poniedziałek, 3 sierpnia 2015

MR. JACK POCKET: złoczyńca w pudle, a w zasadzie w małym pudełeczku - recenzja gry.

Kuba Rozpruwacz (ang. Jack the Ripper) to legendarna postać, która na stale wpisała się w historię XIX-wiecznego Londynu. Seryjny morderca mający na swoich rękach krew swoich ofiar nigdy nie został zidentyfikowany i złapany. Zainspirował jednakże twórców czy to filmów czy książek czy to w końcu autorów gier planszowych, do tworzenia przez nich swoich dzieł. Recenzowana gra wpisuje się w ten nurt.

Bruno Cathala i Ludovic Maublanc stworzyli całą serię gier związaną z Kubą Rozpruwaczem, a Mr. Jack Pocket jest najmłodszym ich dziełem związanym z tym negatywnym bohaterem. Przyznaję się bez bicia, że nie graliśmy jeszcze ani w Mr. Jacka, ani w Mr. Jacka w Nowym Jorku, zagraliśmy jednakże nie raz w wersję kieszonkową i już śpieszę podzielić się naszymi wrażeniami.


Kieszonkowy Kuba Rozpruwacz.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku, oprócz wielojęzycznej instrukcji, znajdziemy:

Cała zawartość małego pudełeczka.




  • 9 dwustronnych kafelków ulicy
  • 9 kart alibi
  • 3 żetony Detektywów przedstawiających Holmesa, Watsona i psa Toby’ego
  • 4 dwustronne żetony akcji
  • 8 dwustronnych żetonów czasu – jedna przedstawia cyfry od 1 do 8 symbolizująca kolejne tury, a druga to klepsydry











Rzućmy szybko okiem na poszczególne elementy gry:


Dwustronne kafle ulic. 
Karty alibi. 

Żetony Detektywów.
Żetony akcji.


Dwustronne żetony czasu.


Uwielbiamy pudełka do gier, które nie przechowują powietrza. Mr. Jack Pocket całe szczęście nawiązuje do swojej nazwy i mieści się w zgrabnym, małym, bardzo solidnym pudełeczku. 


Perfekcyjnie wykorzystane miejsce.
 Kochamy takie pudełeczka. 

Całość komponentów wydrukowana została na grubym kartonie, więc spokojnie możemy pograć gdzie nam się zechce bez obaw, że komponenty ulegną zniszczeniu. 

CEL GRY

Mr. Jack Pocket jest grą asymetryczną, czyli cele obu graczy są różne.

Celem śledczych jest Odkrycie tożsamości Mr. Jacka spośród dziewięciu podejrzanych. Musi to uczynić przed końcem ósmej tury, inaczej poniesie porażkę.

Celem Kuby Rozpruwacza jest ukrycie swojej tożsamości w tajemnicy wodząc za nos śledczych tak długo jest to możliwe. Jeśli będzie to robił skutecznie i zdobędzie 6 klepsydr, to zwycięstwo jest jego.

PRZYGOTOWANIE GRY

Obszar gry przedstawia londyńską dzielnicę Whitechapel podzieloną na dziewięć sekcji.

W pierwszej kolejności należy potasować kafelki i rozłożyć je stroną z podejrzanymi do góry tak, aby utworzyć planszę o wymiarach 3 x3 kafelki.
Następnie kładziemy trzy żetony Detektywów tak jak jest to pokazane na zdjęciu.
Mr. Jack losowo dobiera kartę Alibi. Karta ta przedstawia tożsamość, pod którą ukrywa się Mr. Jack. Pozostałe karty umieszcza się obok planszy.
Na koniec rozkładamy osiem żetonów tur odsłoniętych w linii zgodnie z kolejnością. Żetony te pokazują przebieg gry, jednocześnie pokazując kto rozpoczyna kolejne tury.


Rozgrywka przygotowana - pojedynek czas zacząć.

PRZEBIEG GRY

Gra trwa około 15 minut i przebiega w maksymalnie 8 rund. Jeśli jeden z graczy wypełni swoje zadanie przed upływem ósmej tury, gra od razu dobiega końca.

Każda tura to dwa etapy:
  • Obława Policyjna
  • Wezwanie Świadka
Obława Policyjna

Podczas polowania możliwe są cztery akcje, po dwie dla każdego z graczy. Akcje te pozwalają na poruszenie detektywów dookoła dzielnicy, zmianę orientacji lub pozycję sekcji oraz zdobycie Alibi.

To, jakie ruchy będą mogli wykonać gracze w danej rundzie zależy od wyniku rzutu czterema żetonami akcji. Ruchy wykonywane w następującej kolejności: śledczy – Kuba – Kuba – śledczy. W następnej turze jest na odwrót – ruchy wykonywane są w kolejności: Kuba – śledczy – śledczy - Kuba. Po zakończeniu rundy żetony akcji obraca się na drugą stronę. Po drugiej turze znowu wykonujemy rzut żetonami akcji i mamy dostępne na nowo cztery możliwe do wykonania akcje.

Wezwanie świadka

W fazie wezwania świadka Mr. Jack oznajmia śledczemu czy jego postać znajduje się w zasięgu wzroku Detektywów czy jest niewidoczna. Śledczy dzięki temu może oczyścić z podejrzeń niektóre postacie odwracając kafelki na drugą stronę, co powoduje redukcję liczby podejrzanych. Podejrzany, który ukrywa się za ścianami pozostaje niewidoczny.
Jeśli Mr. Jack jest widziany, to wszystkie kafelki z odsłoniętym wizerunkiem podejrzanych, a które nie są na linii wzroku Detektywów, są odwracane na drugą stronę. Śledczy zabiera wtedy znacznik aktualnej Tury
Natomiast, jeśli Mr. Jack nie jest widziany wszystkie kafelki z odsłoniętym wizerunkiem podejrzanych, które są na linii wzroku Detektywów, są odwracane na drugą stronę. W tym przypadku to Mr. Jack zabiera znacznik aktualnej Tury i kładzie go przed sobą odsłoniętą stroną z klepsydrą. Warto wspomnieć, że to nie jedyny sposób na zebranie klepsydry przez Jacka. Niektóre karty alibi posiadają również taki wizerunek.

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zrealizuje swój cel. W przypadku Detektywa, po wezwaniu świadka, zostanie tylko jeden podejrzany. Jest on z pewnością winny. Natomiast w przypadku Mr. Jacka, gdy jest on w posiadaniu sześciu klepsydr zebranych z żetonów tur oraz kart alibi (nie wlicza się w to karty alibi, którą Kuba Rozpruwacz losuje na początku gry).

WRAŻENIA

Gra po prostu robi wrażenie. Posiada proste zasady, zajmuje mało miejsca, w kilka chwil po otwarciu pudełka jest gotowa do gry. Gra w naszym odczuciu jest po prostu bardzo dobrą grą logiczną z dodanym klimatem z czasów Kuby Rozpruwacza. Gra wymaga sporo główkowania i człowiek czasem w tym wszystkim może się po prostu zagotować, gdy zacznie przewidywać konsekwencje wyboru poszczególnych akcji i ruchów jakie może wykonać przeciwnik. Może niestety pojawić się paraliż decyzyjny. Bardzo nam się podoba asymetryczność gry, każdy musi kombinować w całkowicie odmienny sposób, żeby wygrać. Porażka sprawia, że pałamy żądzą zemsty i szybko chcemy rozegrać kolejną partyjkę. 

PLUSY:

+ proste zasady;
+ zajmuje bardzo mało miejsca;
+ świetne wykonanie;
+ dobrze napisana instrukcja;
+ asymetryczność;
+ duża regrywalność, każda rozgrywka jest unikalna;
+ mocno towarzyszący klimat detektywistyczny.

MINUSY:

W zasadzie jest jeden minus. Dotyczy on swoistej losowości, która sprawia, że czasem ktoś ma nieco łatwiej. Całe szczęście, że ta losowość w żaden sposób nie jest w stanie popsuć wrażeń z gry.

Małe pudełko, ale dostarcza całą masę wrażeń. Potrafi na całego wciągnąć w dobrą zabawę, a to cecha najlepszych tytułów. Gorąco polecamy.


Nasza ocena to 8/10



Liczba graczy:  2 osoby
Wiek: od 14 lat 
Czas gry: ok. 10 - 15 minut
Rodzaj gry:  gry strategiczne, gry na parę
Zawartość pudełka:
*  9 dwustronnych kafelków ulicy,
* 9 kart alibi,
* 3 żetony detektywów,
* 4 dwustronne żetony akcji,
    * 8 dwustronnych żetonów czasu, 
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: HOBBITY.EU
(HURRICAN)
Cena: od 55 do 65 zł

4 komentarze:

  1. A dlaczego zdecydowaliście się na wersję pocket, a nie zwykłą? Cena, czy inne przesłanki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cena nie miała tutaj żadnego znaczenia. Przed zakupem czytaliśmy dużo o Mr. Jack'ach i z wielu recenzji wynikało, że wersja pocket jest najciekawsza. A do tego maleńkie pudełeczko, które możesz zabrać dosłownie wszędzie. No i mamy jeszcze Upiora w operze, który ma mechanikę jak klasyczny Mr. Jack.

      Usuń
    2. No i wszystko jasne. :) Ja od kilku miesięcy się waham, którą wersję wybrać, a że co i rusz wpada mi w ręce coś ciekawego, to sprawa wciąż nie wyjaśniona. ;)

      Usuń
    3. My naszego wyboru nie żałujemy :-)

      Usuń