W dzisiejszym świecie bez matematyki nie da się po
prostu przetrwać. I nie chodzi tutaj nawet o to, że umysły ścisłe mają większe
szanse na rynku pracy. Bowiem nauka, inżynieria, medycyna czy wyższe sfery
biznesu stoją przed nimi otworem. Ale matematyka liczy się na każdym kroku – używamy
jej codziennie czy to sobie uświadamiamy, czy nie. Podlegamy prawom czasu więc
musimy umieć go mierzyć. Robiąc zakupy przydaje nam się szybka umiejętność
dodawania i odejmowania choćby po to, żeby nie dać się oszukać przy wydawaniu
reszty czy też nie przekroczyć założonego budżetu. Zaś podróż bez znajomości
podstaw matematyki byłaby o wiele trudniejsza – bowiem musimy oszacować czas
podróży i odmierzyć odległość.
System szkolny od lat powoduje, że matematyka
zostaje sprowadzona do niemal mechanicznego rozwiązywania zadań, często gęsto
na to samo kopyto. To wszystko może zniechęcać dzieci do matematyki. Bo nie
dość, że bywa ona trudna sama w sobie, to jeszcze przy takim jej podaniu staje się
nudna jak flaki z olejem.
Idealnym rozwiązaniem tego problemu są wszelkiego
rodzaju materiały edukacyjne. O dwóch takich pozycjach będzie niniejszy post –
recenzja. Przed Wami dwa Kieszonkowce matematyczne: "Trzecia połowa" do nauki
ułamków i "Na 200%", czyli jak sama nazwa wskazuje do opanowania nauki procentów. Oba
tytuły oferują te same gry także zostaną ujęte w jednej recenzji. Zapraszam do
lektury.
CO
ZAWIERA GRA
W niewielkim pudełeczku klasycznym dla talii kart
znajdziemy 55 kart – 53 z nich to karty do gry, zaś 2 karty stanowią zwięzłą
instrukcję do gry opisującą zasady 5 wariantów zabawy.
Wykonanie kart jest bez zarzutu. W
kompaktowym wydaniu (zgodnie z nazwą serii Kieszonkowiec) dostajemy karty na
kredowym papierze i z bardzo interesującymi grafikami autorstwa Danki
Fukowskiej. Grafiki z pewnością przyciągną uwagę dzieciaków i zachęcą je do
zabawy.
CEL
GRY
Nadrzędnym celem, jak na gry edukacyjne przystało, jest
nauka przez zabawę. A ponieważ, jak już wspomniałam, Kieszonkowce matematyczne
dają 5 możliwych wariantów gry to i w zależności od danej wersji cel graczy
może być różny: zebranie największej liczby kart, zebranie określonej liczby
kart czy par kart albo pozbycie się jakiejś konkretnej karty szczególnej.
Bliżej o tym poczytacie za chwilę – przejdźmy bowiem do krótkiej
charakterystyki zasad Kieszonkowców.
PRZYGOTOWANIE,
PRZEBIEG I ZAKOŃCZENIE GRY
Występowanie wspomnianych 5 wariantów gry powoduje,
że przygotowanie, przebieg i zakończenie gry jest odmienne dla każdego z nich. Dodatkowo
w każdej z gier może brać udział inna liczba graczy. Zobaczmy zatem jak to
wygląda w skrócie w każdej z oferowanych wersji zabawy.
Któż z nas choćby raz nie zagrał w grę typu Memory.
Ja osobiście przyznaję się bez bicia, że nie jestem fanką tej mechaniki, ale
nasz Maryńczak bardzo ją lubi.
Matematyczne Memory prezentuje się następująco:
rozkładamy odpowiednią ilość par kart (w zależności od zaawansowania graczy)
rewersem do góry. Każdy gracz kolejno odkrywa 2 karty – jeśli odnalazł parę
(wartości przedstawione na kartach są równe) to ją zabiera. Gra się kończy, gdy
zbierzemy wszystkie pary. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który zgromadził ich
najwięcej.
W zależności od liczby osób biorących udział w
zabawie do gry wybieramy odpowiednio: 8 par kart przy 2 graczach, 12 par dla 3,
16 par dla 4 i 20 par dla 5 graczy. Zaawansowani miłośnicy matematyki mogą się
bawić używając wszystkich kart. Tasujemy wybrane karty i rozdajemy je pomiędzy
graczy a ci układają je w dłoni rewersem do góry. Na znak gracze jednocześnie
wykładają na stół po jednej karcie, tak aby wszyscy je widzieli. Zadaniem
graczy jest jak najszybciej klepnąć w stół w momencie, gdy wśród wyłożonych kart
zauważą parę. Osoba, która to zrobi jako pierwsza w nagrodę zabiera parę. W kolejnych
rundach do kart już lezących na stole gracze dokładają znowu po jednej – w ten
sposób w grze pojawia się coraz więcej par. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która
zbierze ich jak najwięcej.
Memory II (od 2 do 8 graczy)
Kolejną propozycją jest wariacja Memory. Tym razem
gracze odkrywają kolejno 4 karty a ich zadaniem jest odnalezienie 4 kart o
równej wartości. Gra kończy się gry wszystkie pary zostaną zebrane. Zwycięzcą
zostaje kolekcjoner największej ilości czwórek.
Podobnie jak w przypadku Klapka także i przy Karuzeli
zaczynamy od wybrania z talii odpowiedniej liczby par w zależności od ilości
osób biorących udział w grze. I tak: przy 3 graczach wybieramy co najmniej 8
par, przy 4 par będzie już 10, przy 5 wybierzemy 13 par, 15 par dla 6 graczy,
18 dla 7 zaś przy pełnym komplecie par będzie 20.
Tasujemy i rozdajemy wszystkie karty. Nie wolno pokazywać
swoich kart przeciwnikom. Celem gry jest zebranie co najmniej 2 par kart.
Gracze wybierają z ręki kartę, której chcą się pozbyć i na trzy cztery
wykładają ją przed przeciwnikiem siedzącym po lewej stronie. Następnie wszyscy
dołączają otrzymaną kartę do reszty swoich kart. Wszystkie czynności powtarzają
w kolejnej rundzie, aż do momentu gdy któryś z graczy nie zbierze 2 par. Wtedy
krzyczy Stop wykłada swoje karty na
stół. Grę można zakończyć lub kontynuować walkę o 2 i 3 miejsce.
Szachraj to ni mniej ni więcej
tylko odmiana popularnego Piotrusia. Podobnie jak Memory tak samo Piotruś jest
stary jak świat i nie ma chyba nikogo, kto choć raz by w niego nie zagrał.
Przed rozpoczęciem gry w
szachraja musimy wybrać pary kart w zależności od ilości graczy: przy 3 osobach
wybieramy 12 par, dla 4 graczy będzie ich 16 , przy 5 graczach potrzebować
będziemy 20 par zaś przy 6 graczach wykorzystamy 24 pary kart. Do wybranych par
dokładamy szachraja czyli kartę bez pary.
Wszystkie karty tasujemy i rozdajemy
graczom po 8 kart. Gracze pozbywają się par kart ze swoich zestawów. Następnie
osoba mająca najmniej kart dobiera jedną kartę z talii przeciwnika siedzącego
po prawej stronie. Jeśli w ten sposób gracz skompletował parę to odkłada ją na
bok. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich par zaś
przegranym zostaje ten gracz, który na koniec rozgrywki będzie posiadał
szachraja.
WRAŻENIA
Kieszonkowce matematyczne
to bardzo ciekawa propozycja gier a w zasadzie swoistych materiałów edukacyjnych
niezwykle przydatnych w poszerzaniu wiedzy i umiejętności matematycznych. Będąc
rodzicem czwartoklasistki wiem jak ważne są wszelkie pomoce naukowe. Nasz
Maryńczak akurat bardzo lubi matematykę więc z tym większym entuzjazmem
podeszła do Kieszonkowców. Ale mogę pokusić się o stwierdzenie, że ciekawe
grafiki z pewnością przyciągną dzieci i zachęcą je do zagłębienia się w tajniki
nauki ułamków czy procentów nawet jeśli matematyka to nie będzie to co tygryski
lubią najbardziej.
Nie da się jednak ukryć,
że aby czerpać przyjemność z zabawy konieczne jest wykazanie się podstawową
wiedzą z zakresu ułamków czy procentów. Inaczej będzie to tylko dodatkowy
stres. Nie bez powodu wydawnictwo określiło ograniczenie wiekowe stawiając
poprzeczkę na wieku minimum 10 lat. Wtedy takie elementarne umiejętności są już
lepiej czy gorzej ale opanowane.
Jeśli więc macie w domu czy w rodzinie małych fanów Królowej Nauk albo matematyka to nie jest to nad czym Wasi milusińscy pochylają się z uśmiechem na twarzy zaopatrzcie się w Kieszonkowce matematyczne. Dla matematycznych maniaków będzie to nie lada frajda. A tym, którzy muszą trochę się napocić przy nauce matematyki Kieszonkowce mogą wnieść powiew zabawy i umilić to zadanie.
PLUSY:
+ nauka
przez zabawę
+ kompaktowe wydanie
zmieści się nawet w najmniejszym dziecięcym plecaku
MINUSY:
- jakby nie patrzeć gra
posiada określony próg wejścia: bez podstawowej wiedzy matematycznej o ułamkach
czy procentach gracze nie poradzą sobie nawet z wyborem par kart do rozgrywek.
O Kieszonkowcach możecie także poczytać na fanpage'u Kieszonkówców na FB.
Liczba
graczy: 2-8 osób
Wiek: od
10 lat
Czas
gry: od 10 do 20 minut
Rodzaj
gry: gra karciana,
gra
edukacyjna
Zawartość
pudełka:
* 55 kart w
tym
* 53 karty do
gry
* 2 karty z
instrukcją
Wydawnictwo:
Edgard
Cena: 14-16 zł
Cena: 14-16 zł
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Edgard za udostępnienie gier do recenzji.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz