piątek, 15 stycznia 2021

ESCAPE QUEST ŚWIAT WIRTUALNY: człowiek vs SI - recenzja książki gry Wydawnictwa Egmont.

Jakiś czas temu pisaliśmy o specyficznych książko-grach wydawnictwa Egmont, czyli Escape Questach. Czymś co stanowi hybrydę gry paragrafowej z escape roomem. Wtedy pisaliśmy o dwóch pozycjach, czyli Za garść neodolarów i Poszukiwaczach zaginionego skarbu. Gry bardzo przypadły nam do gustu i dały nam mnóstwo emocji. I tych pozytywnych (jeśli udało nam się posunąć historię do przodu), i tych negatywnych (gdy potrafiliśmy gdzieś utknąć).

Zastanawialiśmy się, czy przypadkiem cykl zostanie kontynuowany i ku naszej radości, tak też się stało. W nasze łapki wpadły dwie kolejne części, czyli Świat wirtualny i Sam w Salem. Chciałbym się podzielić wrażeniami z obcowania z pierwszą z nich. Zapraszam do lektury recenzji.



CEL GRY

Jest rok 2101. Pracujemy dla korporacji NewBios – korporacji, która stworzyła największą platformę VR zwaną ASTRAL. A my jesteśmy głównodowodzącym i w zasadzie twórcą tejże platformy. Niestety coś poszło nie tak. Demostenes –Sztuczna Inteligencja zarządzająca ASTRALEM- przejął kontrolę i wprowadził ludzi podłączonych właśnie do platformy (jakieś milion osób) w stan śpiączki, zwanej w grze stazą. Demostenes domaga się kontaktu z nami i nikim innym. Wszelkie próby dostania się do systemu mogą skończyć się tragicznie, zatem nie pozostaje nam nic innego, jak tylko podłączyć się do platformy i spotkać się z SI. A co z tego wyniknie? Czas wyruszyć w podróż. Wirtualną podróż, od której zależy los wielu ludzi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie do gry nie wymaga od nas specjalnych zdolności manualnych. Musimy poodrywać z wewnętrznej strony okładki dwa paski, które wykorzystamy w trakcie gry. Oczywiście warto też mieć ze sobą ołówek/długopis i jakiś notes żeby robić notatki. W pewnym momencie przydatne też będą nożyczki, ewentualnie kalkulator.

PRZEBIEG GRY

Żeby nie zepsuć sobie zabawy ważne stosowanie się do kilku prostych zasad. Przed wszystkim nie jest to klasyczna książka. Zatem nie czytajmy jej od A do Z, nie przeglądajmy jej i nie przewracajmy stron, chyba, że będzie to wynikało z rozwiązania danego zadania.

Niektóre zagadki mogą wymagać manipulowania książką. Czasem trzeba będzie spojrzeć na coś inaczej, odszukać wskazówek na obrazku, coś napisać, narysować, a nawet coś wyciąć.

Ostatnie dwie strony książki są zapieczętowane, ponieważ zawierają podpowiedzi i rozwiązania zadań. Nikt nie broni nam tam zaglądać - decyzja należy tylko do nas. Czasem będzie to konieczne, szczególnie jeśli zapędzimy się w ślepy zaułek lub po prostu np. po rozwiązaniu zagadek będziemy jeszcze raz chcieli wrócić do samej fabuły przygody, żeby coś zrobić inaczej.

Ważne, żeby pamiętać o jednej rzeczy. Rozwiązując zagadki mamy poszukiwać liczb - to te właściwe, będące rozwiązaniem zaprowadzą nas do kolejnej zagadki. Kiedy znajdziemy się na właściwej stronie, w jej lewym górnym rogu dostrzeżemy jedną lub więcej liczb ze strzałką. Muszą one odpowiadać numerom stron, które nas do niej doprowadziły. W przeciwnym razie będzie to dowód naszej pomyłki a my cofniemy się na stronę, z której przyszliśmy.

WRAŻENIA

Kolejny Escape Quest i kolejny raz z wypiekami na twarzy śledziłem całą historię. Gra ocieka klimatem rodem z filmów SF, jak choćby Surogaci czy Matrix. Sama fabuła zawiera też trochę smaczków, które fani generalnie popkultury będą w stanie wychwycić. W to wszystko wplecione są umiejętnie ciekawe łamigłówki.

Fabuła gry oczywiście jest dość płytka, ale tego się spodziewałem. Prowadzi ona nas za rączkę od jednej zagadki do drugiej i czyni to w sposób naprawdę przyjemny. Do tego dochodzi też warstwa graficzna, która robi naprawdę ogromną robotę. Wszystko jest ze sobą spójne i naprawdę cieszy oko.

Mamy do czynienia z grą quasi paragrafową, czyli przyjdzie nam wertować książkę na lewo i na prawo, czasem wracać do już odwiedzonych stron. To, gdzie zawędrujemy zależy od tego czy uda nam się rozwiązać daną zagadkę. Czyli przechodzimy do clou całej zabawy.

Podobnie jak w przypadku "Za garść neodolarów", Świat wirtualny ewidentnie premiuje osoby, które nie odczuwają wstrętu na słowo „matematyka”. Ogromna większość łamigłówek ma związek z cyferkami. Nie są to może mocno skomplikowane zadania, w których konieczna będzie wiedza matematyczna, ale jednak chłodne analityczne spojrzenie z pewnością będzie bardzo przydatne. Oczywiście sporo łamigłówek będzie też miało charakter typowo logiczny (jak to w tego typu grach bywa) i pewnie osoby, które bawiły się jakimiś testami Mensy lub bawiły się escape roomami (czy to w wersji na żywo, czy też w jakieś planszówce), mogą mieć nieco łatwiej. Na pochwałę zasługuje też różnorodność poszczególnych zadań i ich niepowtarzalność. Nie grozi nam zatem schematyczność. Każda z łamigłówek jest po prostu inna i wymaga od nas innego podejścia.

A jak wygląda poziom trudności? Naprawdę różnie. Czasem jest prosto i odpowiedź nasuwa się sama. Czasem jest jednak naprawdę wymagająco i trochę pogłówkować. Albo poprosić „o telefon do przyjaciela” – jakby nie patrzeć, co dwie głowy to nie jedna. Są też takie, które w gruncie rzeczy okazują się dość proste, jednakże problemem jest odkrycie, co autor miał na myśli.

Książko-gra zawiera też sekcję z podpowiedziami oraz gotowymi odpowiedziami, gdybyśmy jakimś cudem utknęli. Generalnie starałem się nie korzystać z tych dwóch stron – nawet dostęp do tej części książki jest troszkę utrudniony (kartki te należy po prostu rozciąć). Kilka razy jednakże zdarzyło korzystać z podpowiedzi, które nie zawsze są takie oczywiste i niekoniecznie prowadzą nas za rączkę do właściwego rozwiązania – są jedynie pewnymi sugestiami. To mi się podoba, że nie podają na tacy oczywistych rzeczy, tylko w jakiś sposób ukierunkowują nasze myślenie na właściwe tory rozwiązania zadania.

Może nie wadą, ale cechą tego „gier” jest ich jednorazowość. Po jej przejściu nie widzę większych szans, że jeszcze do niej wrócimy. Szkoda tylko, że cała zabawa jest dość krótka. Teoretycznie wszystko powinno zająć nam jakieś trzy godziny. Mi z pewnością zajęło to trochę więcej. To i tak dłużej niż odwiedzenie jakiegoś pokoju w fizycznym escape roomie. Jeszcze jedna uwaga. Zakończeń jest kilka i każde z nich wiąże się z innymi zadaniami do rozwiązania. Więc warto prześledzić wszystkie z nich, do czego zresztą zachęcają sami autorzy.

Podsumowując: Wirtualny świat pozwolił mi na owocne spędzenie tych kilku godzin z niebanalną rozrywkę. Przy okazji wyzwalając sporo negatywnych (gdy gdzieś utknąłem) i pozytywnych (za prawidłowo rozwiązane zadanie). Mam jednakże pełną świadomość, że nie jest to pozycja dla każdego, bo nie każdy lubi tego typu intelektualne wyzwania, w której to jakby nie patrzeć główną rolę odgrywa matematyka. Tak samo jak nie każdy lubi SF. Jeśli jednak to lubicie (albo nie przeszkadza to Wam), to z całego serducha zdecydowanie polecam sięgnąć. Jest wielce prawdopodobne, że spędzicie miło a przy okazji Wasz mózg będzie miał popracować na zwiększonych obrotach.

 PLUSY:

+ proste zasady,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ dość ciekawy klimat,
+ znakomita oprawa graficzna,
+ zmienny poziom trudności,
+ bardzo wciągająca zabawa,

MINUSY:

- mogłaby być nieco dłuższa,
- jednorazowość całej rozgrywki




Liczba graczy:  od 1 osoby
Wiek: od 12 lat 
Czas gry: maksymalnie 3 godziny
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 24-27 zł (I 2021 r.)
Autor:  Pa Miong Chiu 
Laurence Grenier
Ilustracje: Dimitri  Chappuis

Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Egmont za udostępnienie 
książki - gry. 


Galeria zdjęć: 

 



 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz