Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry dwuosobowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry dwuosobowe. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 czerwca 2026

Szarlatani z Pasikurowic: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa G3.

Kiedy pisaliśmy o oryginalnych Szarlatanach z Pasikurowic, podkreślaliśmy, że to jeden z tych tytułów, które po prostu zapadają w pamięć. Bez najmniejszego oporu wchodzą na stół przy nadarzającej się okazji — czy to z rodziną przy niedzielnym obiedzie, czy z bardziej wymagającym towarzystwem. 

Woreczek, kociołek, dreszczyk emocji i nieuchronna chwila, gdy biała jagoda ląduje w kociołku dokładnie jeden raz za dużo — klasyka mechaniki push your luck w najlepszym wydaniu.

Nic zatem dziwnego, że Wolfgang Warsch postanowił zadać sobie pytanie: a co gdyby ta historia rozegrała się tylko między dwojgiem? Tak powstali Szarlatani z Pasikurowic Pojedynek — i tak trafili do nas w polskim wydaniu G3.

W niniejszej recenzji postaramy się opowiedzieć co nieco na temat gry i podzielić się naszymi wrażeniami z obcowania z nią. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku znajdziemy dużą planszę rynku i torów punktacji, dwie planszetki graczy przedstawiające charakterystyczne butelki do warzenia mikstur, a także dwa materiałowe woreczki, bez których trudno wyobrazić sobie serię Szarlatani z Pasikurowic.

Największą część zawartości stanowią znaczniki składników. Jest ich aż 170 i to właśnie one odpowiadają za rozwój naszych możliwości w trakcie partii. Kolorowe żetony różnią się działaniem i wartością, a ich odpowiednie wykorzystanie stanowi klucz do zwycięstwa.


W pudełku znajdziemy również 38 kart wprowadzających dodatkowe efekty i urozmaicających przebieg rozgrywki, 25 bryłek złota służących jako waluta, 12 drewnianych pionków wykorzystywanych na różnych torach oraz dodatkowe znaczniki pomocnicze. Całość uzupełnia czytelna instrukcja.

Pod względem wykonania trudno mieć większe zastrzeżenia. Plansze są solidne, żetony grube, a ilustracje utrzymane zostały w stylistyce doskonale znanej fanom podstawowej wersji gry.

Instrukcja jest krótka, zawiera czytelne przykłady. Aczkolwiek można było lepiej przemyśleć opisy różnych piktogramów, wyjaśnień kart składników, etc. Część z nich jest w instrukcji, a część w jednokartkowym almanachu. Można to było umieścić w jednym miejscu.

CEL GRY

W Pojedynku oboje graczy wciela się w rywalizujących szarlatanów, którzy wystawiają swoje stoiska na tętniącym życiem rynku. Na środku stołu czeka jedenastu pacjentów — niezdecydowanych mieszczan, których każdy z nas chciałby przeciągnąć pod własny daszek.


Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uleczy sześciu pacjentów, albo — jeśli żadnemu z graczy nie uda się osiągnąć tego celu — ten, który po siódmej rundzie przyciągnął ich więcej. Gildia Szarlatanów musi mieć swego mistrza, a o ten zaszczytny tytuł walczymy przez całą rozgrywkę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie jest stosunkowo szybkie, aczkolwiek przydałby się jakiś insert, bo komponentów jest sporo i każdy z nich ma swoje miejsce.

Centralną planszę targowiska kładziemy pośrodku stołu i ustawiamy na niej pionki pacjentów w wyznaczonym parku. W zasięgu obu graczy powinny się znaleźć wszystkie składniki (odpowiednio posortowane), dwie monety (wybrane z trzech), złoto oraz trzy podstawowe karty składników (białych, czarnych oraz pomarańczowych).


Każdy z graczy dostaje swoją planszetkę butelki, woreczek z zestawem startowych składników oraz pulę monet.

Kluczowym elementem setupu jest losowy dobór jednego z spośród czterech zestawów ksiąg składników — to właśnie ten zabieg odpowiada w dużej mierze za regrywalność tytułu, bo każda kombinacja ksiąg nieco inaczej kształtuje dostępne efekty kolorowych żetonów.

Karty rund tasujemy i kładziemy zakryte obok planszy, na koniec każdego gracz upewnia się, że ma taki sam punkt startowy w woreczku, i możemy zaczynać.

środa, 13 maja 2026

Tag Team - recenzja dwuosobowej gry pojedynkowej wydawnictwa Lucky Duck Games

Gry dwuosobowe to jedna z naszych ulubionych „kategorii” gier planszowych. Mają one różny charakter. Od kooperacji, poprzez prawie pasjanse, aż po gry pojedynkowe, w których to pierzemy się do upadłego.

Przykładem tej ostatniej jest bohaterka niniejszej recenzji, czyli Tag Team. Tytuł przykuł naszą uwagę głównie przez skojarzenia z bijatykowym arcade'em z czasów, kiedy automaty do gier były częstymi gośćmi w wielu miejscach - może nie tak częstymi jak w USA, gdzie stały dosłownie wszędzie, ale i w Polsce były obecne.

Mortal Kombat, czy też Street Fighter – to właśnie z takich gier Gricha German i Corentin Lebrat czerpali inspirację, gdy projektowali tę grę dla wydawnictwa Scorpion Masqué. W Polsce tytuł trafił do nas dzięki Lucky Duck Games i trzeba przyznać, że wydawca znowu nie zawiódł – jakimś cudem potrafi trafić w nasze gusta.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki, a trzeba przyznać, że iskry leciały.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta została w średniej wielkości pudełku. Ważne, że w większości wypełnionym. A co w środku?

Jako, że mamy do czynienia z karcianką, więc głównymi aktorami będą karty walki. Dokładnie po dziesięć kart dla każdego z dwunastu zawodników. Ci reprezentowani są przez specjalne planszetki.

Do śledzenie siły naszych wojaków używać będziemy kotek mocy, a do wskazywania poziomu zdrowia – znaczników zdrowia.


Oprócz tego w pudełku znajdziemy kilka zestawów różnych znaczników (do obsługi wyjątkowych efektów) oraz znaczników przeznaczonych dla niektórych z zawodników (każda postać charakteryzuje się zupełnie innymi możliwościami).

Całość uzupełniają karty draftu – wykorzystywanych podczas wyboru drużyny ora Katalog zawodników zawierający krótkie opisy wszystkich postaci.

Załączona instrukcja napisana została w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Cel jest prosty niczym nomen omen prosty sierpowy: pokonać przynajmniej jedną postać z drużyny przeciwnika.


Każdy gracz wchodzi do walki z dwójką wojowników, a żeby wygrać, trzeba pozbawić życia choćby jednego członka przeciwnej ekipy. Brzmi banalnie, ale droga do tej chwały wiedzie przez serię trudnych, taktycznych decyzji – bo Tag Team to nie gra, w której wystarczy dużo bić. Tu trzeba myśleć.

PRZYGOTOWANIE GRY

Zanim dojdzie do pierwszego ciosu, obaj gracze muszą skompletować swoje drużyny. Spośród dwunastu dostępnych wojowników każdy wybiera dwóch, których chce wystawić do walki. 

Wyboru można dokonać swobodnie, wedle własnego uznania, albo skorzystać z kart draftu i przeprowadzić krótki draft – co zdecydowanie polecamy, bo to dodaje emocji już na starcie i eliminuje sytuację, w której ktoś trafi na kombinację niemożliwą do pobicia bez wcześniejszego doświadczenia z grą.


Gdy drużyny są już wybrane, każdy gracz bierze plansze swoich dwóch wojowników, ustawia odpowiednie znaczniki zdrowia i formuje startową talię. Tu zaczyna się pierwszy zaskakujący moment: talia startowa składa się z zaledwie dwóch kart. Tak, dobrze czytacie – dwóch. Każda pochodzi od jednego z wybranych zawodników i razem tworzą mini-program, który zaraz wprawimy w ruch.

Karty należy ułożyć w wybranej przez siebie kolejności – bo kolejność ma znaczenie, i to ogromne. Wszystko gotowe, czas na walkę.

środa, 25 czerwca 2025

Zamęt: Rebelia kontra Imperium - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko

Nasza historia z Zamętem rozpoczęła się dosłownie od zamętu. Gra czekała na nas w pobliskim paczkomacie, po czym nastąpiło coś, co spowodowało, że gra została odesłana. Musieliśmy poczekać jeszcze parę dni, aż w końcu gra trafiła pod nasz dach.

Zamęt to gra dwuosobowa, co ostatnimi czasy nie jest specjalnie częstym typem gry. Wydawnictwo Muduko lubi takie tytuły, czego przykładem są doskonałe Spór o bór oraz Spór o bór 2. Zamęt: Rebelia kontra Imperium (bo tak brzmi pełny tytuł gry) jest wynikiem pracy mało znanego amerykańskiego autora Brendana Hansena, a oryginalny tytuł to Unrest.

Strasznie lubimy dwuosobówki, więc z największą przyjemnością wprowadziliśmy w nasze życie nieco Zamętu i chcielibyśmy się podzielić naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w charakterystycznym dla Muduko pudełku, jakie możemy spotkać choćby w przypadku W pył zwrot. W środku znajdziemy znaczniki dystryktów, o które to będziemy toczyć walkę.

Każdy z graczy otrzymuje zupełnie inne zestawy, za pomocą których przyjdzie nam się mierzyć. Rebelia otrzymuje karty, znacznik obszaru działań oraz karty zadań. Z kolei Imperium dysponowało będzie czterema żetonami (bardzo solidnymi, jak np. w Splendorze) mocy.

Każdy z graczy otrzyma funkcjonalną kartę pomocy. Co ciekawe każda ze stron konfliktu będzie dysponowała nieco inną kartą pod kątem zamieszczonej na niej treści.

Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Wydawnictwo utrzymuje narzucone sobie wysokie standardy wydawania gier i Zamęt żadnym wyjątkiem tutaj nie jest. Miłym dodatkiem jest plastikowa wypraska, dzięki czemu wszystkie elementy mają swoje miejsce w pudełku.

Załączona instrukcja napisana jest poprawnie z licznymi przykładami, w bardzo przyjemnym dla oka układzie. Po jej lekturze nie powinniśmy mieć żadnych problemów z przyswojeniem zasad.

CEL GRY

Zamęt: Rebelia kontra Imperium to asymetryczna gra karciana dla dwóch graczy, która stawia naprzeciwko siebie dwie przeciwstawne siły: represyjne Imperium i powstającą przeciw niemu Rebelię. To gra o wpływach, intrygach i napięciu społecznym — idealna dla tych, którzy szukają czegoś więcej niż tylko klasycznej wymiany ciosów.

PRZYGOTOWANIE GRY

Rozłożenie gry jest szybkie i intuicyjne, co pasuje do dynamicznego charakteru Zamętu. Oto kroki, które należy wykonać, aby rozpocząć rozgrywkę:

Na środku stołu umieszcza się „planszę” przedstawiającą pięć dystryktów miasta. Obok umieszczamy karty zadań – zawsze będzie tam „Rewolucja” oraz trzy losowo dobrane (reszta wraca do pudełka)

Jeden gracz wciela się w Imperium, drugi w Rebelię. Każda frakcja dysponuje odrębnym zestawem elementów – Rebelia kartami, a Imperium - żetonami

Rebeliant tasuje swoją talię i dobiera 5 kart na rękę. Imperium z kolei wykłada przed sobą cztery żetony stroną kolorową do góry.

Gotowe! Gra może się rozpocząć. Od tego momentu obie strony będą naprzemiennie zagrywać karty, zarządzać wpływami i dążyć do osiągnięcia swoich celów: Rebelia – poprzez wywołanie rewolucji, Imperium – poprzez zdławienie oporu.

piątek, 24 stycznia 2025

Cezar - recenzja dwuosobowej gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Paolo Mori to raczej mniej znany autor gier planszowych. Aczkolwiek ma na koncie naprawdę dobre tytuły. Ethnos, Pandemia: Upadek Rzymu, czy też Augustus (lub w innej wersji Via Magica).

Tak sobie myślę, że aktualnie jego najbardziej znaną grą jest wydany w 2023 roku przez Naszą Księgarnię Syndykat zbrodni, czyli oryginalnie Blietzkrieg: World War Two in 20 Minutes.

Bohaterka niniejszej recenzji ma coś wspólnego z ww. grą. Cezar to można powiedzieć kolejna gra tego autora, która w podtytule ma 20 Minutes. Pełny jej angielski tytuł to Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes!, czyli po polski Cezar – Walka o Rzym w 20 minut.

Tym razem wydawnictwo w stosunku do oryginału nie zmieniało tematyki gry. Ale Nasza Księgarnia nie byłaby sobą, gdyby czegoś nie dodała od siebie. Poza zmienioną okładką (utrzymaną w klimacie Syndykatu zbrodni) mamy także nową, zdecydowanie ładniejszą planszę do gry. Znowu można być dumnym z polskiego wydawnictwa, że nasza rodzima wersja jest najładniejsza.

Za nami kilkanaście dobrych partii i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, kwadratowym pudełku, identycznym jak w przypadku Syndykatu zbrodni. W środku znajdziemy mapę, przedstawiającą (w pewnym uproszczeniu i z koniecznymi dla rozgrywki zmianami) terytorium Cesarstwa Rzymskiego z roku 49 p.n.e.

W grze występują dwie strony konfliktu zbrojnego, a mianowicie Cezar i Pompejusz. Każda ze stron otrzymuje zatem swój zestaw do gry, w postaci żetonów legionów, znaczników władzy, woreczków oraz zasłonek.

Całość dopełniają żetony korzyści oraz wsparcia. Gra zawiera również wariant jednoosobowy, dla którego przygotowane zostały specjalne płytki rozkazów.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Do tego już zdążyło nas przyzwyczaić wydawnictwo. Podobnie jak i do bardzo dobrze napisanej instrukcji. Tekstu może jest sporo, ale podanego w taki sposób, że naprawdę nie ma się czego czego czepić. Bardzo lubię ten układ instrukcji, jaki przez lata wypracowała Nasza Księgarnia.

CEL GRY

Przenosimy się do roku 49 p.n.e. do Republiki Rzymskiej. Wtedy to miała miejsce wojna domowa, w której o władzę w Rzymie walczyli Juliusz Cezar oraz Pompejusz Wielki. Co ciekawe, na końcu instrukcji najdziemy rys historyczny opowiadający o tym konflikcie zbrojnym.

W grze Cezar wcielamy się w rolę Cezara i Pompejusza. Celem każdego z nas jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zdobywanie władzy nad jak największą liczbą prowincji oraz zdobywanie poparcia w rzymskim senacie. Staramy się rozwinąć swoje imperium, zarządzać zasobami, a także brać udział w polityce, walkach i innych działaniach charakterystycznych dla starożytnego Rzymu.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest szybki i bezproblemowy. Pomiędzy graczami umieszczamy planszę przedstawiającą Cesarstwo Rzymskie. W każdej z prowincji umieszczamy losowo zakryty żeton korzyści (z wyjątkiem Italii – tutaj umieszczamy dwa), a następnie wszystkie odwracamy. Na żetonach widnieją bonusy, które otrzymamy za podbicie prowincji (o tym za chwilę).

W kolejnym kroku wrzucamy swoje żetony legionów do woreczka, losujemy dwa i umieszczamy odsłonięte za zasłonką. W zasięgu obu graczy powinny znaleźć się jeszcze znaczniki władzy i to w zasadzie wszystko.

Gra zawiera jeszcze dwa warianty, w których przygotowanie do rozgrywki wiele się nie różni od gry podstawowej.

niedziela, 17 marca 2024

Marabunta - recenzja gry roll & write od Wydawnictwa Rebel.

Jeśli chodzi o gry planszowe i to co wywołuje nasze szczególne zainteresowanie, to jest kilka słów-kluczy, które sprawiają, że dana gra trafia na radar. Reiner Knizia, roll&write z całą pewnością należą do tej grupy słów.

Do tego autora mamy jakiś szczególny sentyment. Ma na swoim koncie całe mnóstwo w duże mierze dobrych i bardzo dobrych gier. Dlatego też, gdy usłyszeliśmy pierwsze skąpe informacje o tym, że nakładem wydawnictwa Rebel pojawi się nowa gra pana doktora, w dodatku jest to roll&write (a raczej roll&divide), to sami wiecie. No musieliśmy spróbować.

Grę mamy już od jakiegoś czasu w naszej kolekcji. Ładnych parę partii za nami i wypadałoby się podzielić naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszamy zatem do lektury recenzji. 


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Gra należy do serii gier dwuosobowych, których cechą charakterystyczną jest kompaktowe pudełeczko oraz niewielki znaczek "2P". Jeśli graliście w JaipurHerbatkę dla dwojga, Botanik, czy też Splendor Pojedynek, to wiecie o co chodzi. 

Co zatem znajdziemy w zgrabnym pudełeczku Marabunty? Składaną z 3 elementów planszę terytorium, dwustronne planszetki graczy (montowane wraz planszą), kafelki, specjalne kości oraz markery suchościeralne. 

Do tego wszystkiego dołączona jest instrukcja jasno tłumacząca zasady gry. Jakościowo wszystko wypada naprawdę znakomicie. Dokładnie tak samo jak w pozostałych grach z serii.

Oczywiście w środku znajdziemy tym razem kartonową, przemyślaną wypraskę, która dba o porządek w pudełku.

CEL GRY

„Twoja nowa kolonia zajmuje pokaźne terytorium. Czas sięgnąć jeszcze dalej, rozmnożyć mrówki i zebrać po drodze jak najwięcej surowców. Problem w tym, że musisz dzielić się tym pięknym terytorium z inną kolonią, która się tu zadomowiła… Zachowaj równowagę między uprzejmością a ostrożnością i nigdy nie opuszczaj gardy!”

Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, tak aby pokonać przeciwnika.

PRZYGOTOWANIE GRY

Kolonizację i rozwój terenu trzeba pieczołowicie przygotować.

Na środku stołu układamy planszę terenu stroną wybraną przez obu graczy (z ikonką lub bez). Każdy z graczy wybiera pasujący mu kolor planszetki i pisaka suchościeralnego. 

Planszetki obu graczy muszą być ułożone tą samą stroną (z symbolem lub bez) i przyłożone do planszy terytorium w odpowiednim miejscu. Instrukcja sugeruje, aby przy pierwszych rozgrywkach zarówno plansza terenu jak i planszetki graczy były ułożone stroną z ikonkami.

Czas na wzięcie kafelków, odłożenie tego z przekreśloną ikonka babki, potasowanie pozostałych i ułożenie w zakrytym stosie na odłożonym wcześniej kafelku.

Pozostaje wylosowanie pierwszego gracza, który dostaje kości.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolonizowanie terenu.

środa, 5 kwietnia 2023

Nanga Parbat - recenzja dwuosobowej gry wydawnictwa FoxGames

Nanga Parbat to ośmiotysięcznik w Himalajach, dziewiąty co do wysokości szczyt świata. W historii podbojów tej góry zanotowano ponad 200 wypraw z ponad 60 ofiarami śmiertelnymi. Pierwszym kobiecym zespołem, który zdobył szczyt był zespół polskich wspinaczek w składzie: Anna Czerwińska, Krystyna Palmowska i Wanda Rutkiewicz. Dokonały tego 15 lipca 1985roku.

Bohaterka dzisiejszej recenzji, gra o takim samym tytule jak nazwa ośmotysięcznika. Mowa o grze Nanga Parbat, nowości ostatnich miesięcy z portfolio Wydawnictwa Foxgames. Czy wcielanie się w rolę lokalnych przewodników i tragarzy będzie frajdą? A może to będzie wyprawa rodem z piekła rodem niczym w K2? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.




Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku średnich rozmiarów, takim jak na przykład od Najlepszej gry o kotach, znajdziemy całkiem sporo komponentów. Będzie to tekturowa plansza główna i plansze graczy oraz spora ilość drewnianych elementów, a mianowicie: figurki zwierzątek (6 gatunków), meepel przewodnika, meeple wspinaczy, namioty obozów i znaczniki punktacji (te trzy ostatnie elementy są w dwóch kolorach – różowym i niebieskim). 

Do tego wszystkiego zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady gry i pełna obrazkowych przykładów.

W przeciwieństwie do Księgi Czarów, w przypadku Nanga Parbat przestrzeń w pudełku jest mocno wypełniona – wszystko za sprawą tych drewnianych elementów. Wykonanie gry jest na bardzo dobrym poziomie. Meeple, oboziki, znaczniki punktacji i zwierzaki są precyzyjnie wycięte w drewnie, a plansza główna to solidny kawał składanej planszy z grubej tektury.

CEL GRY

Można wysunąć przypuszczenie, że wysokogórskie ekspedycje kończyłyby się większą ilością ofiar gdyby nie pomoc członków lokalnych społeczności, którzy pełnili w nich nie tylko rolę tragarzy, ale i przewodników.

W grze Nanga Parbat wcielamy się w ich rolę, by pomóc dwóm ekipom wspinaczy dostać się szybko i bezpiecznie na szczyt. Lokalna znajomość terenu, umiejętności i spryt będą kluczem do sukcesu!

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie naszej wysokogórskiej wyprawy po planszy jest z pewnością zdecydowanie prostsze niż takiej realnej. W zasadzie musimy tylko umieścić na środku stołu naszą planszę będącą wycinkiem szczytu, wziąć sobie wspinaczy, obozy, znacznik punktacji i planszę gracza w wybranym przez siebie kolorze oraz umieścić na polu 0 na torze punktacji po jednym znaczniku. 

Zostaje jeszcze tylko losowe rozmieszczenie po jednym zwierzątku na każdym polu na planszy głównej. Gracz rozpoczynający stawia meepla przewodnika przy jednym z sześciu regionów na planszy. Gotowe. Można zacząć wyścig na szczyt.

środa, 15 marca 2023

Syndykat zbrodni - recenzja gry planszowej wydawnictwa Nasza Księgarnia

Wydawnictwo Nasza Księgarnia jest mistrzem jeśli chodzi o wydawanie w naszym kraju gier nie idąc przy tym na skróty w postaci przetłumaczenia wszystkich elementów, które można przetłumaczyć na język polski, ewentualnie dodania nowego tytułu. Oczywiście takie gry też wydaje (dziwne by było, gdyby było inaczej). Jednakże całe mnóstwo gier wydaje na swój własny sposób.

Nowe grafiki, nowy temat, nowy tytuł. Ja bardzo to cenię, bo wiem, że wymaga to ogromu pracy całej rzeszy ludzi. Przykłady takie jak SenZamek, Kruki, Smoki, Koty, Piranie, Ekosystem, Boarding, Potęga słowa, w zasadzie wszystkie te gry z serii "sześciennych pudełek” i wiele innych. Tego jest naprawdę sporo.

Dlatego też nie może dziwić, że zbierające bardzo dobre opinie dwuosobowa gra pt. Blietzkrieg: World War Two in 20 Minutes doczekała się swojego polskiego wydania w całkowicie innej otoczce. Powodów uniknięcia tematyki wojennej pewnie można znaleźć wiele, zwłaszcza w aktualnej sytuacji wojny za naszą wschodnią granicą.

Dlatego też Blietzkrieg został Syndykatem zbrodni, a my przenosimy się do tego co się działo w USA w latach 1940-1960, gdy Nowym Jorkiem rządziła mafia, gdy dochodziło do różnych starć pomiędzy rodzinami walczącymi o wpływy.

Przyznam się, że temat dość ciekawy i nietuzinkowy. A, że te klimaty bardzo lubię, więc z ogromną chęcią sięgnęliśmy po ten tytuł. Za nami kilkanaście dobrych partii i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w stosunkowo niewielkim, kwadratowym pudełku. Dwustronna plansza przedstawia dwa amerykańskie miasta – Nowy Jork z jednej strony i Los Angeles z drugiej.

Gangi biorące udział w tej swoistej wojence przedstawione zostały za pomocą żetonów w trzech kolorach (na każdej planszy gramy innymi gangami). Podczas rozgrywki żetony będziemy losować z woreczków – każdy z graczy ma swój.

Oprócz tego znajdziemy w środku drewniane kosteczki – znaczniki za pomocą których będziemy zaznaczać wpływ w dzielnicach oraz poziom bogactwa.

Co ciekawe nasza rodzima produkcja zawiera również dodatek - stąd obecność dwustronnej planszy oraz części żetonów. Brawa dla wydawnictwa, bo to dobry ruch dla nas graczy.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. Do tego już zdążyło nas przyzwyczaić wydawnictwo. Podobnie jak i do bardzo dobrze napisanej instrukcji. Jest sporo tekstu, są czytelne przykłady. Wszystko w bardzo logicznym układzie. Brawo.


CEL GRY

Syndykat zbrodni to gangsterska gra strategiczna, w której rodziny mafijne rywalizują o dominację nad Nowym Jorkiem lub Los Angeles.

Naszym zadaniem będzie przejmowanie kontroli nad kluczowymi dzielnicami miasta. Kluczowa w tym okaże się baczna obserwacja poczynań rywala i odpowiednia reakcja na jego podstępne zagrywki. Zresztą sami zobaczcie krótki filmik przygotowany przez wydawnictwo:




PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest bardzo szybki i bezproblemowy. Pomiędzy graczami umieszczamy planszę – w zależności od naszych preferencji stroną z Nowym Jorkiem lub Angeles. To będzie pociągało za sobą konieczność dobrania odpowiednich komponentów do gry. 

Tak czy inaczej niezależnie od wariantu przygotowanie będzie podobne. Na planszy w wyznaczonych miejscach na torach przemytu. Gdzieś obok powinny znaleźć się żetony wzmocnienia.

Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw startowy w postaci żetonów gangu– lądują one w woreczku. Z niego dobieramy trzy żetony i umieszczamy odkryte za naszą zasłonką. 

Nasz gang to gangsterzy, przemytnicy i skorumpowani policjanci – są oni łatwi do rozróżnienia. Przemytnicy związani są z łodzią, a policjanci z odznaką. Cała reszta to gangsterzy.

To tyle. Mafijne przeciąganie liny czas zacząć.