Wielkimi krokami zbliżają się Święta Wielkanocne. To czas na gruntowne porządki w domu. Tym bardziej, że nadchodzi też wiosna. Trzeba zatem odświeżyć dom na wiosenne promienie słońca. Pranie zimowych koców, narzut itp. Będzie obowiązkowe.
Jak sprawić, żeby pranie było radosne? Z pomocą przychodzi Wydawnictwo Muduko z grą będącą bohaterką niniejszej recenzji. Czy Granie w pranie rzeczywiście da frajdę? A może to zwykłe, nudne obowiązki domowe? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
W zgrabnym pudełku znajdziemy sporo tekturowych elementów a przede wszystkim: 15 rzeczy superbohaterów (koszulki, spodnie, skarpety i inne gadżety), klamerki do wieszania prania, kostki pogodowe i sporą talię kart. Do tego krótka instrukcja.
W talii kart zdecydowaną większość stanowią karty wywieszanego prania - pokazują nam jakie rzeczy superbpohaterów mamy powiesić i w jakiej kolejności. Do tego są jeszcze 2 rodzaje kart specjalnych (po 4 sztuki) a mianowicie karta parasola oraz karta suszarki mechanicznej. Zmieniają one trochę przebieg zabawy, ale o tym za chwilę.
Ważną rzeczą jest to, że dół pudełka jest niezbędny podczas gry – stanowi nasze podwórko, na którym będziemy wywieszać pranie. Lubimy takie gry, gdzie pudełko stanowi element zabawy. Podobnie jest np. w grze Kiwi Leć nielocie, leć. Tam pudełko jest tarczą, do której strzelamy naszymi nielotami.
CEL GRY
„Superbohater Henio i jego siostra Fantastyczna Fiona znów mają za zadanie uratować świat. Jednak zanim wyruszą na akcję, muszą wyprać i wysuszyć swoje kostiumy. Trzeba się spieszyć, gdyż Dr Chmura chce przy pomocy swojej deszczowej maszyny wysłać deszczowe chmury, by pranie nie zdążyło wyschnąć na czas.
Bez swoich czystych kostiumów Superbohaterowie nie mają żadnych supermocy – a bez supermocy nie będą mogli uratować świata. Doktorowi Chmurze właśnie o to chodzi!”
Po tym krótkim cytacie z instrukcji wyraźnie widać, że naszym zadaniem będzie wcielenie się w rolę superbohaterów i wywieszenie tak dużej ilości prania, ile tylko damy radę. Dr Chmura nie będzie nam ułatwiał tego zadania.
PRZYGOTOWANIE GRY
Do każdych porządków trzeba się przygotować. Nie inaczej jest tutaj. Musimy przygotować nasze podwórko, czyli denko pudełka. Ciuszki i klamerki wyjmujemy i kładziemy na stole. Talię kart tasujemy i układamy w zakryty stosik.
Gracz po lewej stronie aktywnego gracza wciela się w rolę Dr Chmury i bierze wszystkie 6 kostek pogodowych.
Wszystko przygotowanie – można zacząć zmagania superbohaterów z Dr Chmurą.
PRZEBIEG GRY
Gra przebiega w turach, w których jedna osoba wciela się w superbohatera, a gracz po jej lewej stronie w Dr Chmurę.
Superbohater okrywa karty prania ze stosu i jak najszybciej stara się powiesić pokazane na nich rzeczy. Mocuje je na krawędzi pudełka za pomocą tekturowych klamerek (jedna klamerka na każda rzecz). Jeśli jakaś rzecz widoczna na karcie już wisi na sznurku to liczy się ona jako zawieszona.
W tym czasie Dr Chmura rzuca 6 kośćmi próbując wywołać deszcz. Jeśli na kości wypadnie deszczowa chmura to taka kośc jest odkładana a gracz rzuca pozostałymi. W momencie, gdy wszystkie 6 kości wskazuje chmurę deszczową gracz krzyczy Stop, a superbohater nie może już wieszać prania.
W trakcie wieszania prania mogą zostać odkryte karty specjalne – parasol i/lub suszarka.
Odkrycie karty parasola powoduje, że chmura deszczowa nie jest już niebezpieczna dla prania. Dr Chmura musi teraz wymyślić coś innego, żeby przeszkodzić suszeniu. Od tej chwili będzie chciał wyrzucić na kościach symbol wiatru. Gdy będzie go miał na 6 kościach krzyczy Wiatr a superbohater przerywa wieszanie prania.
Karta suszarki wprowadza jeszcze inna modyfikację. Od tego momentu superbohater nie będzie wieszał prania na brzegach pudełka, tylko układał je na karcie suszarki. Dr Chmura zaś będzie chciał wyrzucić na wszystkich kościach symbol piorunu, który uszkodzi suszarkę. Jeśli mu się to uda , krzyczy Błyskawica a superbohater przerywa działanie.
Jeśli po odsłonięciu karty specjalnej kolejną będzie dokładnie taka sama , to odrzucamy ją od razu na bok.
Po zakończeniu rundy danego gracza należy sprawdzić, czy wszystko zostało prawidłowo powieszone/umieszczone na suszarce. Karty specjalne odkładamy na bok – nie będą już dalej brały udziału w grze. Karty, które nie zostały zaliczone trafiają pod spód stosu kart prania. Następuje koniec rundy. Trzeba ściągnąć z brzegów pudełka wszystkie rzeczy i klamerki i przygotować grę do kolejnej rozgrywki.
Aktywnym graczem zostaje kolejna osoba, a Dr Chmurą gracz po jej lewej stronie.
Wariant gry zaawansowanej
Kiedy tradycyjne suszenie prania będzie już opanowane można podjąć wyzwanie polegające na wywieszeniu wszystkich 15 rzeczy superbphaterów. Jeśli graczowi się to uda, to gra się kończy i Dr Chmura zaliczy klęskę.
ZAKOŃCZENIE GRY
Suszenie prania dobiega końca w momencie, gdy skończą się karty na stosie. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej kart.
WRAŻENIA
Nauka obowiązków przez zabawę? Ja jestem na tak! Nic tak nie zachęca dzieci do działania i podejmowania wysiłku, jak właśnie radość i inne emocje towarzyszące zabawie. Przy okazji nawet nie zauważą, kiedy nauczą się jakiegoś codziennego obowiązku, np. wieszania prania. Taki zamysł towarzyszył twórcom gry będącej bohaterką naszej dzisiejszej recenzji. Zaznajomienie z obowiązkiem wywieszania prania ale właśnie poprzez świetną zabawę. Bo czy wcielenie się w rolę superbohaterów walczących z przebiegłym dr Chmurą nie jest emocjonującą przygodą? Oczywiście, że jest.
Granie w pranie to gra zręcznościowa. Wymaga koncentracji, szybkich i sprawnych palców i czegoś, co jest bardzo trudne a jednocześnie niezwykle ważne w dzisiejszym świecie – umiejętności działania pod presją czasu. Nasi bohaterowie muszą uwijać się jak w ukropie, żeby zdążyć z wywieszeniem prania zanim Dr Chmura ściągnie na nie deszcz, wiatr czy błyskawice. Do tego wszystkiego trzeba wykazać się zmysłem obserwacji i uważnym słuchaniem, żeby nie przegapić sygnału Dr Chmury, gdy uda się mu wyrzucić 6 odpowiednich symboli na kościach. Niezła gimnastyka.
O tym które rzeczy będziemy wieszać decydują losowo odsłaniane karty. Losowość kart ma wpływ na rozgrywkę, czasem większy, czasem mniejszy. Może się zdarzyć, że w pewnym momencie karty zaczną się tak układać, że część a nawet wszystkie rzeczy na nich pokazane będą już wisiały na sznurku. To ułatwia zadanie superbohaterom. Do tego dochodzą karty suszarki i parasola, które potrafią zdecydowanie ułatwić komuś rozwieszanie prania.
O losowości mówimy też w odniesieniu do kości Dr Chmury. Zdarzały się takie rozgrywki gdzie deszczowe chmury sypały się jedna za drugą, ale były też takie, że na kościach wypadało wszystko tylko nie ten wymagany symbol.
No właśnie, Dr Chmura. To bardzo specyficzna rola w grze. Temu graczowi zależy głównie na tym, żeby psuć szyki aktywnemu graczowi. Rzuca zatem non stop kośćmi, licząc na pożądany przez niego wynik. Przypomina to trochę F.U.S.E. czy też Ucieczkę Świątynię Zagłady. W dużej mierze od skuteczności tej postaci zależy czas, jaki na wykonanie swoich akcji ma gracz rozwieszający pranie.
Regrywalność. Można ją rozpatrywać na dwóch płaszczyznach. Jedna to zmienność podczas gry. Mamy karty i mamy kości. Połączenie, które sprawia, że w zasadzie każda gra będzie po prostu inna. Szanse na dwie bliźniaczo do siebie podobne rozgrywki są nikłe. Druga sprawa, to czy można bawić się w nią ileś razy z rzędu? Sprawa pewnie dyskusyjna. Moim zdaniem, rozgrywki trzeba sobie dawkować, żeby się nie znudziła.
Skalowalność: w Granie w pranie chyba najlepiej gra się w dwie osoby. Bowiem nawet jeśli gramy w większym składzie to jednocześnie działają dwie osoby – jedna wciela się w rolę superbohatera a druga Dr Chmury. Pozostali muszą czekać na swoją kolej. Żeby się nie nudzić mogą odkrywać superbohaterowi karty prania, ale tak czy inaczej chwilę poczekają, zanim będą się mogli wykazać. To taki trening cierpliwości.
Trudno precyzyjnie określić czas zabawy. Wszystko zależy od tego jak się potoczą rzuty kośćmi oraz od tego ilu graczy zasiądzie do zabawy. Bywały partie, w których tura gracza kończyła się błyskawicznie ale były też takie, które trwały trochę dłużej. Ogólnie zabawa zajmuje nie dłużej niż 20-30 minut.
Kogo możemy zaprosić do zabawy w pranie? Dolna granica wieku to 6 lat. Myślę, że ze względu na konieczność dostosowywania się do zasad – przerwanie gry, gdy kości Dr Chmury wskażą 6 tych samych symboli. Młodsze dzieci mogą mieć z tym trudność, ale to nie znaczy, że nie można spróbować zabawy z młodszymi milusińskimi. Karty mają tylko obrazki więc nie ma konieczności innych umiejętności niż manualne i wzrokowe.
Na uwagę zasługuje jeszcze jeden aspekt. A mianowicie jeśli macie w domu kogoś kto lubi przeszkadzać czy dokuczać, to w tej grze będzie mógł to robić pełnoprawnie wcielając się w rolę Dr Chmury. Jednakże będąc superbohaterem będzie skazany na utrudnianie mu życia przez innego gracza.
Podsumowując: jeśli lubicie gry zręcznościowe i macie w domu dzieciaki, które poprzez zabawę chcecie nauczyć obowiązków domowych to koniecznie przyjrzyjcie się Graniu w pranie. Nie jest to gra, w którą będziecie grać ileś partii z rzędu, ale na pewno co jakiś czas z chęcią do niej siądziecie.
PLUSY:
+ znakomite wykonanie,
+ szybka i wdzięczna gra imprezowa,
+ proste zasady przystępne dla osób w każdym wieku,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobra skalowalność
+ szybka i wdzięczna gra imprezowa,
+ proste zasady przystępne dla osób w każdym wieku,
+ przyzwoita regrywalność,
+ dobra skalowalność
MINUSY:
- dużo losowości.
Liczba graczy: 2-4
osób
Wiek: od 6
lat
Czas gry: ok.
20 minut
Rodzaj gry: gra familijna,
gra dla dzieci,
gra zręcznościowa,
gra imprezowa
Zawartość pudełka:
* 15 rzeczy Superbohaterów do
wywieszenia:
* 60 kart:
*6 kostek meteorologicznych
z symbolami
deszczu, wiatru, błyskawicy i słońca
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Muduko
Cena: 69,90 zł (III 2021 r.)
Autor: TREO
game designers
Ilustracje: fiore-gmbh.de
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz