednak było czekać. Jak dla mnie jeden z murowanych kandydatów do gry tego roku.

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ proste zasady,
+ znakomite połączenie gry euro z grą przygodową,
+ niebanalna rozgrywka,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- trochę losowości.



Liczba graczy:
2-4 osób
Wiek: od 13 lat
Czas gry: 90-120 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna, 
gra ekonomiczna, 
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 4 kości,
*4 znaczniki wigoru,
* 1 plansza miasta,
* 4 plansze graczy,
* 5 towarzyszy (4 psy/koty, 1 dziobak),
* 36 żetonów poszukiwaczy przygód (dwustronnych),
* 30 żetonów klejnotów (+ 30 plastikowych klejnotów),
* 30 żetonów monet (24 o wartości 1, 6 o wartości 5),
* 18 żetonów zadań,
* 21 żetonów żywności (12 x chleb, 6 x ryba, 3 x bekon),
* 33 żetony frakcji (8 w każdym kolorze, 1 pusty),
* 40 kart trybu przygody,
* 12 jucznych ptaków (dwustronnych),
* 8 znaczników reputacji,
* 80 obozów (20 w każdym kolorze),
* 4 karty bossów,
* 4 karty pomocy graczy,
* 8 tekturowych postaci (i 8 plastikowych podstawek),
* 55 kart artefaktów (17 zaawansowanych, 38 podstawowych),
* 32 karty postaci (8 postaci, 4 karty na każdą),
* 36 kart skarbów,
* 12 kart zagrożeń,
* 1 Atlas Gry,
* 1 Księga Przygód,
* Żeton pierwszego gracza,
* Płócienna torba,
* Ołówek,
* Bloczek kart postaci,
* Karta symboli,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
Cena: 175-285 zł (III 2021 r.)
Autor: Ryan Laukat
Ilustracje: Ryan Laukat

 Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Bard  za udostępnienie gry do recenzji.

Bard

Galeria zdjęć:










Brak komentarzy:

Prześlij komentarz