Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra książkowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra książkowa. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 czerwca 2026

Duch świąt - paragrafowa książka detektywistyczna wydawnictwa Muduko.

Większość gier paragrafowych kojarzy się z prostym stylem nastawionym na akcję, rzuty kośćmi i zbieranie ekwipunku w lochach. Anna Kańtoch – wielokrotnie nagradzana autorka kryminałów i fantastyki – podeszła do tematu zupełnie inaczej.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

Duch świąt to nowatorska gra paragrafowa wydana przez wydawnictwo Muduko. To przede wszystkim świetna literatura, w której mechanika paragrafowa służy pogłębieniu wrażeń, a nie jest tylko pretekstem do zabawy. Choć premiera miała miejsce w maju 2026 roku, książka przenosi nas w sam środek mroźnej, bożonarodzeniowej atmosfery, oferując unikalne połączenie klasycznego kryminału z elementami nadprzyrodzonymi.



Fabuła i mechanika

Punktem wyjścia jest makabryczne odkrycie: senior rodu, Stefan Zegadło, budzi się w świąteczny poranek i orientuje się, że nie żyje, a z jego piersi wystaje nóż. Jako duch – detektyw i ofiara w jednej osobie musi on rozwikłać zagadkę własnego morderstwa. Akcja toczy się w odciętym od świata, zasypanym śniegiem domu, w którym przebywają jedynie członkowie skłóconej rodziny.


niedziela, 17 maja 2026

Pan Lasu - recenzja paragrafowej gry książkowej Wydawnictwa Muduko.

Gry książkowe przeżywają obecnie swój drugi renesans, ewoluując od prostych historyjek "wybierz własną ścieżkę" do skomplikowanych systemów RPG zamkniętych w twardej oprawie.


Pan Lasu to debiut Łukasza Orbitowskiego w formacie gry książkowej, wydany nakładem wydawnictwa Muduko. Autor, znany dotychczas z literatury pięknej i grozy, powraca do swoich korzeni, serwując czytelnikom pełnoprawny, brutalny horror dla dorosłych, osadzony w gęstym klimacie słowiańskiego mroku.


Historia przenosi nas do odciętego od świata dworku myśliwskiego w Puszczy Augustowskiej, gdzie panuje surowy, duszny klimat. Orbitowski czerpie inspiracje z nurtu folk horror, nawiązując do takich dzieł jak „The Ritual” czy „The Wicker Man”, oraz z własnych doświadczeń związanych z pobytem w prymitywnych warunkach na podlaskiej wsi. Las w powieści opisywany jest jako miejsce żywe i niepokojące, przesiąknięte pogańskimi wierzeniami i obecnością budzących się bóstw.




Głównym bohaterem, nad którego losem przejmujemy kontrolę, jest Krystian – młody mężczyzna zmagający się z nałogami. Towarzyszy mu zmęczony ojciec, Bogdan, który wierzy, że wspólna praca przy remoncie dworku pomoże naprawić ich trudne relacje. Orbitowski poświęcił dużo uwagi psychologii postaci, tworząc dla nich wewnętrzne biografie, co ma nadać im wiarygodności.

piątek, 4 marca 2022

Escape Quest Superbohaterowie - recenzja kolejnej książkogry z serii Wydawnictwa Egmont.

Kto z nas nie lubi superbohaterów? Chyba nie znajdziemy takiej osoby. Niemal wszystkie filmy z uniwersum Marvela lub DC ściągają do kin pełne sale. Świetnie sprzedają się też komiksy o superbohaterach, które zwłaszcza w USA noszą miano kultowych.

Nic więc dziwnego, że Wydawnictwo Egmont w kolejnej swojej odsłonie serii Escape Quest jako temat przewodni wprowadziło Superbohaterów. Dzięki Escape Quest Superbohaterowie przenosimy się do Akademii szkolącej takie jednostki. Czy nauka tam będzie przyjemnością? A może to droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji.




CEL GRY

"Superbohaterowie naprawdę istnieją! Są nimi studenci Akademii, których codziennie widujesz w wiadomościach, działający ramię w ramię ze służbami ratunkowymi i policją. Fajna sprawa, ale nie dla takich jak ty, bo przecież nie masz żadnych nadludzkich zdolności. 

Tak Ci się przynajmniej wydawało, dopóki nie otrzymałeś listu, w którym dyrektorka Akademii zaprosiła cię do swojej szkoły. Czy to znaczy, że masz moce, których jeszcze nie rozwinąłeś? A jeśli tak, to jakie? I jak możesz je odkryć?

Jest tylko jeden sposób, żeby się tego dowiedzieć: musisz przyjąć zaproszenie. Czy staczy ci odwagi, aby podjąć wyzwanie?"

I wszystko jasne. Czaka nas superbohaterska przygoda. Zatem do dzieła!

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Na listkach okładki znajdziemy też elementy, które trzeba będzie wyrwać, gdyż będą potrzebne do rozwiązywania zadań.

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów o superbohaterach. 

piątek, 4 lutego 2022

Alcatraz: Infiltracja - recenzja gry książkowej wydawnictwa Egmont

Serce się raduje widząc, że Escape Questy podbiły nasze serducha. Te książko-gry będące swoistym połączeniem gry paragrafowej z escape roomem stanowią dobre źródło solidnego wysiłku umysłowego. Na blogu pisaliśmy już o sześciu z nich. Czas na kolejną, czyli Alcatraz: Infiltracja.

Patrząc na to jak wydawane są u nas gry z serii Escape Quest, możemy być pewni, że pojawiają się w parach. Nie inaczej jest w przypadku bohaterki niniejszej recenzji. Pojawił się wraz z siostrą Superbohaterzy, której recenzję wkrótce opublikujemy.

Akcja Alcatraz: Infiltracja przenosi nas do roku 1963 do słynnego więzienia, w którym przyjdzie nam prowadzić dziennikarskie śledztwo. Brzmi interesująco. A jak było w rzeczywistości? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

Mamy rok 1963. Jesteśmy dziennikarzem, który pracuje dla gazety nie cieszącej się specjalnie powodzeniem wśród czytelników. Czujemy, że się w tej robocie marnujemy, że brakuje nam tego czegoś, co sprawiałoby, że nasza praca ma sens. Z tej swoistej opresji wyzwala nas nasz naczelny, który chcąc podnieść wyniki sprzedażowe swojej gazety, chce postawić na dziennikarstwo śledcze. A dla nas to jak woda na młyn.

Mamy informacje, że coś niedobrego dzieje się w owianym złą sławą więzieniu na niewielkiej wysepce w Zatoce San Francisco zwanym po prostu Alcatraz. Koniec końców lądujemy w tym paskudnym miejscu i rozpoczynamy nasze śledztwo. Łatwo nie będzie, ale cóż, Pulitzera nie dostaje się za ładne oczy…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Miejsca w książce na pewno nie zabraknie. Przydadzą się też sprawne rączki, bo trzeba będzie coś powypychać z wewnętrznej strony okładki, coś co przyda się do rozwiązania konkretnych zadań.

czwartek, 7 października 2021

Zgadnij kto to? - recenzja książeczek detektywistycznych dla dzieci.

Śmiem stwierdzić, że nie ma dziecka, które nie spotkało się z grą detektywistyczną Zgadnij kto to? Grą polegającą na zadawaniu pytań, na które można tylko odpowiedzieć tak lub nie. Grą mającą na celu zidentyfikowanie tego jednego podejrzanego. Czy nosi okulary? Czy ma brodę? Czy ma nakrycie głowy? Dzieciaki uwielbiają takie zgadywanki.

Harper Collins Polska (HarperKids) postanowiło przenieść tę kultową grę książek zawierających historyjki detektywistyczne dla dzieci. 
Czy taki zabieg zakończył się sukcesem? A może to co działa w grze, niekoniecznie działa w książce? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji serii książeczek Zgadnij kto to?




W serii książeczek opracowanych na podstawie wspomnianej kultowej gry planszowej znajdziemy 4 tytuły: Tajemnicze zniknięcie, Panika w wesołym miasteczku, Śledztwo w Nowym Jorku, Dziecko Słońca. Każda z nich zawiera inną, niezależną historyjkę detektywistyczną. Każda ma też nieco inny poziom trudności.  Jedne historyjki są prostsze, z mniejszą ilością wątków, inne bardziej skomplikowane. Słowem - każde dziecko między 8 a 12 rokiem życia znajdzie pasujący mu tytuł.

Na czym polega cała zabawa?
Otóż musimy skupić się na historii, wyłapywać zawarte w niej informacje, odgadywać wskazówki i stopniowo wykluczać podejrzanych umieszczonych na liście w każdej książce. Brzmi prosto. Ale uwierzcie mi, że to wcale nie jest banalna sprawa. Tak jak wspomniałam historie są zróżnicowane pod względem poziomu trudności.

Ale po kolei skupmy się w kilku słowach na każdym tytule, oczywiście bez spojlerów.

W "Śledztwie w Nowym Jorku" Tomek i jego klasa podczas wycieczki szkolnej po Nowym Jorku stają w obliczu detektywistycznego wyzwania. Zadaniem małych śledczych jest znalezienie sprawcy tajemniczych kradzieży mających miejsce w dzielnicy jubilerskiej. W książce znajdziemy mocno rozbudowaną akcję i kilka podpowiedzi. Ale czy to wystarczy, żeby trafnie wskazać przestępcę?

"Tajemnicze zniknięcie"
razem z rodzeństwem, Julką i Olkiem, przenosi nas do Szkocji, gdzie z muzeum zniknął jedyny dowód na istnienie potwora z Loch Ness. Sprytne rodzeństwo staje przed koniecznością wsparcia dorosłych i odkrycia, kto ukradł z muzeum najcenniejszy eksponat. Czy to im się uda?

W "Panice w wesołym miasteczku" awarii ulega największa atrakcja Cosmo Parku, czyli Spadająca Gwiazda. Para młodych detektywów, Aleks i Asia, z podsłuchanej rozmowy dowiadują się, że najprawdopodobniej to nie był przypadek, ktoś specjalnie uszkodził tę atrakcję. Nasi mali detektywi podejmują wyzwanie. Czy uda się im znaleźć winowajcę?

Ostatni tytuł, czyli "Dziecko Słońca" przenosi nas, wraz z rodzeństwem w osobach Leny i Kacpra, do gorącego Meksyku. Tata dzieci prowadzi tam wykopaliska. Podczas prac archeologowie okrywają starą tabliczkę zapowiadającą powrót Dziecka Słońca. Dzieciaki podejmują więc wyzwanie mające na celu odkrycie, która postać z listy jest Dzieckiem Słońca. Czy uda im się ta sztuka?

wtorek, 31 sierpnia 2021

Escape Quest Arsen Lupin rzuca wyzwanie - recenzja gry książkowej Egmont.

Nie raz już wspominaliśmy, że lubimy kryminały czy to w wersji książkowej czy filmowej czy w grach. Kryminalne seriale na Netflixie i innych platformach moglibyśmy połknąć w jeden wieczór i z trudem dawkujemy sobie tą przyjemność oglądając jeden czy dwa odcinki na raz.

Jakiś czas temu hitem wspomnianego Netflixa stał się serial Lupin nawiązujący swoją tematyką do dżentelmena włamywacza z książek Maurice Leblanca. Kiedy więc Wydawnictwo Egmont zapowiedziało kolejną część gier książkowych z serii Escape Quest opartej na przygodach Arsen Lupina nie mogliśmy zostać obojętni. Czy wyzwanie rzucone przez słynnego dżentelmena włamywacza okazało się wciągające? A może to był banalny pościg? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji Escape Quest Arsen Lupin rzuca wydawanie



 
CEL GRY

Arsen Lupin, dżentelmen włamywacz jak nazywały go media, ogłosił, że szuka ucznia! Kandydatom rzuca wyzwanie polegające na kradzieży bezcennej kolekcji biżuterii należącej do rodziny Lechevalier. Rękawicę podjęło bardzo dużo chętnych. Zdecydowałeś, że i Ty spróbujesz szczęścia. Wśród kandydatów rozpoznajesz kilku swoich „kolegów po fachu”. Niedługo po wschodzie słońca pozostali złodzieje wracają do domów, ale Ty się nie śpieszysz, gdyż dostrzegasz jakiegoś człowieka wspinającego się na dach warsztatu tkackiego naprzeciwko posiadłości Lechevalierów. To Lupin we własnej osobie!

Tak zaczyna się nasza zabawa w złodzieja wszechczasów. Czujecie już te emocje?

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Na listkach okładki znajdziemy też elementy, które trzeba będzie wyrwać, gdyż będą potrzebne do rozwiązywania zadań.

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów kryminalnych (choćby z serialu o naszym dżentelmenie włamywaczu). Oj to robi klimat.

PRZEBIEG GRY

Każdy kto miał do czynienia z poprzednimi tytułami z serii Escape Quest wie, że żeby sobie nie popsuć zabawy trzeba przestrzegać pewnych zasad. Gra książkowa nie jest zwykłą książka. Wobec tego, nie czytamy jej od A do Z. Nie przeglądajmy jej i nie przewracajmy stron, chyba, że będzie to wynikało z rozwiązania danego zadania.

Gra polega na zapoznawaniu się z fabułą, w którą to umiejętnie wpleciono mnóstwo różnorakich zagadek matematyczno-logicznych. Cechuje je jedna rzecz wspólna – ich rozwiązanie zawsze stanowi liczba będąca stroną, na którą mamy się przenieść. Same zaś zadania bazują na różnych zdolnościach – kojarzeniu, obserwacji, pamięci. W trakcie naszej przygody napotkamy na zagadki logiczne jak z łamigłówek IQ czy słowne. Mamy też kilka zagadek, przy rozwiązaniu których musimy skorzystać z gadżetów z listków okładki.

Ostatnie dwie strony książki są zapieczętowane, ponieważ zawierają podpowiedzi i rozwiązania zadań. Nikt nie broni nam tam zaglądać - decyzja należy tylko do nas. Czasem będzie to konieczne, szczególnie jeśli zapędzimy się w ślepy zaułek lub po prostu np. po rozwiązaniu zagadek będziemy jeszcze raz chcieli wrócić do samej fabuły przygody.

czwartek, 19 sierpnia 2021

Escape Quest Tajemnica Marsa - recenzja gry książkowej od Egmontu.

Powiem szczerze, że Escape Questy podbiły nasze serducha. Te książko-gry będące hybrydą gry paragrafowej z escape roomem potrafią dostarczyć naprawdę dobrej rozrywki umysłowej. Na blogu pisaliśmy już o czterech z nich. Czas na kolejną, czyli Tajemnica Marsa.

Jakoś tak się złożyło, że wydawnictwo Egmont rokrocznie prezentuje nam kolejne Escape Questy w takich specyficznych duetach. Jeden bajecznie kolorowy, poruszający się w klimatach SF/Cyberpunk, drugi – praktycznie pozbawiony kolorów, odnoszący się raczej do przeszłości, będący odwołaniem do literatury/kina przygodowego czy też detektywistycznego.

Jak się łatwo można domyślić, Tajemnica Marsa przenosi nas do bliżej nieokreślonej przyszłości, w której rozwija się życie na Marsie, trwa proces jej terraformacji. Czy mnie ta historia wciągnęła? Zapraszam do lektury.




CEL GRY

Niedaleka przyszłość. Mars stał się ziemską kolonią, ale niektóre z jego tajemnic wciąż czekają na odkrycie. Jesteś uznanym geologiem, specjalistą od datowania procesów biologicznych, dlatego dziwisz się, że właśnie ciebie wysyłano na Marsa, aby zbadać nowe próbki pobrane w głębi planety. Co więcej, twoja misja odbywa się w najgłębszej tajemnicy.

W trakcie lotu otrzymujesz wiadomość od Marii, znajomej mieszkającej na Marsie. Może od niej się dowiesz czegoś więcej? W głowie mamy mnóstwo pytań, które na razie pozostają bez odpowiedzi. Tak czy inaczej czujemy dreszcz emocji, chcąc jak najszybciej się dowiedzieć po co zostaliśmy ściągnięci na czerwoną planetę.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Miejsca w książce na pewno nie zabraknie. Przydadzą się też sprawne rączki, bo trzeba będzie coś powypychać, a nie będzie to takie proste.

środa, 21 lipca 2021

Dziennik Zakazane kopalnie Wyprawa 1907 - recenzja gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Dziennik 29 chyba na trwale wpisał się w cykl wydawniczy Fox Games. I mamy nadzieję, że w przyszłości otrzymamy nowe książki z tego cyklu. Cyklu, który ma niejako dwie gałęzie. Pierwsza to ta bez fabuły, a druga okraszona pewną opowieścią. Niezależnie od wersji, w każdym z dzienników dostajemy sporą dawkę zagadek, łamigłówek, zadań – jak zwał tak zwał. Przyjdzie nam stoczyć pewien pojedynek umysłowy z tym, co wymyślił autor. Dodatkowo mamy wersję dziennika dla młodszych graczy, w której to część fabularna stoi na pierwszym miejscu, a zagadki są bardzo ciekawym (i całkiem wymagającym) dodatkiem.

Tak się złożyło, że przez nasze ręce przeszły dzienniki, i te dla młodszych graczy i te dla tych nieco starszych. I wszystkie z nich lubimy, bo potrafiły wciągnąć nas niczym odkurzacz w ten świat mniej lub bardziej pokombinowanych łamigłówek. Podchodząc do nowego Dziennika miałem jasno sprecyzowane oczekiwania, wynikające z obcowania ze starszym rodzeństwem. Innymi słowy, wiedziałem czego się mogę spodziewać. Czy otrzymałem to co chciałem? Czy może niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

Podobnie jak i Wyprawa 1907, nowy Dziennik posiada fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne części książki. Bez zdradzania szczegółów, wpada nam w ręce dziennik niejakiego pana Karlssona, który znalazł nową pracę w pewnej kopalni należącej do Spółki Wydobywczej Cobycha. Kopalni, która nie cieszy się sławą przyjemnego miejsca pracy…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie jest dokładnie takie same jak w pozostałych Dziennikach. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek (zawiera pewne wskazówki, pomocne jeśli gdzieś utkniemy), a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac (będziemy udzielać odpowiedzi).

niedziela, 24 stycznia 2021

ESCAPE QUEST SAM W SALEM: zabawa z czarownicami - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Powiem szczerze, że Escape Questy podbiły nasze serducha. Te książko-gry będące hybrydą gry paragrafowej z escape roomem potrafią dostarczyć naprawdę dobrej rozrywki umysłowej. Na blogu pisaliśmy już o trzech z nich. Czas na ostatnią (mam nadzieję, póki co) z nich, czyli Sam w Salem.

Celowo zostawiłem tę pozycję na koniec. Lubię opowieści z dreszczykiem. Prawie tak samo jak te, które związane z są z tzw. twardym SF. Dlatego też nie mogłem oprzeć się, żeby wisienką na torcie wszystkich Escape Questów nie została ta, której i tytuł i okładka nawiązują do pewnych mrocznych czasów naszej historii opisanej nie raz i nie dwa przez różnych autorów. Zapraszam zatem na moje wrażenia z przygodą w Salem.



CEL GRY

W końcu udało się dotrzeć do Salem. Miejsca, które było świadkiem słynnego procesu, który miał miejsce w roku 1692, w którym grupie ok. 80 kobiet i mężczyzn postawiono zarzuty uprawiania czarnoksięstwa. Dla części z nich skończyło się to tragicznie…

O wycieczce do tego miejsca marzyłem od dawna i chciałem na własne oczy zobaczyć miejsca, które znałem wyłącznie z lektury książek. Chciałem usłyszeć różne historie z ust przewodnika. Usłyszałem, ale o gospodarce rybnej Salem i innych kompletnie nieistotnych rzeczach. Przecież byłem w Salem, w którym stracono wiele rzekomych czarownic. Musiałem coś zrobić. Zdecydowałem się na zwiedzanie na własną rękę… No cóż, nie był to chyba najlepszy pomysł. Ale od początku…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry wymaga od nas jedynie zaopatrzenia się w jakiś ołówek/długopis, żeby robić notatki. Miejsca w książce na pewno nie zabraknie.

piątek, 15 stycznia 2021

ESCAPE QUEST ŚWIAT WIRTUALNY: człowiek vs SI - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Jakiś czas temu pisaliśmy o specyficznych książko-grach wydawnictwa Egmont, czyli Escape Questach. Czymś co stanowi hybrydę gry paragrafowej z escape roomem. Wtedy pisaliśmy o dwóch pozycjach, czyli Za garść neodolarów i Poszukiwaczach zaginionego skarbu. Gry bardzo przypadły nam do gustu i dały nam mnóstwo emocji. I tych pozytywnych (jeśli udało nam się posunąć historię do przodu), i tych negatywnych (gdy potrafiliśmy gdzieś utknąć).

Zastanawialiśmy się, czy przypadkiem cykl zostanie kontynuowany i ku naszej radości, tak też się stało. W nasze łapki wpadły dwie kolejne części, czyli Świat wirtualny i Sam w Salem. Chciałbym się podzielić wrażeniami z obcowania z pierwszą z nich. Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jest rok 2101. Pracujemy dla korporacji NewBios – korporacji, która stworzyła największą platformę VR zwaną ASTRAL. A my jesteśmy głównodowodzącym i w zasadzie twórcą tejże platformy. Niestety coś poszło nie tak. Demostenes –Sztuczna Inteligencja zarządzająca ASTRALEM- przejął kontrolę i wprowadził ludzi podłączonych właśnie do platformy (jakieś milion osób) w stan śpiączki, zwanej w grze stazą. Demostenes domaga się kontaktu z nami i nikim innym. Wszelkie próby dostania się do systemu mogą skończyć się tragicznie, zatem nie pozostaje nam nic innego, jak tylko podłączyć się do platformy i spotkać się z SI. A co z tego wyniknie? Czas wyruszyć w podróż. Wirtualną podróż, od której zależy los wielu ludzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry nie wymaga od nas specjalnych zdolności manualnych. Musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki dwa paski, które wykorzystamy w trakcie gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis i jakiś notes żeby robić notatki. W pewnym momencie przydatne też będą nożyczki, ewentualnie kalkulator.

piątek, 30 października 2020

Nowe tytuły w serii Escape Questów Egmontu: Sam w Salem i Świat wirtualny - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont.

Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność. 

28 października nakładem Egmont Polska ukazały się kolejne książkogry z serii Escape Quest. „Sam w Salem” to historyczna wycieczka śladami czarownic, natomiast „Świat wirtualny” to zaproszenie do odkrycia tajemnic wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły można kupić na www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Sam w Salem

Ktoś tu wspomniał o czarownicach?



Z tomem „Sam w Salem” czytelnik uda się na wycieczkę śladami czarownic. Fabuła książkogry przeniesie go do miasta Salem, gdzie w roku 1692 odbył się słynny proces ludzi oskarżonych o czary. W epoce religijnej gorączki i niewidzialnych wrogów ta fascynująca historia stała się ważniejsza niż kiedykolwiek. Panika wybuchła podczas wyjątkowo ostrej zimy. Siostrzenica pastora zaczęła wić się i wyć. W centrum kryzysu znalazły się nastolatki, głośne i dosadne. Histeria szybko się rozprzestrzeniła. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, mężowie żony, rodzice i dzieci oskarżali siebie nawzajem. Wszystko trwało niespełna rok – przez ten czas powieszono dziewiętnaście osób, jedną osobę ukamienowano. 

„Sam w Salem” to wciągająca przygoda, w której historia miesza się z okultyzmem, a czytelnik rozwiązując kolejne zagadki odkryje przerażające tajemnice mrocznego miasteczka, przy okazji odwiedzając najsłynniejsze zabytki Salem. 

Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Escape Quest. Sam w Salem
Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel
Tłumaczenie: Agata Cieślak
Oprawa: miękka
Objętość: 96 stron
Format: 192 x 270
Cena: 39,99
ISBN: 978-83-281-5901-3
Grupa docelowa: 12+
Premiera: 28.10.2020

wtorek, 11 sierpnia 2020

Rycerze 3: zapowiedź komiksu paragrafowego - informacja prasowa.

Razem w Wydawnictwem Foxgames mamy przyjemność ogłosić, że już jutro (12 sierpnia) portfolio komiksów paragrafowych powiększy się o kolejną pozycję. Premierę bowiem będzie miała 3 część Rycerzy. 


Podczas pierwszej prawdziwej rycerskiej misji poznajesz Elliota, słynnego kupca z miasteczka Poustifaille. Kupiec, pod wrażeniem twoich umiejętności, zleca ci odnalezienie pewnych przedmiotów w dalekich krainach… Teraz wszystko w twoich rękach, bo bohaterem tego komiksu jesteś tylko TY!


Komiksy paragrafowe to propozycja zabawy dla tych, którzy kochają tajemnice, ryzyko i wyzwania. Czytelnik, a zarazem gracz, zostaje dzięki nim bohaterem komiksu i tworzy własną fabułę. Wybiera postać, w którą chce się wcielić, i poruszając się pomiędzy ponumerowanymi kadrami, decyduje o jej losach.

Dlaczego komiksy paragrafowe są tak wciągające, pełne emocji i bez reszty angażują gracza? To dlatego, że istnieje wiele sposobów na zakończenie rozgrywki, a czasem również wiele zakończeń komiksu. Wszystko zależy wyborów, jakich dokonuje gracz. To sprawia, że komiksy paragrafowe można czytać wiele razy, z rosnącą ciekawością. Starannie przemyślana mechanika gry, świetna kreska rysowników na długo zatrzymają gracza w świecie walecznych rycerzy, wilkołaków i wampirów, londyńskich detektywów i nieustraszonej łowczyni nagród.


Wiek: + 8 lat 
Cena detaliczna: 34,99 zł.

Informacja prasowa Wydawnictwa Foxgames.
Treść i zdjęcia są własnością Wydawnictwa.

niedziela, 12 lipca 2020

Tkacze Burz: książkowa gra fantasy na wspieram.to - informacja prasowa.

Już za chwileczkę, już za momencik, bo 14 lipca, na platformie wspieram.to startuje kampania gry książkowej Tkacze Burz.

Dzięki uprzejmości autora, czyli Pawła Dziemskiego dostaliśmy garść informacji o tym projekcie. Dzielimy się nimi z Wami. 


Tkacze Burz to unikalne połączenie klasycznej gry paragrafowej z elementem walki taktycznej odbywającej się na planszy. Jesteś miłośnikiem mitologii i literatury fantasy? Uwielbiasz przeżywać niebezpieczne przygody w grach, w których klimat i fabuła stoją na pierwszym miejscu? Nie boisz się samotnego przemierzania fantastycznych krain i starć z czyhającymi w nich bestiami? Tkacze Burz to dla Ciebie pozycja obowiązkowa!





Gra książkowa


Tkacze Burz to jednoosobowa gra w formie książki, w której to ty decydujesz o tym, co stanie się za chwilę. Każdy jej paragraf (jest ich ponad 200) na końcu odsyła cię do kolejnego, oznaczonego innym numerem. Często do wyboru masz kilka opcji dalszego rozwoju historii i w zależności od tego, jaką decyzję podejmiesz, tak dalej potoczy się fabuła.

Czasem na twojej drodze staną żądni krwi przeciwnicy: dzikie zwierzęta, tajemniczy Fomorianie, orkowie czy nawet demony. Wówczas rozpoczyna się konfrontacja, będąca taktyczną częścią rozgrywki i przeprowadzana na planszy, z udziałem figurek i kości.





Świat gry

Świat Tkaczy Burz to kraina, w której każdy miłośnik fantastyki i mitologii poczuje się jak u siebie. Znajdą się tu elementy znane z wierzeń nordyckich i celtyckich oraz z klasyki literatury, od Beowulfa poprzez Eddę Poetycką, aż po Władcę Pierścieni. To alternatywna wersja naszego świata, w której jednak kult starych bogów nie zanikł, magia jest żywa, a leśne ostępy przemierzają trolle, orkowie oraz inne, znacznie starsze istoty.

O autorze

Paweł Dziemski - z zawodu informatyk, pasjonuje się literaturą oraz mitologią celtycką i nordycką. Gra na dudach i flecie poprzecznym, a także w RPG i gry paragrafowe. Te ostatnie są jego największą miłością. Stworzył już kilka gier “do szuflady”, kilka dostępnych jest online, a Tkacze Burz są pierwszą, która ujrzała światło dzienne w formie fizycznej - najpierw w ograniczonym nakładzie, wydanym dzięki wsparciu użytkowników facebookowej grupy Gry Paragrafowe. Teraz wypływa na szersze wody, z lepszą oprawą wizualną i jakością produkcji, dzięki kampanii crowdfundingowej w serwisie Wspieram.to.

Przydatne linki

Kampania crowdfundingowa: http://wspieram.to/tkaczeburz


Jak Wam się podoba ta propozycja? Wesprzecie? 

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Autora.

środa, 8 lipca 2020

ESCAPE QUEST ZA GARŚĆ NEODOLARÓW - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.


Mam kilka hobby w życiu. Muzyka, sport, film, planszówki, książki i kilka innych. Fajnie, gdy uda się je w jakiś sposób ze sobą połączyć. Pamiętam, gdy ładnych parę lat temu, gdy rynek planszówkowy w Polsce był dość specyficzny, a kupno jakiejkolwiek planszówki to nie było takie hop-siup. Pamiętam też, że naprawdę wiele zamieszania wprowadziła gra paragrafowa czyli Dreszcz. To było jednak coś innego, gra która odbywała się na kartach (niezbyt zresztą obszernej) książeczki a także w naszej głowie. Tak się jednak złożyło, że gry te nie zyskały jednakże większego rozgłosu i cieszy mnie niezmiernie, że powoli zaczyna się w tej kwestii coś zmieniać. Pionierem na rynku jest z pewnością wydawnictwo Fox Games ze swoimi komiksami paragrafowymi, które naprawdę mogą się podobać i starszym i młodszym.

Od paru lat widoczny jest również rozwój wszelkiej maści escape roomów, czyli specjalnie przygotowanych pokojów, w których zamyka się grupę delikwentów, którzy muszą się wydostać rozwiązując szereg różnych łamigłówek. Takowe zabawy również znalazły odzwierciedlenie w świecie gier planszowych. Na naszych łamach pisaliśmy choćby o…, nie mówiąc już o książkowych escape roomach w postaci Dzienników (również wydawnictwa Fox Games).

Niedawno, za sprawą wydawnictwa Egmont, miała miejsce premiera swoistego novum, czyli połączenie gry paragrafowej z escape roomem. Mowa tu o Escape Quest. W nasze łapki wpadły dwie części (kompletnie ze sobą niezwiązane), czyli Za garść neodolarów i recenzowani niedawno Poszukiwacze zaginionego skarbu Jak wiecie, Poszukiwacze zaginionego skarbu przypadli nam do gustu, a czy tak samo było z bohaterką recenzji czyli Za garść neodolarów? Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jesteśmy przeniesieni do roku 2062 do Kaliforni, do Las Angeles. Rzeczywistość wygląda niczym w kultowych dla mnie filmach SF takich jak choćby Blade Runner czy też Matrix. Miał miejsce atak nuklearny. Ziemia przestała był ciekawym miejscem. Spowita warstwą pyłu i smogu, bez dostępu do Słońca. Ludzkość nie wymarła. Rządzą nią megakorporacje, które nie liczą się z człowiekiem. Dla nich liczy się tylko pieniądz. Ludzie przenieśli się do rzeczywistości wirtualnej. Ci, który nie mają pracy, dorabiają poprzez udostępnianie swoich mózgów w celu rozbudowy wielkich sieci neuronowych. Oczywiście megakorporacje walczą też same ze sobą w celu wzmocnienia swoich pozycji. Wykorzystują do tego zdolnych ludzi – hakerów, którzy potrafią uczynić kuku konkurencji.

W tym momencie pojawiamy się my. Jesteśmy takim właśnie młodym hakerem, który nie ma za sobą większych osiągnięć na tym polu. No chyba, że mówimy o włamaniu się na serwer szkolny…Jednakże lubimy taki „sport” i stajemy się coraz lepsi. Z pewnością, ktoś będzie niedługo chciał wykorzystać nasze umiejętności…

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry wymaga od nas nieco zdolności manualnych. Przede wszystkim musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki paski z kodem. Należy je później połączyć (za pomocą takich spinek) tworząc dwa owale, tak, żeby tej mniejszy (a raczej niższy) był na zewnątrz tego większego (wyższego). Obracając jeden będziemy w stanie odczytywać kody, przydatne w zadaniach a także (jeśli gdzieś utkniemy) przy uzyskiwaniu pomocy.

Warto też od pooddzielać  klocki (rodem z Tetrisa) i fragmenty innej układanki. Będą nam pomocne w późniejszych etapach gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis, żeby robić notatki. To tyle.

czwartek, 2 lipca 2020

DZIENNIK ZAGADKOWA PODRÓŻ: w poszukiwaniu Zagadroida - recenzja książki interaktywnej dla najmłodszych od Wydawnictwa Foxgames.

Wydawnictwo Foxgames ma już doświadczenie w wypuszczaniu na rynek ciekawych książek interaktywnych. A to komiksy paragrafowe (o nich kilka słów tutaj), a to dzienniki interaktywne dla starszego czytelnika (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907 i Dziennik 29 Przebudzenie). 

Na początku tego roku Liski wypuściły kolejny tytuł z kategorii dzienników interaktywnych - tym razem adresowany do dzieci i młodzieży. Dziennik "Zagadkowa podróż" to hybrydowe połączenie fabuły przygód Karoliny, Kazika i wydry Hiacynty z różnorodnymi łamigłówkami i zagadkami w sam raz dla młodszego pokolenia. Autorami tej pozycji są Michał Gołębiowski i Wojciech Grajkowski zaś szata graficzna to dzieło Tomka Domańskiego. Czy taka propozycja dla młodszych trafia w gust dzisiejszych dzieciaków? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do naszej recenzji opartej na wrażeniach naszych dzieciaków. 




CEL GRY

Na początku książki poznajemy sympatyczne rodzeństwo - Karolinę i Kazika oraz ich wydrę Hiacyntę. Co takiego spotyka rodzeństwo? Oddamy tutaj głos Marysi, która na swoim blogu zdradza Wam szczegóły przygód bohaterów.  

Kto przeczytał streszczenie fabuły ten wie, że celem całej zabawy będzie poszukiwanie ukradzionego Zagadroida a po drodze rozwiązywanie różnorodnych zagadek. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do naszej zabawy z Dziennikiem Zagadkowa podróż, oczywiście poza samym czerwonym dziennikiem, potrzebujemy w zasadzie tylko czegoś do pisania. Odmianą po dziennikach dla dorosłych jest to, że tutaj podpowiedzi i rozwiązania sprawdzamy w sposób totalnie analogowy. Mamy taką ładną, specjalną zakładeczkę dekoder. Świetny pomysł - dzieciaki trzeba raczej odciągać od telefonów i tabletów. Więc takie odkodowywanie odpowiedzi jest na plus. 

niedziela, 28 czerwca 2020

ESCAPE QUEST POSZUKIWACZE ZAGINIONEGO SKARBU: adeptka Akademii Indiany Jonesa? - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Pierwszy w Polsce escape room otwarto w 2014 r. we Wrocławiu. Od tego czasu pokoje zagadek cieszą się niegasnącą popularnością - zarówno jako element spotkań czy szkoleń firmowych, jak i sposób na rozrywkę ekipy znajomych. Z czasem pojawiły się pomysły na przeniesienie pomysłu pokoju zagadek do domowego zacisza. 

Swoją serię karcianych Escape Roomów wypuściło Wydawnictwo Foxgames (recenzowaliśmy dla Was Atak na Londyn), zaś Wydawnictwo Nasza Księgarnia wydało serię zagadek odwołujących się do legendarnego detektywa Sherlocka Holmesa (recenzja tutaj).

Idea escape roomowych zagadek całkiem ładnie przyjęła się także w wydaniu książkowym. Najlepszym tego przykładem są książki interaktywne Wydawnictwa Foxgames (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907, Dziennik 29 Przebudzenie czy dziecięca wersja Dziennika Zagadkowa podróż).

Pod koniec maja miłośnicy różnorodnych łamigłówek logicznych wplecionych w fabułę przygody mogą powiększyć swoją kolekcję o nową publikację. A mianowicie dwa tytuły książki - gry- escape room z logiem Wydawnictwa Egmont czyli Escape Quest Poszukiwacze zaginionego skarbu oraz Za garść niedolarów. 

Czy taki książkowy escape room zapewni nam podobne doznania co specjalnie zaaranżowany pokój zagadek? A może to tylko taka marna namiastka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji pierwszego tytułu z tej serii, czyli Poszukiwaczy Zaginionego Skarbu.




CEL GRY

Pierwszy rzut oka na okładkę książki od razu przywołał mi na myśl ukochaną serię filmów z Indianą Jonesem. Podróżniczka, archeolog a może miłośniczka przygód ucieka przez tajemniczą świątynię przed goniącymi ją tubylcami, a może duchami z przeszłości? Niesamowite przygody gwarantowane.

O tyle, o ile Dzienniki Wydawnictwa Foxgames (z wyjątkiem Wyprawy 1907) nie miały jednej, spójnej fabuły, o tyle Escape Quest Wydawnictwa Egmont od początku ocieka przygodową historią. 

W nasze ręce trafia bowiem sekretny pamiętnik największej odkrywczyni stulecia, niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor. Pamiętnik ten zawiera wiele tajemnic i kryje w sobie klucz do skarbu poszukiwaczki. Skoro trafił w nasze ręce oznacza to, że Akademia uznała nas za zdolnych do wykonania tej misji.

Podejmując wyzwanie będziemy podróżować śladami autorki pamiętnika, przemierzać niemal cały świat i rozwiązywać różnorodne zagadki. 

PRZYGOTOWANIE GRY

Do dobrej zabawy poza egzemplarzem Escape Questu i spokojem do skupienia się nad zagadkami potrzebujemy tylko ołówka i ewentualnie kartki papieru (choć na końcu książki mamy miejsce na notatki a i na jej poszczególnych stronach też znajdziemy kawałek przestrzeni do zapisków. Oczywiście nie obędziemy się bez mocnego używania zwojów mózgowych. Do tego nikt nam nie broni korzystać z telefonu, internatu czy innych narzędzi i źródeł wsparcia. 

Na początku i na końcu książki znajdziemy specjalne zakładki - należy je oderwać i mieć pod ręką podczas rozwiązywania zagadek. W odpowiedniej chwili będziemy na nich zaznaczać właściwe pola a zakładki będą naszą pomocą przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. 

Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów przygodowych (choćby ze wspomnianej serii filmów z przygodami Indiany Jonesa). Oj to robi klimat. 

czwartek, 28 maja 2020

Escape Quest: daj się porwać! - informacja prasowa Wydawnictwa Egmont

Połączenie powieści paragrafowej z grą role-playing oraz łamigłówkami w stylu escape room. Przygody, tajemnice i ucieczki z zastawionych pułapek, a do tego wszystkiego solidny trening logicznego myślenia i wyciągania wniosków. Ciekawa fabuła zachęcająca do rozwiązywania kolejnych zagadek i innowacyjna mechanika, która wymaga spostrzegawczości i kreatywnego podejścia. 20 maja nakładem Egmont Polska ukazały się dwie gry książkowe z serii Escape Quest. 

„Poszukiwacze zaginionego skarbu” to gratka dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa, a cyberpunkowa „Za garść neodolarów” to propozycja dla odkrywców tajemnic cyberprzestrzeni. 


Escape Quest to kolekcja gier książkowych, których bohaterem staje się czytelnik. Każdy z tytułów w serii ma fabułę, która zachęca do dokonywania postępów w grze. Poszczególne zadania łączą się tematycznie z treścią książki, co pozwala na jeszcze pełniejsze przeżycie przygody. Od dziecka uwielbiam wszelkie zagadki, nietypowe gry oraz pasjonuję się dobrymi fabułami. „Escape Questy” dostarczają mi wszystkich tych trzech doświadczeń w jednej książce. Najciekawszym elementem rozgrywki w grach książkowych „Escape Quest” są dla mnie zadania, które nie są stricte logiczne, ale wymagają pewnej "detektywistycznej" intuicji grającego: popatrzenia w odpowiedni sposób, pod odpowiednim kątem albo manualnego operowania książką – wrażeniami z lektury i rozgrywki dzieli się Wojtek Rzadek, game designer i developer, właściciel Admondo - Polecam serdecznie tę serię każdemu fanowi gier i ciekawych historii – dodaje. 

Co ważne, gra odbywa się offline i nie wymaga żadnych aplikacji, bo wszystkie niezbędne wskazówki znajdują się w książce. Mechanika gry skonstruowana jest w ten sposób, że rozwiązaniem zadania jest numer strony, na jaką należy się udać, by kontynuować opowieść. By znaleźć ukryte wskazówki i to zadanie rozwiązać, trzeba użyć specjalnych zakładek, a nawet przekręcać i zaginać strony. Czasem zadanie wymaga wycięcia elementu, dopasowania, zmierzenia go czy ułożenia jak puzzle, przez co poszczególne tomy serii Escape Quest nabierają mocno growego charakteru. Wszystkie zagadki i zadania wymagają logicznego myślenia, wyciągania wniosków, spostrzegawczości czy kreatywnego podejścia typu „out of the box”. 

Poszukiwacze zaginionego skarbu

Odkryj tajemnice przeszłości

W tomie „Poszukiwacze zaginionego skarbu” czytelnicy przeżyją niesamowitą przygodę szukając klucza do skarbu niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor – największej odkrywczyni stulecia. W ich ręce trafi kryjący wiele tajemnic pamiętnik poszukiwaczki, w którym ukryte są wskazówki prowadzące do skarbu. Podróżując po różnych zakątkach świata śladami Sarah Edson-Taylor, aby znaleźć zostawione przez nią wskazówki, czytelnik będzie starał się odszukać jej tajemniczy skarb. Po drodze czeka na niego mnóstwo pułapek i niebezpieczeństw.


piątek, 24 kwietnia 2020

DZIENNIK Wyprawa 1907 - recenzja interaktywnej gry książkowej Wydawnictwa Foxgames.

Jakiś czas temu opisywaliśmy nasze wrażenia płynące z obcowania ze specyficzną książką, będącą de facto grą. A może zbiorem różnych niekoniecznie powiązanych ze sobą zagadek? Nieważne.

Dziennik 29, bo o nim mowa, wciągnął nas niczym odkurzacz, gwarantując mnóstwo chwil spędzonych na móżdżeniu, kombinowaniu, rezygnacji i powrotach do zagadki. Koniec końców udało się przejść go cały i pozostała taka trochę pustka.

Całe szczęście jakiś czas temu pojawił się młodszy brat Dziennika 29, czyli Dziennik Wyprawa 1907. Czy również dał nam taką samą rozrywkę co i starszy brat? Zapraszam do lektury recenzji.




CEL GRY

W odróżnieniu od Dziennika 29 wstęp fabularny do gry, nie będzie tylko czczym gadaniem. Wyprawa 1907 posiada bowiem fabułę, w którą będziemy się powoli wkręcać podczas przechodzenia przez kolejne rozdziały książki. Nie chcę oczywiście zdradzać szczegółów – niech każdy sam się zapozna z przedstawioną historią.

Poznajemy zatem niejakiego Matta Emersona, który znalazł dziwny pamiętnik. Pamiętnik, który stał się dla niego źródłem obsesji…

PRZYGOTOWANIE GRY

Samo przygotowanie nie zmieniło się ani o jotę. Musimy zatem zaopatrzyć się w trzy rzeczy – coś do pisania, nożyczki (tak, będziemy coś wycinać w książce) i jakieś urządzenie elektroniczne z dostępem do Internetu. Z jednej strony przyda nam się w rozwiązywaniu zagadek, a z drugiej konieczne będzie do weryfikacji postępu naszych prac.