niedziela, 1 marca 2020

ZAMKI Z PIASKU: uwaga na fale! - recenzja gry Fabryki Kart Trefl Kraków.

Bohaterka dzisiejszej recenzji swoją nazwą od razu przywołuje na myśl ludziom w moim wieku piosenkę Lady Pank o bardzo podobnym tytule. Mowa tutaj o Zamkach z piasku (i piosence Zamki na piasku). 

Kto zna tekst tego kultowego przeboju, to wie, że ma on niewiele wspólnego z tym, co może nam przyjść na myśl po usłyszeniu takiego hasła. Mnie np. zamki na/z piasku automatycznie kojarzą się z wakacyjnymi zabawami z dziećmi nad brzegiem jeziora i budowaniem z piasku rzeczonych zamków.

Bohaterka recenzji swoim klimatem cofnie nas do letnich chwil i czasu spędzonego na plaży. Czy budowanie zamków z piasku było ciężkim zadaniem? A może to był relaks po trudach codzienności? Przekonajcie się. Zapraszamy do lektury recenzji. 




CO ZAWIERA GRA

W pudełku wielkości charakterystycznej dla ostatnich wydań gier wydawnictwa Muduko (dawnej Fabryki Kart Trefl Kraków) nie znajdziemy (nie)stety piasku, wody i foremek, ale za to dostajemy sporą garść komponentów, które pozwolą naszej wyobraźni budować tytułowe zamki na piasku. Będą to karty (a raczej kafle) podzielone na: karty kraba, karty mewy, karty wiaderka, karty ataku (kraba, mewy, wiaderka), Wielką Falę oraz bonusy (zawartość, kształt, największy zamek, największa mewa). Do tego wszystkiego dostajemy dość drobiazgową instrukcję tłumaczącą zasady (bogatą w obrazowe przykłady). 

Oczywiście marketing Muduko co jakiś czas zaskakuje człowieka bonusami przy przesyłce gier. Tym razem były to niezwykłe bonusy - marynarska torba, muszelki oraz wiaderko z foremkami i łopatką. Słowem plażowy niezbędnik - zastosowanie gadżetów zobaczycie na zdjęciach. 

CEL GRY

Celem naszej zabawy jest wybudowanie na plaży jak największej liczby zamków z piasku, zanim zniszczy je wielka Fala. Niby proste, ale musimy być czujni, bo inni gracze mogą nas zaatakować i podebrać nam cenne fragmenty zamku utrudniając zdobycie największej liczby punktów, niezbędne do zwycięstwa. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdą budowę trzeba specjalnie przygotować. Nie inaczej jest z naszymi zamkami. Przed zabawą z kafli musimy odszukać i odłożyć na bok kafel Wielkiej Fali. Następnie, w zależności od ilości budowniczych, musimy przygotować nasze kafle. Przy grze w 2 lub 3 osoby odkładamy do pudełka wszystkie kafle oznaczone bursztynem oraz po 4 kafle ataku każdego rodzaju (kraba,mewy i wiaderka).

Tak wyselekcjonowane kafle tasujemy i rozdajemy każdemu z graczy po trzy awersem do dołu. 

Na środek stołu wykładamy 3 odkryte kafle z talii tworząc w ten sposób strefę Plaży, z której będziemy mogli pobierać karty, aby uzupełnić rękę. Pozostałe kafle tworzą zakryty stos dobierania, do którego wtasowujemy kafel Wielkiej fali (pomiędzy 5 kafli na spodzie przy grze do 3 osób lub 10 kafli przy grze w więcej osób). Tak przygotowany stos układamy obok strefy Plaży. 

Pozostaje jeszcze umieszczenie kafli bonusowych.  Najwyższy zamek i największą wieżę umieszczamy na środku nad strefą Plaży. Pozstałe kafle bonusowe dzielimy na dwa stosu : kształtu i zawartości i odkrywamy jeden bonus zawartości i dwa kafle kształtu. 

Budowa przygotowana - czas zacząć zabawę z zamkami. 

PRZEBIEG GRY

W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech dostępnych akcji:

(I) budować zamek
(II) atakować innych graczy
(III) wymienić kartę

Budowa zamku z piasku 

Decydując się na tę akcję wykładamy jedną kartę rozpoczynając budowę nowego zamku lub dokładając ją do swoich już rozpoczętych.  Mury zamków muszą się łączyć, chyba że rozpoczyna się budowę nowego zamku.

Zasady budowy: 

(i) nie można przewracać lub przesuwać wcześniej zagranych kafli,

(ii) można budować więcej niż jeden zamek, ale nie można ich łączyć ze sobą,
(iii) każda dobudowywana część zamku musi być z nim połączona murami,
(iv) kafle krabów, wiaderek i mew można mieszać w obrębie jednego zamku,
(v) kafle krabów i wiaderek możemy układać tylko w jednej warstwie, bezpośrednio w strefie gry,
(vi) kafle mew możemy zagrywać tak samo jak pozostałe lub kłaść na innych kaflach tworząc wierzę.  W górę można budować dowolną ilość wież mew - to jedyny sposób na zdobycie bonusu Najwyższa wieża. 

W momencie zakończenia budowy zamku sprawdzamy, czy zdobyliśmy jakieś bonusy (więcej szczegółów zdradzimy  opisując zakończenie gry) i jeśli to się nam udało, to je zbieramy.

Jeśli zakończyliśmy zamek to nie możemy już zmieniać jego układu ani dokładać do niego elementów. Po przyznaniu bonusów zbieramy te karty i odkładamy do naszego grajdołka - będą potrzebne przy liczeniu punktów. 

Atakowanie innego gracza

Do dyspozycji mamy 3 rodzaje kart ataku: kraby, mewy i wiaderka. Możemy je wykorzystać do przechwycenia wyłożonej karty zamku od innego gracza lub zagrania przeciwko karcie ataku przeciwnika (kontratak lub wzmocnienie własnego ataku)

Zasady działania kart najlepiej tłumaczy obrazek umieszczony w instrukcji (tak, uderzające podobieństwo do gry kamień-nożyce-papier):


Krótko mówiąc krabem atakujemy kafle z wiaderkami (czyli chcemy odebrać komuś kawałek zamku), mewą neutralizujemy atak kraba a wiaderkiem odganiamy atakującą nas mewę. Proste, prawda?

Jeśli atak kraba się powiedzie, to atakujący gracz zabiera zaatakowaną część zamku przeciwnika. Nie wolno jednak atakować tych części zamku, których zabranie spowodowałoby przerwanie muru!

Przed atakiem możemy się jednak bronić (możemy też wzmacniać nasz atak).

Gdy kontratak się powiedzie nie tracimy zaatakowanej karty, jednocześnie zdobywając wszystkie karty ataku użyte w tej rozgrywce. Jeśli skutecznie zaatakujemy wiaderkiem mewę, która tworzy wieżę, to zabieramy tylko widoczną kartę a nie całą wieżę. jeśli jednak po zabraniu górnego kafla kształt zamku będzie niedozwolony, zabieramy kafle wieży do momenty, aż ten kształt będzie akceptowalny.

Potyczki mogą być długie, ale nie będą trwały w nieskończoność. Niezależnie od ilości kart dostępnych na ręce najdłuższa potyczka może się składać łącznie z 6 kart. 

Po ataku zawsze musimy uzupełnić karty na ręce (zawsze mają być na niej 3 kafle) Gracz,który został pokonany w potyczce pierwszy dobiera kafle z Plaży lub stosu dobierania. Nie uzupełniamy wtedy jeszcze Plaży - robimy to do[iero, gdy pokonany gracz ma na ręce 3 kafle. 

Wymiana kart

To chyba najprostsza czynność. Decydując się na tę akcję wymieniamy jeden kafel z ręki na jeden z 3 odkrytych kafli na Plaży. Możemy też podmienić wierzchni kafel stosu dobierania, bez pokazywania odkładanej karty innym graczom. Wymiana kończy turę gracza.

Instrukcja opisuje też zasady gry dla 2 osób oraz wariant solo. 

Dla tych, którzy wolą wersję filmową zasad polecamy obejrzenie poniższego filmiku:



ZAKOŃCZENIE GRY

Kto budował zamki nad brzegiem morza czy jeziora wie, że najgorszym zagrożeniem jest zmycie naszej konstrukcji przez falę. Gdy w naszej zabawie pojawi się karta obrazująca wielką falę oznacza to, że nadszedł czas na ostatnią rundę gry. Gracz, który odsłonił kartę wielkiej fali kładzie ją przed sobą. Pozostali gracze wykonują jeszcze normalnie swoje akcje do momentu, gdy kolejka wróci do gracza z wielką falą. Następuje wtedy koniec gry i podliczenie punktów. 

Podliczanie punktów:

(I)  za każdą kartę zamku (z tych zakończonych budowli) i ataku gracze dostają po 1 punkcie
(II) punkty z kart bonusowych przyznawane są w takiej ilości, jaka widnieje na muszelkach na kartach.  

Możemy dostać bonusy za:
a) kształt
b) zawartość
c) największy zamek z piasku
d) najwyższą wieżę

W przypadku remisu wygrywa osoba, która zdobyła więcej kart bonusowych.

WRAŻENIA 


Nie ukrywamy, że gry kafelkowe należą do jednej z naszych ulubionych kategorii gier. Niejeden wieczór spędziliśmy nad takimi tytułami jak: Capital, Wodny Szlak, Jedzie pociąg z daleka, Zamek, Scarabia, czy też Carcassonne (w wersji Star Wars, Safarii lub innej). Nic więc dziwnego, że tego typu gry trafiają na nasz radar. 

Zamki z piasku z pewnością należą do kategorii gier kafelkowych. Bowiem z kafelków jak z piasku budujemy swoje zamczyska. Mechanika jest prosta - typowe tile placement z elementem zarządzania dobrami. Mamy kilka  kart kafelków na ręce i trzy możliwe akcje do wykonania. I wśród tego repertuaru musimy się poruszać. Mamy tutaj pole do popisu, żeby wybrać taki cel do realizacji, który przyniesie nam odpowiednio dużo punktów.  Z drugiej zaś strony bohaterka recenzji to gra rodzinna a nie ciężkie, wielogodzinne euro. Nie jesteśmy tutaj przygnieceni masą ciężkich decyzji, po prostu mamy różne opcje działania. 

Dzięki różnorodności możliwości i akcji ataku okazuje się, że zabawa to nie tylko losowe dobieranie kafelków i ślepe ich wykładanie. W tej grze możemy (a nawet powinniśmy) mieć swoją przemyślaną strategięMożna skupić się na jednej budowli (licząc może na bonus za największy zamek). Można też tworzyć i tworzyć kolejne zamki - ale trzeba uważać, bo punktują tylko te, które uda się nam zamknąć. Liczenie na to, że zdążymy dokończyć kilka budowli może być złudne. Tak samo jak fiaskiem na piasku skończyć się może tworzenie przekombinowanych konstrukcji - zawijasy i dziwne kształty mogą się okazać takimi, których nie da się domknąć i będzie niewesoło. Można też atakować na zasadzie "porywania się z motyką na słońce", choć takie działanie może skończyć się w myśl starego, znanego powiedzenia "gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta". Bo jak to na wojnie bywa każdy atak musi być sensownie zaplanowany. Szczególnie, że atakowany może się bronić a skuteczna obrona pozbawia nas punktów. Trzeba po prostu analizować sytuację, szacować co się nam opłaca i jakie cele będziemy chcieli zrealizować. 

Skoro jest opcja ataku, to nie trudno się domyślić, że w zabawie pojawi się (i to całkiem spora) dawka negatywnej interakcji. Takie niecodzienne zjawisko w grach kafelkowych. W zasadzie w klasycznych grach "carcassonowatych" (bez udziału dodatków) tej negatywnej interakcji nie ma (może z wyjątkiem walki o planetę w Carcassonne Star Wars). Tutaj zaś nie dość, że mamy w zasadzie cały czas interakcję między graczami, to może ona przybrać ciemne barwy, jeśli zastosujemy wspomnianą już możliwość ataku przeciwnika. Jeśli więc nie lubicie negatywnej interakcji, to ten tytuł może nie przypaść Wam do gustu. Z drugiej strony nikt nie zmusi nas do ciągłego ataku na przeciwnika. Grając z dziećmi (szczególnie takimi, które nie są jeszcze nauczone przegrywania) możemy trochę odpuścić ataki i skupić się na mądrym (co jak sami zobaczycie wcale nie jest takie łatwe) budowaniu zamków. 


Wspomniałam, że gra opiera się na strategii i planowaniu. Czy to oznacza całkowity brak losowości? Nie. Losowość (jak na gry kafelkowe czy karciane przystało) pojawia się przy dobieraniu kart kafli - nie mamy za bardzo wpływu na to, co trafi na naszą rękę. Otrzymane kafle mogą nam podpasować, ale mogą też totalnie nie podejść. Na szczęście w tej drugiej sytuacji z pomocą przychodzi nam opcja wymiany kart - lepiej może podmienić karty tracąc rozgrywkę ale licząc na dobry traf, niż zostać z tym co mamy i niewiele móc z tym zrobić. Swoistym elementem losowym (w zasadzie związanym z sympatiami i antypatiami przy stole) może okazać się także opcja ataku. Kto powiedział, że ma być on racjonalny?! Można po prostu atakować upatrzoną ofiarę, dając przy tym komuś innemu szansę na dokończenie budowli. Tylko czy coś takiego ma sens? Cóż, niezbadane są wybory graczy...

Skoro jednak pojawia się losowość, to automatycznie możemy liczyć na sporą regrywalność w ten tytuł. Ciężko bowiem dociągać kilkakrotnie taki sam zestaw kart kafli. Nasze konstrukcje też raczej nie będą za każdym razem takie same. 


Zamki z piasku są grą rodzinną. Można zatem oczekiwać, że im więcej osób zasiądzie do zabawy, tym będzie ciekawiej. A jak na prawdę wygląda skalowalność? W zasadzie w każdym układzie sił gra ma plusy i minusy.  Pamiętajmy, że mamy specjalny tryb solo i wersję zasad dla dwóch graczy. Ta wersja na parę jest mocno interesująca, bowiem nie tylko budujemy własne zamki, ale mamy też wspólną budowlę, o którą musimy dbać. Z drugiej strony w takim układzie może się okazać, że nagle nasz przeciwnik zdecyduje się zamknąć konstrukcję i zgarnąć bonus, zostawiając nas na lodzie...tfu...na piasku. Emocjonujące, nieprawdaż? Z kolei przy dużej liczbie graczy do gry wkrada się mocno chaos i tracimy poczucie wpływu na to, co się dzieje na stole. Nie zapominajmy także o wariancie solo - takowy istnieje i stanowi coś na wzór zabawy przeciwko samej grze czy upływającemu czasowi. Żeby wygrać musimy bowiem zdobyć wszystkie bonusy. W zasadzie zabawa sprowadza się do kafelkowego pasjansa - nie ma interakcji, nie ma ataku przeciwnika, ot takie wykładanie kafelków i liczenie na to, że się uda. Jak nam kafle podejdą to może i mamy szansę, a jak nie? Mnie to chyba nie przekonuje. Choć gdybym nie miała towarzystwa do zabawy, to jest to jakieś rozwiązanie na to, żeby móc się cieszyć  choć trochę tym tytułem. 


Na koniec kilka słów na temat klimatu gry. Trzeba przyznać, że my dzięki uprzejmości Wydawnictwa dostaliśmy egzemplarz wraz z mocno klimatyczną otoczką marketingową. Zamki z piasku dotarły bowiem do nas w iście marynarskiej torbie plażowej wraz z gadżetami w postaci muszelek i wiaderka z foremkami do piasku. To już zbudowało piękny klimat. A ten klimat utrzymuje się w grze niezależnie od pory w jakiej trafia na stół. Wszystko dzięki iście wakacyjnym i plażowym grafikom - zaczynając od okładki pudełka, poprzez grafiki na kartach kafli, na klimatycznym wnętrzu pudełka kończąc. Ani przez chwilę nie mamy wątpliwości, że będziemy budować konstrukcje z piasku a całej zabawie towarzyszyć nam będą słodkie mewy, przesympatyczne (choć nieco złośliwe) kraby czy piękne muszelki. A to niebieskie wiadereczko ... cofa mnie do czasu dziecinnych zabaw w piaskownicy. Nic dziwnego, że z chęcią wracam do tej gry w szaro burym sezonie jesienno - zimowym. Ot taka tęsknota za latem. 

Podsumowując: czy Zamki z piasku to dobra czy zła gra? Powiem tak - to nie jest gra dla każdego. Z pewnością nie jest to tytuł dla osób, które chcą pograć przy kawowym stoliku - mimo miana wakacyjnej gry Zamki na piasku potrzebują sporej przestrzeni. Chcąc zagrać na plaży musimy się zaopatrzyć w kocyk sporych rozmiarów. No ale przyznajmy - to nie jest najtrudniejsze wyzwanie.  Komu ten tytuł podpasuje, a komu nie koniecznie? Ci, którzy nie lubią negatywnej interakcji powiedzą, że im nie pasuje. Ale Ci, którzy czekają na "bicie się po łapkach" niejednokrotnie wyjdą z rozgrywki z czerwonymi łapkami ale nie będą się mogli doczekać kolejnego starcia. Gracze preferujący ciut strategii nad mechaniczne wykładanie kart czy kafli nie odejdą rozczarowani od stołu. A z drugiej strony samotnicy lub Ci z graczy, którzy nie często mają okazję do towarzystwa przy stole dzięki trybowi solo będą mogli zasiąść do tego tytułu. Dzieci będą mogły bezkarnie psuć szyki rodzicom, ale jednocześnie muszą być przygotowane na to, że rodzice mogą im rozwalić budowlę tuż przed jej ukończeniem. Zatem powiem tak - jak będziecie mieć okazję to przetestujcie ten tytuł na jakimś konwencie i sprawdźcie, czy Wam podejdzie. Albo zaryzykujcie i kupcie swój egzemplarz, szczególnie, że cena (30-43 zł) nie jest jakaś zaporowa. 

PLUSY:

+ wakacyjny, plażowy klimat (od okładki, przez karty kafli po wyprawkę)
+ prostota zasad z jednoczesną gamą możliwości zagrań
+ kompaktowość wydania (zawartość można wrzucić do worka i zabrać do plecaka czy torby plażowej)

MINUSY:

- rozgrywka wymaga sporo miejsca
- duża doza negatywnej interakcji (nie przypadnie to do gustu przeciwnikom tego zjawiska)





Liczba graczy:  od 1 do 5 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 30 minut
Rodzaj gry:  gra kafelkowa
gra rodzinna
gra dla 2 osób
gra solo
Zawartość pudełka:
* 132 karty,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Fabryka Kart Trefl
MudukoCena: 30-43 zł
Autor: Andrew Harman
Ilustracje: Natalia i Bartłomiej Kordowscy


Serdecznie dziękujemy wydawnictwu Fabryka Kart Trefl Kraków 
(Trefl Joker Line) za udostępnienie gry.


Od stycznia 2020r gry Fabryki Kart Trefl Kraków pojawiają się pod marką wydawniczą Muduko
Muduko

Galeria zdjęć: 






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz