niedziela, 30 sierpnia 2015

ABRACA WHAT?: czary mary, hokus pokus - recenzja gry.

Któż by nie chciał zmieniać rzeczywistości wypowiadając magiczne zaklęcie? No cóż, takie rzeczy możliwe są tylko w bajkach. No i grach. Jedną z nich jest nasza bohaterka. 


Oryginalna wersja Korea Boardgames. 

Pamiętam jak tylko zobaczyłem tę grę jeszcze w wersji oryginalnej wydanej przez Korea Boardgames, to z niecierpliwością czekałem na wydanie jej przez kogoś z Europy, ewentualnie zza Oceanu. No i się doczekałem.  Chociaż realizacja zamówienia trochę się dłużyła, to w końcu gra wpadła w nasze łapki. Co prawda w wersji niemieckiej, ale, że gra jest „prawie” niezależna językowo, więc język Goethego w niczym nie przeszkadza w rozrywce. A czy to dobra rozrywka? Zapraszam do lektury.

Kilka słów może nt. tytułu tej gry. Oryginalna koreańska wersja nosi tytuł Abraca…What? Amerykanie z Z-Mana byli nieco „bardziej oryginalni” i grę zatytułowali „Abracada…What? A Niemcy jak to Niemcy poszli na całego i grę nazwali „Simsala…Bumm?” Szkoda tylko, że nieco ogołocili okładkę o kilka postaci z oryginalnej okładki. Bywa.
Abraca What? w wersji niemieckiej czyli Simsala Bumm?

CO ZAWIERA GRA

Zawartość gry pokazywaliśmy jakiś czas temu w fotograficznym unboxingu.

W dużym pudełku o klasycznych rozmiarach znajdziemy oprócz instrukcji:

Magiczna zawartość gry.
  • 1 planszę
  • 36 kamieni czarów – każdy z kamieni oznacza jeden z 8 czarów, a cyfra przy okazji mówi nam ile czarów danego typu występuje w grze
  • 30 znaczników życia (po 6 w każdym z 5 kolorów)
  • 5 drewnianych znaczników punktów
  • 5 kart pomocy (jedyny element gry, który wymaga znajomości języka – przedstawia nazwy czarów i opis ich działania)









CEL GRY

Jako jeden z adeptów magii stajemy w szranki z innymi czarodziejami, a naszym zadaniem jest zostanie najlepszym. Rzucamy czary, które z jednej strony pomagają nam, a z drugiej mamy okazję pomieszać szyki naszym przeciwnikom. Problem jest taki, że czy to magia miejsca, czy stres, czy diabli wiedzą co, ale mamy problem z rzucaniem tych czarów. Dobrze rzucony czar będzie nam pomocny, błędnie rzucony zaś niestety kosztuje nas utratę cennych sił życiowych. Musimy za pomocą dedukcji i odrobiny szczęścia rzucać właściwe czary, tak, żeby na końcu wyścigu zostać zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmuje dosłownie chwilkę. Rozkładamy planszę. Centralnym polem planszy jest miejsce na umieszczanie kamieni czarów. Dla kamienia czaru oznaczonego 1 przewidziano tylko jedno miejsce. Dla numeru 2 – dwa miejsca, dla 3 – trzy, etc.
I teraz w zależności od liczby graczy musimy wyłożyć na odpowiednie na planszy część kamieni czarów. W przypadku 2 osób wykładamy 12 kamieni, a w przypadku 3 – 6. Ponadto na planszy kładziemy cztery kamienie (czarem do dołu), które będą  sekretnymi kamieniami danej rundy.
Na polu punktowym ustawiamy znaczniki naszych postaci. Każdemu z graczy przydziela się kartę pomocy, 6 żetonów życia oraz 5 kamieni czarów. Co ważne gracz nie ma prawa zobaczyć jakie kamienie otrzymuje. Stawia je przed sobą, w taki sposób, żeby były widoczne wyłącznie dla innych graczy. Pozostałe kamienie należy umieścić gdzieś obok planszy, niewidoczną stroną do góry. Gra może się rozpocząć.


Abra cadabra wszystko przygotowane. Czary czas zacząć!

PRZEBIEG GRY

Każdy z graczy ma 5 kamieni czarów, ale każdy gracz widzi jedynie czary innych graczy, swoich natomiast nie ma prawa zobaczyć. Kamienie są tak skonstruowane, żeby to uniemożliwić. 


Czary przeciwnika.

Każdy z graczy w swojej kolejce ma obowiązek (jak to mówi instrukcja) wykrzyknąć nazwę czaru, który chce rzucić. Wszyscy gracze patrzą teraz na to jakimi czarami dysponuje gracz rzucający czar. Jeśli wypowiada zaklęcie, którego nie ma „na ręce”, to traci jeden żeton życia (z wyjątkiem czaru z numerem jeden).
Jeśli natomiast udało się rzucić czar, który mamy na ręce, to gracz z prawej strony zabiera nasz kamień i kładzie go na planszy w odpowiednim miejscu. Rozpatruje się wtedy efekt czaru i gracz decyduje, czy czaruje dalej, czy kolejka przechodzi na kolejnego gracza.
Jeśli wybierze pierwszą opcję, to musi pamiętać o naczelnej zasadzie, że każdy kolejny czar musi być wyższy niż poprzedni. Jeśli się do tego nie dostosujemy, to z automatu tracimy jedno życie.
Jeśli wybierze drugą opcję, to musi dobrać z pozostałych kamieni  taką liczbę, żeby miał znowu 5 kamieni przed sobą (o ile wcześniej kamienie się nie wyczerpią).

Kilka słów na temat samych efektów rzucanych czarów (spolszczone nazwy czarów niekoniecznie zgodne):  




Prastary Smok – najmocniejszy czar w grze, występuje tylko 1 raz, a jego rzucenie jest ryzykowne. Jeśli rzucimy go prawidłowo, to rzucamy kostką i jej wynik wskazuje ile punktów życia tracą inni gracze, w przeciwnym wypadku wynik rzutu kostką decyduje o tym, ile punktów życia my tracimy. Do tego czaru należy podchodzić z rozwagą.  




Ciemny wędrowca – wszyscy gracze tracą po jednym punktu życia, a my zyskujemy jeden punkcik życia (max 6)






Słodkich snów – rzucamy kostką i jej wynik wskazuje, ile punktów życia zyskujemy (max 6)








Nocny śpiewak – ten czar pozwala na wzięcie jednego z tych sekretnych kamieni  leżących na planszy. Mamy prawo zobaczyć w każdej chwili zobaczyć, co to za czar. Ponadto każdy taki kamień daje nam jeden punkcik na koniec rundy (o ile przeżyliśmy)




Burza z piorunami – gracz po lewej i po prawej traci po jednym żetonie życia




Zamieć – gracz po prawej traci życie









Ognista kula – gracz po prawej traci 1 punkt życia










Magiczny napój – odzyskujemy 1 punkt życia (max 6)







    Działamy więc w warunkach ograniczonej wiedzy, szacując prawdopodobieństwo wystąpienia danego czaru na naszej ręce. Przyda się zatem umiejętność dedukcji i odrobina szczęścia. Prawie nigdy nie mamy pewności, że nasze wybory będą słuszne, zawsze będzie jakiś dreszczyk emocji.

    Runda kończy się w dwóch przypadkach:
    • gdy jednemu z graczy skończą się kamienie z czarami
    • gdy jeden z graczy skończy swój żywot, czyli skończą mu się żetony życia

    Wtedy następuje liczenie punktów. Mogą wystąpić następujące sytuacje:
    • graczowi kończą się kamienie czarów – w takim przypadku otrzymuje 3 punkty, reszta graczy niestety nic nie otrzymuje
    • gracz sam się wyeliminował z gry – w takim przypadku, nie ma zwycięzcy, pozostali gracze otrzymują po 1 punkcie
    • jeden z graczy eliminuje z gry innego gracza. Zwycięzca otrzymuje 3 punkty, a gracze, którzy pozostali przy życiu otrzymują po 1 punkcie

    W wariancie 2 i 3 gracze. którzy przeżyli uzyskują dodatkowe punkty za każdy sekretny kamień zdobyty za pomocą czaru nr 4 czyli nocnego śpiewaka.
    Jeśli żaden z graczy nie dotarł do pola punktowego oznaczonego cyferką 8, możemy rozpocząć kolejną rundę.

    Autorzy przewidzieli jeszcze dwa warianty gry.

    • Uproszczony - pozwala na dowolną kolejność rzucania czarów, czyli nie musimy trzymać się zasady, że każdy kolejny czar rzucany w danej kolejce musi być wyższy od poprzednika.
    • Zaawansowany - czyli niczym w nieśmiertelnym Highlanderze „There can be only one”. Runda kończy się jeśli na polu bitwy zostanie tylko jeden mag. Zwycięzca dostaje wtedy 2 punkty + ewentualne bonusy za sekretne kamienie. 

    ZAKOŃCZENIE GRY

    Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zdobywa 8 punkt.


    Zwycięzcą zostaje niebieski mag. 


    WRAŻENIA

    Powiem szczerze, warto było czekać. To lekki tytuł z prostymi regułami, w który spokojnie można pograć z dziećmi a szanse dla każdej ze stron są wyrównane. Na ten przykład w pierwszej grze nasza Marysia rozniosła nas w pył. Gra się szybko i przyjemnie. I ma się ochotę na rewanż. Mam świadomość, że nie trafi ona w gusta każdego. Do zwycięstwa potrzeba po prostu szczęścia, bo sama dedukcja może po prostu nie wystarczyć. Akurat w tej grze porażka w żaden sposób nie boli, bo sama gra sprawia kupę radości. Co ważne, w tej grze nie można dać się ponieść emocjom, bo wystarczy nasza reakcja na to czym dysponuje przeciwnik, żeby przeciwnikom znacznie ułatwić zadanie. Mamy też świadomość, że gra kipi od negatywnej interakcji. No cóż, to wyścig, w którym splendor spłynie na zwycięzcę.
    Musimy tylko jeszcze ustalić nazewnictwo czarów, bo teraz mamy mętlik, albo krzyczymy cyferki, albo mieszaninę polsko-niemiecko-angielską.
    Podsumowując, to jedna z przyjemniejszych gier rodzinnych o ciekawej mechanice, wykorzystująca mechanikę Hanabi, tudzież push-your-luck. Nic dziwnego, że kapituła Spiel des Jahres umieściła ten tytuł w kategorii „polecone”. My też tę grę polecamy.

    PLUSY:

    + solidne niemieckie wykonanie (chociaż wersja oryginalna ma zdecydowanie lepszą wypraskę),
    + wysoka jakość komponentów,
    + bardzo proste zasady,
    + niski próg wejścia,
    + dobrze napisana instrukcja,
    + krótki czas rozgrywki

    MINUSY:

    - swoista losowość – nie mamy pełnej kontroli nad tym co robimy
    - negatywna interakcja (zwłaszcza dotyczy to młodszych graczy)

    Chcecie się pobawić w domorosłych magów, to nie krępujcie się i zagrajcie w Abraca…What?

    Nasza ocena to 7/10

    Liczba graczy:  2-5 osób
    Wiek: od 7 lat 
    Czas gry: ok. 30 minut
    Rodzaj gry:  gra rodzinna, imprezowa
    Zawartość pudełka:
    1 plansza
    36 kamieni czarów
    30 znaczników życia (po 6 w każdym z 5 kolorów)
    5 drewnianych znaczników punktów
    5 kart pomocy
    * instrukcja do gry.
    Wydawnictwo: Korea Boardgames/Pegasus Spiele/Z-Man
    Cena: ok. 90 zł (wersja niemiecka), 130 (wersja amerykańska)

    Brak komentarzy:

    Prześlij komentarz