niedziela, 18 listopada 2018

COIMBRA: kości zostały wybrane - recenzja gry wydawnictwa Rebel


Coimbra to pierwsza stolica Portugalii, wieloletnia rezydencja monarchów, miasto narodzin sześciu królów Portugalii, pierwszej dynastii, pierwszego uniwersytetu w kraju (założonego w 1290 r.). Jednocześnie to tytuł gry zaprojektowanej przez Flaminię Brasini i Virginio Gigli. Oboje spotkali się przy projektowaniu choćby znakomitego Lorenzo il Magnifico. A tak naprawdę spotykają się znacznie częściej, gdyż ci Włosi maczali paluchy przy innych znanych produkcjach (czasem w roli projektanta, czasem testera) przy choćby Egizzii, Tzolkinie, Grand Austria Hotel czy Marco Polo.

Coimbra była jednym z tych eurasów, na które mieliśmy sporą chrapkę. Pierwsze grafiki, opis mechaniki, przykładowe rozgrywki i w końcu wiadomość, że gra będzie miała polskie wydanie, za które odpowiedzialny będzie Rebel. Czy warto było czekać? Zapraszam do naszej recenzji.




CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w dużym pudle. W środku znajdziemy całą masę komponentów jakże charakterystycznych dla większości znanych mi tego typu planszówek, czyli mix kartonu (plansza główna, planszetki gracza, różnego rodzaju żetony, karty), drewna (znaczniki, meeple) i plastiku (kostki i specjalne podstawki). Wykonanie komponentów  to klasa sama w sobie.

Wewnątrz pudełka znajdziemy plastikową wypraskę, która znacząco ułatwia zapanowanie nad wszystkimi elementami, a przy okazji ułatwia rozłożenie i złożenie gry. Jedna z bardziej funkcjonalnych wyprasek z jakimi miałem do czynienia. Gdyby jeszcze te rowki na okrągłe znaczniki były nieco krótsze, to byłaby idealna.

Załączona instrukcja napisana jest bardzo poprawnie. Tekstu jest sporo, ale podany został w sposób przystępny, okraszony wieloma przykładami. Zdecydowanie ułatwia zaznajomienie się z zasadami.

CEL GRY

Na przełomie XV i XVI wieku niewielka Portugalia odgrywała znaczącą rolę w Europie. Była jednym z tych krajów, które nie szczędziły środków finansowych na odkrywanie nieznanych do tej pory terytoriów. Historia pokazała, że były to w większości dobrze ulokowane pieniądze. W tamtych czasach ówczesna stolica Portugalii czyli Coimbra była bardzo ważną metropolią. 

Każdy z graczy wciela się w przedstawiciela jednego z majętnych rodów w mieście. Poprzez finansowanie dalekich wypraw, odwiedzanie klasztorów, utrzymywanie dobrych stosunków z ważnymi osobistościami będziemy ciułać nasze punkty zwycięstwa. Ten, kto będzie w tym najlepszy, wygra.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jak na dość poważną grę nie jest specjalnie skomplikowane i przebiega dość sprawnie. Na środku stołu wędruje plansza. Na niej umieszczamy po pierwsze żetony klasztorów, żetony punktowania na wszystkich czterech torach. Następnie przygotowujemy karty – które podzielone zostały na trzy oddzielne grupy (I-III). Grupa I to karty startowe, z których po dwie trafią za darmo do każdego z graczy. Karty z dwóch pozostałych grup tasujemy oddzielnie i formujemy zakryty stos dobierania. Następnie umieszczamy je w trzech rzędach w górnym, środkowym i dolnym mieście (obok planszy). Żetony zamku układamy obok planszy w wyznaczonym do tego miejscu.

Zestawem startowym każdego z graczy będzie planszetka oraz drewniane elementy (ludzik, który będzie wędrował między klasztorami, lew, którym zaznaczać będziemy kolejność w grze, znaczniki) w wybranym kolorze.
Gracze otrzymują również dwie karty początkowe (i wprowadzają od razu efekty natychmiastowe, jeśli takowe znajdują się na kartach), które umieszczają w odpowiednim miejscu obok lub pod swoją planszetką. Każdy z graczy umieszcza też ludzika na mapie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

PRZEBIEG GRY

Gra składa się  z dokładnie czterech rund, a każda z nich z sześciu faz.

(I) Faza Arzut wszystkimi kośćmi.

(II) Faza BDobieranie i rozmieszczanie kości - zdecydowanie najważniejsza i chyba najtrudniejsza część gry. Kości występują w czterech kolorach odpowiadającym kolorom torów wpływów. Dodatkowo mamy jokera w postaci białej kości. Wybór kości zaznaczamy poprzez umieszczenie jej na specjalnej podstawce w kolorze danego gracza, a następnie umieszczenie kości wraz z podstawką w jednej z czterech lokacji: Zamku, Górnym, Środkowym i Dolnym Mieście, przy czym kości układane są w określonej kolejności. Wybór konkretnej kości pociąga zatem za sobą decyzję odnośnie naszej gotowości do zakupu karty w mieście lub chęci zgarnięcia żetonu w Zamku. To, która karta/żeton będziemy mogli zdobyć zależy od kolejności naszej kości w danej lokacji. Poza tym wartość wybranej kości pociąga za sobą konieczność poniesienia opłaty (w monetach lub tarczach) równej liczbie oczek na kości. Oprócz liczby oczek ważny jest również kolor kości, dzięki któremu będziemy mogli przesuwać się na torach wpływów (o tym za chwilę)

(III) Faza C – odzyskiwanie kości. Rozpatrujemy teraz po kolei każdą lokację, zaczynając od Zamku. Wg kolejności kości każdy z graczy wybiera żeton (w Zamku) lub kartę (opłacając jej koszt). Każda z kart po pierwsze podnosi naszą pozycję na jednym torów wpływów, a po drugie przynosi korzyść – albo natychmiastową, albo stałą, z której korzystamy w jednej z faz gry (C, E lub na koniec gry).

(IV) Faza D – nowa kolejność graczy – wybór kości dokonywany jest w ściśle określonej kolejności. Oczywiście kolejność ta nie jest przypisana na stałe i właśnie w fazie D możemy to zmienić, co czynimy w oparciu o posiadane korony obecne na kartach, żetonach, torze kolejności.

(V) Faza E – dochód z torów wpływów. Każdy z czterech torów wpływów podzielony jest na dwie części. Jedna to nasza pozycja, a druga odpowiada przychodowi (tarcze, monety, kroki pielgrzyma, punkty zwycięstwa) związanemu z daną pozycją. Im jesteśmy wyżej, tym na większe zyski możemy liczyć. To, jaką nagrodę otrzymamy zależy od koloru kości, których użyliśmy w poprzednich w poprzednich fazach tej rundy.

(VI) Faza F –Inwestycja w wyprawę. W tym momencie możemy zadecydować o wsparciu jednej wyprawy, co oczywiście darmowe nie jest i wiąże się z określoną opłatą w monetach lub tarczach. Daną wyprawę możemy wesprzeć tylko raz, a przyniesie nam korzyści na koniec gry.
Jeśli nie była to czwarta runda, to czynimy przygotowania do kolejnej poprzez wyłożenie nowych kart postaci, żetony Zamku wracają z powrotem na swoje miejsca.

Jest to dość zwięzły opis całej rozgrywki i w zasadzie przekazuje jedynie jej zarys. Oczywiście całość jest trochę bardziej skomplikowana, jednakże zasady, tak czy inaczej, specjalnie trudne nie są.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się po rozegraniu czwartej rundy. Dokonujemy końcowego punktowania i wyłonienia zwycięzcy.

WRAŻENIA

Podobnie jak i w recenzowany przez  nas jakiś czas temu Lorenzo il Magnifico, Coimbra jest grą wymagającą. Same zasady w gruncie rzeczy są dość proste i dość szybko nabieramy sprawności w wykonywaniu akcji. Trudność polega na poukładaniu sobie wszystkiego w głowie. Niby pewne ruchy są oczywiste, ale to są pozory.

Już pierwsza faza danej rundy (nie licząc samego rzutu) jest pewnym wyzwaniem. Wzięcie konkretnej kości z automatu pociąga za sobą trzy skutki, które związane są z wartością kości i jej kolorem. Pierwszym z nich jest ustawienie się w kolejce po kartę lub żeton, drugim jest gotowość do poniesienia określonego kosztu zakupu karty a trzecim zebranie zysku z jednego z czterech torów wpływu. Niezwykle istotny etap, od którego będzie sporo zależało. Ciekawe jest to, że wysokie wyniki na kościach (które w wielu grach raczej pomagają) z jednej strony pomagają nam w tej swoistej licytacji, ale z drugiej strony wiążą się z szybkim z pozbyciem się „gotówki” (monet lub tarcz). Tutaj trzeba trochę to wypośrodkować i tak kombinować, żeby w kolejnej rundzie mieć za co kupić kolejne karty. Owszem zawsze można skorzystać z akcji ratunkowej, ale to już raczej ostateczność.

Kolejnym wyborem wartym przemyślenia jest wzięcie karty. Niektóre z nich są ze sobą ściśle powiązane i warto to wykorzystywać. Dodatkowo jedne z kart dają efekty natychmiastowe, inne w określonej fazie gry a jeszcze inne na sam koniec. Żeby jeszcze namieszać, niektóre z kart posiadają symbole dyplomów, za które również możemy zgromadzić trochę punktów.

Do tego dochodzą klasztory, które również są powiązane z kartami i wydaje mi się, że warto je odwiedzać, zwłaszcza te różowe (te z III), które są bardzo mocne i potrafią dostarczyć naprawdę mnóstwo punktów. Oczywiście pod warunkiem, że się do tego przygotujemy odpowiednio wcześniej.
Na koniec mamy karty wypraw, które oczywiście są również powiązane i z kartami postaci i z klasztorami. Odpowiednia inwestycja w wyprawy jest również źródłem sporej ilości punktów.

Jest nad czym pomyśleć. I to dla niektórych może być sporą wadą, bo niestety gra jest mocno podatna na tzw. downtime. Jak się nam przytrafi myśliciel, to naprawdę cała rozgrywka może się strasznie dłużyć.

Oprawa graficzna w grze (która robi wrażenie) jest troszkę myląca. Patrząc na całość można by się spodziewać gry raczej familijnej, a Coimbra za wiele z klasyczną grą rodzinną nie ma. No chyba, że mówimy o rodzinie starych planszówkowych wyjadaczy. A co z czytelnością całości? Z tym jest różnie. Na początku czeka nas nauka ikonografii. Chwilę czasu nam to zajęło, żeby nie musieć upewniać się co do znaczenia poszczególnych symboli. Szkoda też, że nie zastosowano prostego rozwiązania, znanego choćby z Grand Austria Hotel czy też Lewis & Clark, w których to wszystkie karty były jakoś oznaczone (ponumerowane i/lub nazwane) – dzięki czemu łatwiej byłoby je odszukać w instrukcji.

Interakcja w grze jest niewielka i generalnie polega na podbieraniu sobie kostek i podkupywaniu kart. Podczas wędrówki po mapie nic nie możemy sobie zrobić. Żadnego blokowania, żadnego podkładania świń – mamy wszakże do czynienia z pielgrzymami, którzy wędrują w pokorze od jednego klasztoru do drugiego.

Niestety, nie mam pojęcia dlaczego, autorzy wprowadzili element negatywnej interakcji, który po prostu zgrzyta (podobnie jak i zgrzytał w Terraformacji Marsa). O co chodzi? Dorzucono kilka kart, których efekt zmusza innych graczy do uszczuplenia swoich zasobów. W dodatku nie ma żadnych mechanizmów obronnych, które mogłyby innych graczy uchronić przed tym. Po co to?

Coimbra jest raczej grą taktyczną. Wiadomo, że warto opracować sobie jakiś plan, bo nie ma fizycznych możliwości, żeby zrobić wszystko. Na coś musimy się zdecydować. Jednakże nasze zamiary będą co rundę weryfikowane przez wyniki na kościach i pojawiające się nowe karty. Będziemy musieli martwić się o stan naszych finansów (w postaci monet i tarcz), żeby stając do licytacji mieć czym opłacić karty i ewentualnie móc wziąć udział w wyprawie.

Gra oznacza się wysoką regrywalnością. Związane jest to z kilkoma czynnikami. Po pierwsze losowe rozłożenie kart. Podobnie jak w Lorenzo il Magnifico wiemy jakie karty pojawią się na planszy – bo pojawią się wszystkie, jednakże nie wiemy w jakiej kolejności i w którym rzędzie. Po drugie żetony punktowania torów - w każdej grze każdy z torów losowo otrzymuje odpowiedni żeton. Po trzecie różne rozłożenie klasztorów na mapie (przypomina to trochę Marco Polo). Po czwarte karty wypraw – podczas rozgrywki korzystamy z 6 (z dostępnych 15) kart. Do tego dochodzą same kości, które czasem są mniej a czasem bardziej łaskawe. Każda zatem gra będzie trochę różnić się od siebie.

Skalowalność. Rozwiązano to w ciekawy sposób. Generalnie gra projektowana była dla 4 graczy. To czuć. Nie oznacza to jednak, że w mniejszym składzie będzie niegrywalna. Bynajmniej. W rozgrywkach dla 2 i 3 graczy nie korzystamy ze wszystkich możliwych kości, a ponadto pojawiają się żetony kości (coś w stylu kości dla wirtualnego gracza), które umieszczamy w mieście, to w jakimś stopniu emuluje tego brakującego gracza, zagęszczając nieco sytuację na planszy.

Czas gry. Oczywiście zależy on od liczby graczy. Przy dwójce spokojnie wyrobimy się w godzinkę. W cztery osoby – przynajmniej te 2h. Oczywiście pod warunkiem, że nie trafią się nam optymalizatorzy, którym zechce się uruchomić Excela w głowie. Wtedy rozgrywka trochę potrwa.

Gra jakby jednak nie patrzeć przeznaczona jest raczej dla doświadczonego gracza, bo jednak mamy trochę decyzji do podjęcia, co początkującego gracza zwyczajnie może przytłoczyć. Mechanicznie gra nie odkrywa Ameryki, chociaż ten sprytny mechanizm zarządzania kośćmi jest dość innowacyjny. Fakt faktem, wszystko chodzi jak dobrze naoliwiony mechanizm. Wszystko ze sobą się pięknie zazębia.

Oczywiście grając w Coimbrę odczuwa się swoiste dejavu, gdyż niektóre mechaniki spotkaliśmy choćby w Lorenzo il Magnifico, Marco Polo czy też Grand Austria Hotel, czyli w grach, w których autorzy Coimbry maczali swoje palce. Czy to dobrze, czy to źle? Sam nie wiem. Jednym się to spodoba, inni będą kręcić nosem. Nam Coimbra mocno przypadła do gustu i chętnie do niej siadamy. Grę oczywiście mocno polecamy, ale gorąco zachęcamy do sprawdzenia jej przed zakupem, żeby samemu się przekonać, czy taka rozgrywka przypadnie do gustu, czy wręcz przeciwnie. 

PLUSY:

+ piękne wykonanie,
+ w sumie dość proste zasady,
+ bardzo dobrze napisana instrukcja,
+ ogrom możliwości odniesienia zwycięstwa,
+ duża regrywalność,
+ dobra skalowalność.

MINUSY:

- możliwy paraliż decyzyjny,
- bezsensownie wprowadzona negatywna interakcja





Liczba graczy:  2-4 osób
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: 60-90 minut
Rodzaj gry:  gra strategiczna, 
gra ekonomiczna 
Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 plansze graczy
* 13 kości,
* 24 żetony klasztorów,
* 15 kart wypraw,
* 14 kart urzędników,
* 14 kart kupców,
* 14 kart duchownych,
* 14 kart uczonych,
* 4 żetony przysług,
* 4 żetony koron,
* 4 żetony punktowania wpływów,
* 5 żetonów kości,
*żeton "3 oczek",
* 12 podstawek pod kości,
* 100 dysków (w czterech kolorach),
* 4 pielgrzymów,
* 4 lwy,
* 8 znaczników (w czterech kolorach),
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Rebel
Cena: 140-200 zł (XI 2018 r.)
Autor: Flaminia Brasini Virginio Gigli
Ilustracje: Chris Quilliams

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grę Coimbra  można kupić w sklepie Rebel.

Galeria zdjęć:
                              

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz