Space Cowboys to francuskie wydawnictwo, którego gry bardzo lubimy. Splendor (zarówno w wersji klasycznej jak i pojedynek), Jaipur, Jamajka, Botanik, Marabunta, Elysium, Kamienie w kieszenie, Herbatka dla dwojga, Księga zaklęć to przykłady gier ww. wydawnictwa, które zostały wydane (tradycyjnie) przez nasz rodzimy Rebel. Wszystkie te gry dają nam ciągle dużo zabawy.
Każda kolejna gra Space Cowboys od razu wpada na nasz radar. Nie inaczej było z bohaterką niniejszej recenzji czyli Supersklep 3000 (w oryginale Superstore 3000). Jej autorem jest brazylijski twórca Rodrigo Rego, którego najbardziej znanym tytułem (przynajmniej w Polsce) są Orzeszki ze ścieżki.
W niniejszej recenzji chcielibyśmy się podzielić wrażeniami płynącymi z rozgrywki w Spersklep 3000. Zapraszam zatem do lektury.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W średnim pudle czeka na nas cała masa dobroci. W grze nie mamy czegoś takiego jak plansza główna. Każdy z nas będzie sobie coś budował z dostępnych kafelków: segmentów centrum handlowego, wejść głównych, parkingów, atrakcji specjalnych.
W grze będziemy dysponować gotówką. Tę reprezentują kartonowe kafelki początkowe a także drugie strony wszystkich segmentów centrum handlowego.
W grze każdy z nas otrzyma do pomocy rusztowania - takie swoiste linijki pomagające nam w ustaleniu wysokości naszej budowli.
Bardzo ładnie prezentują się klienci. To malutkie w części przezroczyste, w części kolorowe pionki przedstawiające różnie wizerunki ludzi robiących zakupy w naszym sklepie.
Całość uzupełniają plansza zaopatrzenia, żetony balonów oraz planszetka parkingów.
Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miły w dotyku karton, fantastyczne pionki klientów i tylko szkoda, że nie znajdziemy w środku żadnej wypraski. A ta by się naprawdę przydała, bo bez niej skazani jesteśmy na woreczki strunowe i bałagan, którego można by było uniknąć, zwłaszcza, że przygotowanie gry wymaga odrobiny czasu.
Załączona instrukcja dość krótka, z licznymi przykładami. Napisana tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać.
CEL GRY
"Jest rok 2964 i wielkie centra handlowe biją rekordy popularności. Bo jak ich nie uwielbiać, skoro dzięki nim możemy w jednym miejscu znaleźć wszystko, czego tylko chcemy? Jedyny problem jest taki, że wyrastają w całej galaktyce niczym grzyby po deszczu, a Centrum Zaopatrzenia 3000 nie może nadążyć za popytem. Podekscytowani klienci już się zlatują, więc inżynierzy muszą zrobić wszystko, co w ich mocy, aby zbudować centrum handlowe na miarę pragnień konsumentów. Takie podejście może doprowadzić do powstania dziwacznych budowli, ale to nic – najważniejsze, żeby klient był zadowolony!"
W grze Supersklep 3000 wcielamy się w rolę jednego z rywalizujących inżynierów, którzy chcą zbudować najlepsze centrum handlowe. Musimy zatem stworzyć taką kombinację sklepów i atrakcji, żeby móc zadowolić wymagającą klientelę. Będziemy zatem umiejętnie grupować sklepy w jednolite strefy, jednocześnie zadowalając jak największą liczbę klientów. To wszystko w ostateczności przełoży się na punkty zwycięstwa. Wiadomo, kto zdobędzie ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap jest trochę czasochłonny, a jeśli często zmieniamy liczbę graczy, to jest nieco upierdliwy. W zależności od liczby graczy musimy część kafelków dodać lub odrzucić.
Na środku stołu wędruje planszetka Centrum Zaopatrzenia. To niewielka plansza, na której umieścimy dokładnie 8 kafli – reszta trafi do zakrytego stosu, z którego w trakcie gry będziemy uzupełniać segmenty centrum. Gdzieś obok umieszczamy planszetkę parkingów wraz z przynależnymi do niej kafelkami parkingów.
Oprócz tego w zasięgu wszystkich graczy umieszczamy na stole kafle wspólnych atrakcji wraz z kartami, kafle balonów oraz pionki graczy.
Zestawem startowym każdego z graczy będzie płytka wejścia głównego wraz z trzema pionkami (będzie to początek naszego centrum handlowego) klientów, trzy początkowe kafelki pieniędzy, rusztowanie wraz z odpowiadającym mu kolorystycznie kafelkiem indywidualnej atrakcji (wraz z kartą atrakcji).
Możemy rozpocząć budowę naszego supersklepu.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się w na przestrzeni szeregu rund. W trakcie swojej kolejki każdy z nas wykonuje jedną z dwóch możliwych akcji, czyli budowę lub pobranie dochodu.
(1) Budowa
Wybieramy jeden z kafelków dostępnych na Planszy Zaopatrzenia, a następnie umieszczamy go na swojej planszy centrum handlowego.
Możemy wybrać kafelek z dowolnego miejsca na Planszy Zaopatrzenia, ale im wyżej taka płytka się znajduje, tym więcej trzeba za niego zapłacić. Koszt to liczba „monet” równa odległości kafelka od pierwszej pozycji - odrzucając odpowiednią liczbę kafelków (albo tych z kieszonkowego otrzymanego na początku gry, albo zarobionego w trakcie rozgrywki) do banku znajdującego się pod planszą zaopatrzenia.
(a) Segmenty sklepów: żółte – jedzenie, niebieskie - hobby, zielone - moda.
(b) Wejścia (czerwone) – po dołożeniu takiej płytki umieszczamy na niej dwóch klientów.
Oprócz tego, za spełnienie określonych wymagań, możemy wybudować parkingi (po jednym z dwóch rodzajów) oraz atrakcje (to te duże nieforemne płytki – wspólne i osobiste).
Wybrany kafelek należy umieścić na planszy gracza, zgodnie z naczelną zasadą budowy, tj.: kafelki muszą stykać się krawędziami z istniejącymi segmentami. Warto jednakże grupować płytki tego samego rodzaju w strefy tematyczne - przynosi to więcej punktów na koniec gry.
Po dodaniu nowego kafelka segmentu lub atrakcji sprawdzamy, czy możemy zaspokoić potrzeby klientów na swojej planszy. Klienci odwiedzają sklepy zgodnie z ich preferencjami (tj. kolorami, do których zostali przypisani na wejściu głównym lub dobranym kafelku wejścia. Jednakże dany segment nie może znajdować się dalej niż płytki.
(2) Pobranie dochodu
Jeśli nie chcemy lub nie możemy budować, możemy wybrać tę akcję, aby zdobyć dodatkowe środki.
W tym celu odrzucamy jeden kafelek z Planszy Zaopatrzenia, odwracamy go na drugą stronę (staje się pieniądzem). Możemy otrzymać dodatkowe pieniądze, jeśli w rzędzie, z którego dobraliśmy płytkę, znajdowała się inna w tym samym kolorze – tę ekstra gotówkę dobieramy z banku.
Po każdej rundzie kafelki na Planszy Zaopatrzenia przesuwają się w dół, a nowe kafelki są dokładane na wolne miejsca. Dzięki temu wybór kafelków zmienia się w trakcie gry.
ZAKOŃCZENIE GRY
Zabawa kończy się, gdy wystąpi jeden z warunków, tj. wyczerpie się zapas segmentów w centrum zaopatrzenia lub zostanie wybudowana ostatnia wspólna atrakcja. Przystępujemy do podliczenia punktów. Zdobywamy je w formie baloników. W zależności od liczby graczy wykorzystujemy część z nich (są one oznaczone).
Balonik o najwyższej wartości zawsze otrzyma osoba, która wybudowała najwięcej segmentów w danym kolorze w jednym skupisku (połączonych ze sobą kafelkach tego samego koloru), potem druga w kolejności otrzyma balon o wartości niższej, etc. Dodatkowo brani są pod uwagę zadowoleni klienci (tacy, którzy przemieścili się od wejścia do wybranego sklepu) oraz posiadane atrakcje.
Ten, komu udało się zdobyć najwięcej punktów, ogłaszany jest zwycięzcą.
WRAŻENIA
Supersklep 3000 to gra, która nam się po prostu spodobała. Na pierwszy rzut oka gra przyciąga wzrok futurystycznym stylem graficznym i solidnymi komponentami. Ale jak gra to nie tylko oprawa graficzna, ale przede wszystkim liczy się mechanika.
Supersklep 3000 cechują proste zasady – nie ma tutaj za wiele do tłumaczenia i nowi gracze w mig rozumieją, o co w tym wszystkim tak właściwie chodzi. W każdej turze mamy dwie opcje, tj. budowę segmentów sklepu, atrakcji lub parkingów lub też pobranie dochodu.
Prostota gry nie oznacza, że mamy do czynienia z prostą grą. Wbrew pozorom nie zabraknie w niej głębi, przez co będzie o czym pomyśleć. Kluczowym aspektem rozgrywki jest planowanie układu przestrzennego swojego centrum handlowego. A to nie jest wcale takie proste. Musimy bowiem dobrze to sobie wszystko poukładać.
Przyjrzyjmy się zatem punktowaniu, bo ono ma decydujący wpływ na nasze zagrania. Otóż punkty zdobywamy za jednolite (tj. połączone ze sobą) kafelki w tym samym kolorze. To jedno. Zatem będziemy tak kombinować, że móc takie grupy płytek tworzyć.
Do tego dochodzi drugi aspekt, a mianowicie klienci. Każdy taki osobnik chciałby trafić do właściwego miejsca (wyznacza to jego pole „startowe”, od którego zaczyna swoją przygodę w naszym sklepie). Sęk w tym, że maksymalna odległość od wejścia, jaką klient może przebyć to dokładnie 3 pola. Dalej nie pójdzie. I będzie niezadowolony, a nam zależy na zadowolonych klientach, bo tylko tacy przyniosą nam punkty.
Do tego dochodzi trzeci aspekt, który wprowadza kolejne zamieszanie. To te fikuśne, duże kafelki atrakcji. Otrzymamy je tylko wtedy, gdy uda nam się odtworzyć w naszym sklepie określony układ płytek (np. płytki sąsiadujące ze sobą na ukos) albo po prostu uda nam się umieścić w centrum określone segmenty (np. 4 wejścia). A że atrakcje zapewniają nie tylko dużo punktów ale i pozwalają na ciekawą rozbudowę sklepu, więc warto z tego skorzystać. Dodatkowa trudność to taka, że tylko atrakcja prywatna jest „bezpieczna” – jej nam nikt nie zabierze. Atrakcje wspólne podlegają prawu „kto pierwszy ten lepszy”.
Zatem nasze decyzje wcale nie są tak proste, jakby się mogło wydawać. A do tego dochodzi kwestia posiadania gotówki, bo tylko dwa kafelki w Centrum zaopatrzenia są darmowe. Za resztę niestety trzeba zapłacić. Zatem musimy od czasu do czasu odpuścić kolejkę i dobrać sobie pieniądze, żeby zapewnić sobie pewną elastyczność i zwiększyć możliwości zdobycia pożądanych elementów.
Gra oferuje przez to wszystko ciekawy poziom interakcji. Gracze rywalizują o najbardziej wartościowe kafelki, a wybór danego elementu może wpłynąć na strategię przeciwników (gdy mu sprzątniemy sprzed nosa płytkę z Centrum Zaopatrzenia lub atrakcję wspólną). Element rywalizacji jest odczuwalny, ale całe szczęście nie jest przesadnie konfrontacyjny.
Dzięki losowemu układowi kafelków na Planszy Zaopatrzenia każda rozgrywka jest inna. Nie ma tutaj jednolitej strategii prowadzącej do zwycięstwa, co sprawia, że gra zachowuje świeżość nawet po wielu partiach. Różne potrzeby klientów oraz możliwość tworzenia unikalnych stref tematycznych dodatkowo urozmaicają każdą grę.
Gra trwa około 30-45 minut, co czyni ją świetnym wyborem na szybkie wieczory z planszówkami. "Supersklep 3000" dobrze skaluje się zarówno na 2, jak i na 4 graczy, choć przy większej liczbie uczestników dynamika staje się bardziej ekscytująca dzięki większej konkurencji zarówno o segmenty sklepu jak i (a może przede wszystkim) o wspólne atrakcje. Ciekawym rozwiązaniem jest różna liczba baloników zależna od liczby graczy. To zdecydowanie podnosi poziom rywalizacji.
Czy Supersklep 3000 można porównać do jakiś znanych tytułów? Mi rozgrywka przypomina nieco Zamki Caladale (wydane parę lat temu przez Portal Games), Domek na drzewie (ktoś jeszcze pamięta tę sprytną karciankę Naszej Księgarni?), rebelowy Domek czy też Bonsai (wydane przez Fox Games). W każdej z tych gier coś budujemy starając się realizować określone cele. Oczywiście wygląda to nieco inaczej niż w przypadku bohaterki niniejszej recenzji, ale wrażenia z obcowania z ww. tytułami są zbliżone.
Supersklep 3000 to po prostu dobra gra planszowa dla osób, które cenią strategiczne decyzje, ale nie chcą przesiadywać godzinami nad zawiłymi zasadami. Dzięki prostocie rozgrywki, przy jednocześnie niemałej głębi strategicznej, gra przypadnie do gustu zarówno rodzinom, jak i doświadczonym graczom. Odpowiadając zatem na pytanie, czy Space Cowboys (a przez to również Rebel) zaoferował coś ciekawego? Oczywiście, że tak. Zdecydowanie warto spróbować.
PLUSY:
+ proste zasady, które można szybko wyjaśnić nowym graczom,
+ wysoka jakość wykonania,
+ całkiem ciekawa pod kątem podejmowanych decyzji
+ wysoka regrywalność,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ bardzo dobra skalowalność.
MINUSY:
- przydałaby się jakaś wypraska.
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: od ok. 30-45 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 96 kafelków segmentów centrum handlowego
* plansza Centrum Zaopatrzenia 3000
* 56 klientów
* 16 kart atrakcji
* 14 kafelków atrakcji
* 4 kafelki wejść głównych,
* planszetka parkingów,
* 8 kafelków parkingów,
* 12 początkowych kafelków pieniędzy,
* 12 żetonów balonów,
* 4 rusztowania,
* znacznik pierwszego gracza,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 95-160 zł (I 2024 r.)
Autor: Rodrigo Rego
Ilustracje: Ryan Goldsberry
,
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz