piątek, 2 listopada 2018

GRAJECZKA: ... i była też Królewna...- recenzja gry Wydawnictwa 2 Pionki.

Pamiętam jak będąc małą dziewczynką uwielbiałam słuchać opowieści o pięknych księżniczkach i mężnych rycerzach na białych koniach. Ci ostatni przeważnie walczyli z groźnymi smokami. Historie działy się za siedmioma górami, siedmioma lasami i siedmioma morzami, albo daleko, daleko stąd....a może tuż obok. Nie ważne. Zawsze były emocjonujące, pełne niespodziewanych zwrotów akcji i trzymające do końca w napięciu... Czy rycerz obroni księżniczkę? Czy ona odda mu serce i będą żyli długo i szczęśliwie?

Miłość do pięknych historii, emocjonujących przygód i fascynacji baśniowym światem wykorzystali autorzy bohaterki dzisiejszej recenzji, czyli bajkowej Grajeczki. Czy snucie opowieści o losach księżniczki, rycerza i smoka było pasjonujące? A może jednak to była usypiająca bajka? Zapraszamy do lektury recenzji i naszych wrażeń z gry. 




CO ZAWIERA GRA

Jeden rzut oka na pudełko i już wiemy, że w jego głębi znajdziemy bez wątpienia jedną z piękniejszych gier rodzinnych. Dla mnie to była miłość od pierwszego wejrzenia. Jak tylko zobaczyłam zapowiedzi tej gry wiedziałam, że długo nie oderwę oczu od tego, co zobaczę w pudełku. A to skrywa w sobie przede wszystkim piękne i niezwykle klimatyczne karty stron, kolorowe kafle terenu, żetony mocy i to, na co czekają nie tylko najmłodsi gracze - figurki trzech głównych bohaterów całej bajki: księżniczkę o ognistych włosach, dzielnego rycerza i groźnego smoka. Do tego wszystkiego dodajmy karty pomocy graczy i instrukcję do złudzenia przypominającą starą księgę baśni. I mamy wszystko czego potrzebujemy do wyruszenia na niezwykłą, bajkową przygodę. 

CEL GRY

Zadaniem dzielnych śmiałków jest rozbudowa Królestwa i przeprowadzenie bohaterów bajki (Królewnę, Rycerza i Smoka) przez góry, lasy i równiny. Wszystko po to, żeby realizując zadania spisane na kartach stron Księgi snuć piękną, bajkową opowieść. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Startowe kafle bohaterów umieszczamy na środku stołu tak, aby połączyły się ich białe rogi (tworząc małe kółko). Dla pewności dobrego ułożenia sprawdzamy, czy przez te wszystkie kafle płynie rzeka. 

Na każdym kaflu startowym umieszczamy odpowiadająca mu figurkę (zgodnie z symbolem postaci widniejącym na danym kaflu). Mieszamy wszystkie kafle zwykłe i układamy je w stosie, w takim miejscu aby były widoczne dla wszystkich graczy. 

Następnie każdy gracz dostaje jedne żeton mocy i układa go przed sobą zwykła stroną do góry. Tasujemy karty stron i rozdzielamy po równo pomiędzy wszystkich graczy, którzy tworzą z otrzymanych kart zakryty stos - będzie to ich księga opowieści. Każdy uczestnik dobiera na rękę pierwszą kartę strony ze swojej księgi. I można zaczynać opowieść. 



PRZEBIEG GRY

Bajkowa podróż odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji:

1. Kontynuacja opowieści - akcja złożona z dwóch możliwych ruchów:
  • ruch postaci - każda z nich porusza się w inny sposób. 
Królewna przemieszcza się o jedno pole ale może także poruszać się między zamkami. Kończąc ten ruch na polu z zamkiem może się natychmiast przenieść na inne takie pole (z ikoną zamku). Zaczynając zaś ruch od pola z zamkiem może pójść w odwiedziny do innego zamku a następnie przesunąć się na sąsiadujące pole (ruch o 1 kafel). Warunkiem przemieszczania się Królewny między zamkami jest wykonanie przed lub po przemieszczeniu ruchu o 1 pole. 

Rycerz musi wykonać ruch o 2 pola. Nie może ruszyć się tylko o 1 pole, a także zakończyć ruchu na polu sąsiadującym z polem z którego rozpoczynał ruch. Nie może też powrócić  na pole z którego rozpoczynał.

Ruch Smoka, jak na skrzydlatego stwora przystało, jest najdłuższy. Bowiem smok leci prosto przed siebie (ruch w linii prostej) aż do miejsca na końcu terenu gry (czyli do kafla brzegowego). Nie może przysiąść gdzieś bliżej. Może przelatywać wyłącznie nad kaflami miejsc, nie może lecieć nad pustymi polami. Zatem linia jego lotu musi być tak zaplanowana, żeby była linią ciągłą z kafli miejsc. 

Żadna z postaci nie może opuścić pola gry, mogą się mijać, a nawet kończyć ruch na polu, na którym stoi już figurka innej postaci. 

Po udaniu się na wyprawę trzeba sprawdzić, czy można ją opisać. Opis  Wyprawy  jest  możliwy,  jeśli  po wykonaniu akcji Postacie znalazły  się  na  Miejscu  lub  wykonały  ruch w sposób opisany w zadaniu na Karcie Strony. Opisując wyprawę umieszczamy odkrytą Kartę Strony stosu kart (Księgi), odczytujemy na głos fragment Opowieści i dobieramy kolejną Kartę Strony. 
  • dołożenie kafla terenu - druga z opcji podczas kontynuacji opowieści. 
Kafel dokładamy z góry stosu, bez odwracania go na drugą stronę. Musi się stykać z już leżącymi przynajmniej dwoma krawędziami. Jeśli jest na nim rzeka to musi on zostać tak ułożony, żeby została zachowana jej ciągłość. Jeśli nie można spełnić tego warunku to nie można dołożyć kafla. W Królestwie nie ma limitu rzek - może ich być więcej niż jedna. 

2. Przewrócenie strony - akcja możliwa do wykonania jeśli w tej turze gracz nie udał się na wyprawę ani jej nie opisywał. Ruch taki można zrobić nawet jeśli w ręce została tylko jedna Karta Strony. Wykonując akcję gracz umieszcza Kartę Strony z ręki na spodzie Księgi, następnie dobiera kolejną kartę strony ze stosu nie pokazując jej innym graczom. Następnie obraca swój żeton Mocy na magiczną stronę.  Dzięki temu będzie mógł użyć żetonu Mocy, by wykonać dwie akcje Wyprawy w jednej z kolejnych tur.

Tura  aktywnego gracza dobiega  końca  po  wykonaniu  jednej  akcji oraz,  o  ile  to  możliwe,  opisaniu  wyprawy  po  zrealizowaniu zadania  (w  tym  na  skutek  Przewrócenia  Strony).  W  tym  momencie  turę rozpoczyna kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

ZAKOŃCZENIE

Gra  kończy  się  natychmiast  po  tym,  jak  jeden  z  graczy opisze wyprawę z ostatniej  Strony ze swojej Księgi. Ten gracz zostaje zwycięzcą w tej rozgrywce.

WRAŻENIA

Grajeczka to tytuł, który zachwyca nie tylko przepięknym wykonaniem. Mechanika gry jest również ciekawa. Pomimo prostych zasad, możliwych do wytłumaczenia dosłownie w chwilę, sama rozgrywka nie jest już tak bajkowo prosta. Wręcz przeciwnie - trzeba trochę pokombinować, przemyśleć ruch figurki (pamiętając przy tym, że każda z postaci wykonuje go w inny sposób)i wziąć pod uwagę to, gdzie ona trafi po przemieszczeniu. A do tego sensowne byłoby takie zaplanowanie akcji, żeby jej efekt pomógł nam w realizacji zadania z karty. Nie wspominając już o tym, że ruch innych graczy może nam totalnie pokrzyżować nasze plany. 

Tutaj na scenę wchodzi negatywna interakcja. My sobie ładnie planujemy ruch ustawiając danego bohatera na kaflach Królestwa tak, żeby osiągnąć założony cel a nasz przeciwnik jednym ruchem niweczy nam te plany zmieniając ułożenie figurki, której ruch planowaliśmy jako kolejny co miało przynieść realizację zadania z karty. Czy to jest planowe działanie? Raczej nie - bo trudno przewidzieć ruch przeciwnika nie znając jego zadania. Raczej jest to skutek uboczny dążenia do realizacji naszego zadania. Tak czy inaczej finalnie w zaciekłym przesuwaniu figurek (bo każdy będzie uparcie chciał zrealizować swoje zadanie) można się tak zapętlić, że ani jeden ani drugi gracz niczego nie wskóra. 

Jakoś tak już jest, że tam gdzie pojawia się dobieranie kart, pojawia się także losowość. Nie inaczej jest w Grajeczce. W końcu karty zadań ciągniemy losowo - mogą nam podpasować, ale może się też okazać, że jest nam zupełnie nie po drodze z realizacją tego, co jest na nich zapisane. 

Skoro mamy losowość, a dodatkowo przygotowanie gry opiera się na przypadkowym rozłożeniu kafli terenu Królestwa to regrywalność gry zdecydowanie wzrasta. Mało prawdopodobne będzie stworzenie dokładnie takiej samej planszy lub identyczny układ kart zadań w kilku rozgrywkach. 

Kilka słów na temat skalowalności. Liczba osób siadających do rozgrywki ma w Grajeczce spore znaczenie. Nie da się ukryć, że największe emocje mają miejsce podczas zabawy w maksymalnym składzie osobowym. Zrealizowanie zadania z karty staje się wtedy nie raz mission impossible przez ciągle zmieniające się położenie figurek, bo kilka osób bez przerwy je rusza. Zupełnie przeciwnie sytuacja wygląda w rozgrywce dwuosobowej - w zasadzie ciężko o interakcję między graczami, psucie szyków też jest jakieś takie mało emocjonujące a ze względu na znikome zmienianie ustawień postaci prawdopodobieństwo realizacji zadania przez każdego z graczy jest bardzo wysokie. Jeśli jednak szukamy emocjonującej rozgrywki to koniecznie trzeba do zabawy zaprosić przynajmniej 3 osoby. 

Czas gry szacowany jest na 20 - 30 minut i raczej w takim okresie zamyka się cała zabawa. Nie ma zbyt wiele akcji więc jeśli nie dojdzie do paraliżu w momencie decyzji czy poczekać z wykonaniem aktualnego zadania czy też odpuścić i wybrać nową kartę to tury przebiegają szybko. 

O przepięknym wykonaniu już wspominaliśmy. Można to zauważyć juz w chwili otwierania pudełka. Kafle terenów są wykonane z grubego kartonu i sprawiają wrażenia takich nie do zdarcia. Podobnie jest z kartami. Wisienką na torcie są jednak figurki. Są śliczne, choć pojawiają się takie głosy, które uważają, że mogły by być lepiej pomalowane. My doceniamy je takimi jakie są ciesząc się, że wydawca zdecydował się dać figurki w wersji gotowej. Nie każdy umie współpracować z farbami i pędzelkiem :-) Jedno jest pewne. Figurki i grafiki na kartach tworzą niesamowity, iście bajkowy klimat. A ten utrzymuje się przez całą rozgrywkę. W sumie zamykając oczy można odnieść wrażenie, że przenieśliśmy się do jakiejś baśniowej krainy. 

Nie można zapomnieć o jednej istotnej rzeczy. Grajeczka to w pewnym sensie abstrakcyjna gra logiczna jednak oparta na story tellingu. Więc jeśli ktoś nie lubi snucia historii i tworzenia bajkowej opowieści to gra może mu nie podejść. Bo tego nie da się uniknąć. Ruchy postaci to jedno ale tworzenie opowieści do główny cel. 

Posumowując, Grajeczka to bardzo ciekawa propozycja, jak na wydawnictwo 2 Pionki przystało, skierowana do rodzin z dziećmi. Ale takich rodzin, które lubią niebanalne gry i choć trochę wymagające zadania. Nam podróżowanie po krainie baśni i snucie bajkowych opowieści bardzo przypadło do gustu. Tytuł z pewnością zostanie w naszej kolekcji. 

PLUSY:

+ przepiękne wykonanie i grafiki;
+ zasady do wytłumaczenia w krótkim czasie;
+ połączenie abstrakcyjnej gry logicznej z mechaniką story telling

MINUSY:

- dzieciom może sprawić trudność opanowanie ruchu smoka (tego, że może przelatywać tylko nad terenem a nie nad pustymi przestrzeniami);
- jeśli ktoś nie lubi opowiadać i snuć historii to może mu ta gra nie podpasować




Liczba graczy:  od 2 do 4 osób
Wiek: od 6 lat 
Czas gry: ok. 20 minut
Rodzaj gry: gra logiczna
gra rodzinna
gra story telling
Zawartość pudełka:
*15 kafli Królestwa 
* 3 figurki
* 36 kart Stron
* 4 party pomocy graczy
* 4 żetony mocy
* instrukcja
Wydawnictwo: 2 Pionki
Cena: 60-100 zł (X 2018 r.)
Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert,
Ilustracje: Miguel Coimbra 

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki  za udostępnienie gry do recenzji.


Galeria zdjęć:
Kliknij, aby zobaczyć duże zdjęcia
               

TuFotki.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz