wtorek, 3 marca 2020

ZAKUPY: jak sobota to tylko do ... - recenzja gry od Kapitana Nauki.

Jako dziecko uwielbiałam bawić się w sklep. Wyciągałam mamie różne produkty z szafek kuchennych, łazienki i innych domowych zakamarków. Banknoty rysowałam na kartach a za bilon robiły kamyczki czy inne koraliki. I sklep był przygotowany.

Czasy się zmieniły i nasze dzieci mają do dyspozycji różne gadżety pozwalające na zabawę w sklep - plastikowe owoce, warzywa i inne produkty spożywcze, małe buteleczki po szamponach czy kremach. A przede wszystkim kasę z koszykiem na zakupy i "fałszywymi" pieniędzmi. Jedno się nie zmieniło. Nadal uwielbiają się bawić w sklep. Nasza dwójka do tej pory co jakiś czas organizuje sobie taką zabawę.

Nic więc dziwnego, że Wydawnictwo Edgard w linii gier edukacyjnych Kapitan Nauka ma właśnie bohaterkę dzisiejszej recenzji, czyli grę edukacyjną pod tytułem Zakupy. Czy buszowanie po różnych sklepach było przyjemnością? A może to koszmar porównywalny do gorączki przedświątecznych zakupów? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.



CO ZAWIERA GRA

W pudełku średniej wielości znajdziemy sporą liczbę tekturowych (baaardzo solidnych) komponentów. Wśród nich 4 kosze na zakupy, dwustronne listy zakupów (8 różnych sklepów po 6 produktów), garść żetonów przedstawiających asortyment tych sklepów i oczywiście instrukcję tłumaczącą zasady zabawy. 

CEL GRY

Jak to już sama nazwa gry sugeruje będziemy bawić się w sklep i robić w nim zakupy. Kto pierwszy zapełni swój koszyk? Kto bezbłędnie zapamięta artykuły ze swojej listy zakupowej? Sami się przekonacie, jak tylko zasiądziecie do zabawy. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Zakupy mają kilka wariantów zabawy. W zależności od wybranego musimy odpowiednio przygotować pole gry. Jednakże w większości z nich układamy żetony wzorami do góry (czyli tak, żeby nie było widać produktów), wziąć koszyk dla siebie oraz wylosować listę zakupów. Nic skomplikowanego. 

PRZEBIEG GRY

Wspomniałam przed chwilą, że gra Zakupy ma kilka wariantów zabawy. jej przebieg w każdym z nich wygląda inaczej. Zatem skupmy się krótko na zasadach gry w poszczególnych wariantach:

(I) "Nie zapomnij kupić mleka!" (liczba graczy: 2-4): gracze po kolei odsłaniają żetony z produktami. Jeśli żeton pasuje do listy zakupów gracza, to wkłada go do swojego koszyka i ma jeszcze jeden ruch. jeśli żeton nie pasuje, to kolejka przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza skompletuje swoją listę. 

(II) "Kto pierwszy" (liczba graczy: 1 i więcej): ten wariant to zabawa kooperacyjna. Wszyscy gracze są jedną drużyną. Losują wspólną listę zakupową (lista jest dwustronna) i dostają jeden koszyk. Drugi koszyk i losową listę zakupów dostaje wymyślony gracz, przeciwko któremu gra drużyna. Gracze po kolei losują po jednym żetonie. Jeśli pasuje on do którejś z ich dwóch list, to wkładają go do swojego koszyka. Jeśli jednak żeton pasuje do list wymyślonego gracza, to trafia on do jego koszyka. Żetony niepasujące do żadnej listy są odkładane. Gracze wygrywają, jeśli uda im się wcześniej wypełnić ich koszyk niż wypełniony zostanie koszyk wymyślonego gracza. 

(III) "Lustrzane zakupy" (liczba graczy: 2-4): gracze wylosowaną listę zakupową trzymają w dłoniach stroną z wybraną listą do siebie. Następnie po kolei odkrywają żeton i pokazują go innym. Jeśli pasuje on do ich awersu listy zakupowej, to wkładają go do swojego koszyka i mają jeszcze jeden ruch. Jeśli nie pasuje, to szukają produktu na rewersach list innych graczy i wkładają go do ich koszyka. Jeśli produkt nie pasuje ani do awersu listy gracza ani do rewersu list innych graczy, to gracz odkłada go do puli wzorem do góry. Zwycięzcą zostaje ta osoba, której koszyk jako pierwszy zostanie zapełniony 6 produktami z awersu lub rewersu jego listy zakupowej. 

(IV) "Łowca okazji" (liczba graczy: 2-4): gracze otrzymują losową listę zakupów i mają 1 minutę (starsi 30 sekund) na zapamiętanie znajdujących się na niej produktów. Następnie chowają swoje listy pod koszyk. Teraz gracze kolejno odkrywają po jednym żetonie i decydują, czy pasuje on do ich listy zakupowej. Jeśli tak, to wkładają go do koszyka i mają jeszcze jeden ruch. Jeśli nie, to pokazują go innym i odkładają na miejsce wzorem do góry. Gra kończy się, gdy któryś z graczy uznał, że skompletował wszystkie produkty ze swojej listy. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która zbierze najwięcej poprawnych żetonów. 

Zakupy przewidują także dwie wersje zabawy rodziców z dziećmi:

(a) Gawędziarz - żetony produktów wykorzystujemy do swobodnej zabawy z dzieckiem. Możemy je poprosić o włożenie do koszyka 6 ulubionych produktów i np. ułożenie o tym historyjki, wytłumaczenie dlaczego wybrało te przedmioty itp. Możemy także polecić wybór ulubionych owoców, warzyw czy zabawek. Jedynym ograniczeniem jest nasza kreatywność. 

(b) Zakupy po angielsku - nie od dziś wiemy, że słówek najłatwiej uczymy się w swobodnej zabawie. Kapitan Nauka w pomocą Zakupów daje nam taką możliwość. Możemy wybrać jedną listę zakupową i pasujące do niej żetony. Następnie nazywamy po angielsku poszczególne produkty a zadaniem dziecka jest powtórzyć te słowa. Na koniec podnosimy poprzeczkę - kładziemy przed dzieckiem listę zakupów i wymawiamy pojedyncze słowa a dziecko ma przyporządkować do nich pasujące żetony. 

ZAKOŃCZENIE GRY

Skoro mamy różne warianty gry, to ich zakończenie także może się różnić. Wspomniałam o tym opisując zasady zabawy w poszczególnych wersjach, ale podsumujmy to raz jeszcze:

(I) "Nie zapomnij kupić mleka!" - zabawa kończy się w momencie, gdy któryś z graczy jako pierwszy skompletuje swoją listę zakupów. 

(II) "Kto pierwszy?" - kooperacja drużyna kontra wymyślony gracz. Drużyna wygra jeśli jej koszyk zostanie uzupełniony wcześniej niż koszyk wirtualnego gracza.

(III) "Lustrzane zakupy" - zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzupełni swój koszyk 6 produktami pasującymi do jednej lub obu jego list zakupowych.

(IV) "Łowca okazji" - gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy uzna, że skompletował wszystkie produkty. Zwycięzcą zostaje ta osoba, której po sprawdzeniu i porównaniu żetonów z listami zakupów udało się zebrać najwięcej pasujących żetonów. 

WNIOSKI

Chyba nikt nie zaprzeczy, że dzieci uwielbiają zabawę w sklep. Więc łatwo zgadnąć, że Zakupy przypadną im do gustu. Szczególnie, że te od Kapitana Nauki nie wymagają żadnych specjalnych gadżetów. Zawartość pudełka wystarczy spakować do jakiegoś woreczka czy torebki strunowej i można ją zabrać na wakacje, wyjazd czy do przedszkola. Taki przenośny sklepik wielobranżowy. 

Zasady zabawy są bardzo proste, precyzyjnie opisane w instrukcji i do wytłumaczenia w kilku zdaniach. 

Dodatkowym atutem jest mnogość wariantów rozgrywki - 4 wersje gry i 2 zabawy z rodzinami/ paniami w przedszkolu. U nas najlepiej przyjęły się warianty "Kto pierwszy?" i "Nie zapomnij kupić mleka!" ale pozostałymi też nie gardzimy. Dzięki tej różnorodności wariantów regrywalność gry zdecydowanie zyskuje. 

Jak na grę edukacyjną dla dzieci przystało Zakupy stwarzają w zasadzie nieograniczone pole do popisu. Żetony produktów można stosować do różnorodnych zabaw - nauki nazw różnorodnych produktów, rozmów o ulubionych owocach czy zabawkach. Co tylko przyjdzie nam do głowy.

Kapitan Nauka jest znany z tego, że swoimi produktami wspiera naukę języka angielskiego. Nie inaczej jest w przypadku gry Zakupy.  Ze strony Wydawnictwa możemy ściągnąć nagrania słówek w formacie mp3. Tyle wystarczy do zabawy z angielskim. 

Gry i materiały edukacyjne dla dzieci charakteryzuje przyjazny czas zabawy. W przypadku gry Zakupy waha się on od 10 do 20 minut. Idealnie, żeby utrzymać uwagę dziecka i nie zamęczyć go. 

Skalowalność: zabawa w różnych wariantach przeznaczona jest dla różnej liczby osób. Przeważnie będzie to od 2 do 4 graczy. Mamy też wariant kooperacyjny ("Kto pierwszy?"), w który można się bawić nawet samodzielnie. W warianty od 2 do 4 osób gra się równie przyjemnie w minimalnym składzie jak i w większą liczbę osób.  Wiadomo jednak, że im więcej graczy, tym większe emocje. 

Podsumowując: Zakupy to świetna pozycja edukacyjna dla najmłodszych dzieci. Nikogo nie będzie trzeba przekonywać do tego, że warto usiąść do zabawy. Nasz Jaś uwielbia robienie zakupów - zgodnie z regułami gry ale też w wymyślony przez siebie sposób zabawy.

PLUSY:

+ prostota zasad
+ wiele wariantów zabawy
+ kompaktowość gry 
+ możliwość wykorzystania do nauki języka angielskiego

MINUSY:

w zasadzie trudno je znaleźć.



Liczba graczy:  od 1 do 4 osób
Wiek: od 63 do 9 lat 
Czas gry: od 10 do 20 minut
Rodzaj gry:  gra edukacyjna
gra rodzinna
gra dla dzieci
gra solo
Zawartość pudełka:
* 4 planszetki koszyków sklepowych
* 4 dwustronne karty z listami zakupów 
( 8 różnych sklepów po 6 produktów)
* 48 żetonów produktów
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Edgard (Kapitan Nauka)
Cena: 29- 40 zł
Ilustracje: Magdalena Popovics


Serdecznie dziękujemy Kapitanowi Nauce  za udostępnienie materiałów do recenzji.

Kapitan Nauka

5 komentarzy: