Pierwszy w Polsce escape room otwarto w 2014 r. we Wrocławiu. Od tego czasu pokoje zagadek cieszą się niegasnącą popularnością - zarówno jako element spotkań czy szkoleń firmowych, jak i sposób na rozrywkę ekipy znajomych. Z czasem pojawiły się pomysły na przeniesienie pomysłu pokoju zagadek do domowego zacisza.
Swoją serię karcianych Escape Roomów wypuściło Wydawnictwo Foxgames (recenzowaliśmy dla Was Atak na Londyn), zaś Wydawnictwo Nasza Księgarnia wydało serię zagadek odwołujących się do legendarnego detektywa Sherlocka Holmesa (recenzja tutaj).
Idea escape roomowych zagadek całkiem ładnie przyjęła się także w wydaniu książkowym. Najlepszym tego przykładem są książki interaktywne Wydawnictwa Foxgames (Dziennik 29, Dziennik Wyprawa 1907, Dziennik 29 Przebudzenie czy dziecięca wersja Dziennika Zagadkowa podróż).
Pod koniec maja miłośnicy różnorodnych łamigłówek logicznych wplecionych w fabułę przygody mogą powiększyć swoją kolekcję o nową publikację. A mianowicie dwa tytuły książki - gry- escape room z logiem Wydawnictwa Egmont czyli Escape Quest Poszukiwacze zaginionego skarbu oraz Za garść niedolarów.
Czy taki książkowy escape room zapewni nam podobne doznania co specjalnie zaaranżowany pokój zagadek? A może to tylko taka marna namiastka? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury recenzji pierwszego tytułu z tej serii, czyli Poszukiwaczy Zaginionego Skarbu.
CEL GRY
Pierwszy rzut oka na okładkę książki od razu przywołał mi na myśl ukochaną serię filmów z Indianą Jonesem. Podróżniczka, archeolog a może miłośniczka przygód ucieka przez tajemniczą świątynię przed goniącymi ją tubylcami, a może duchami z przeszłości? Niesamowite przygody gwarantowane.
O tyle, o ile Dzienniki Wydawnictwa Foxgames (z wyjątkiem Wyprawy 1907) nie miały jednej, spójnej fabuły, o tyle Escape Quest Wydawnictwa Egmont od początku ocieka przygodową historią.
W nasze ręce trafia bowiem sekretny pamiętnik największej odkrywczyni stulecia, niedawno zmarłej Sarah Edson-Taylor. Pamiętnik ten zawiera wiele tajemnic i kryje w sobie klucz do skarbu poszukiwaczki. Skoro trafił w nasze ręce oznacza to, że Akademia uznała nas za zdolnych do wykonania tej misji.
Podejmując wyzwanie będziemy podróżować śladami autorki pamiętnika, przemierzać niemal cały świat i rozwiązywać różnorodne zagadki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Do dobrej zabawy poza egzemplarzem Escape Questu i spokojem do skupienia się nad zagadkami potrzebujemy tylko ołówka i ewentualnie kartki papieru (choć na końcu książki mamy miejsce na notatki a i na jej poszczególnych stronach też znajdziemy kawałek przestrzeni do zapisków. Oczywiście nie obędziemy się bez mocnego używania zwojów mózgowych. Do tego nikt nam nie broni korzystać z telefonu, internatu czy innych narzędzi i źródeł wsparcia.
Na początku i na końcu książki znajdziemy specjalne zakładki - należy je oderwać i mieć pod ręką podczas rozwiązywania zagadek. W odpowiedniej chwili będziemy na nich zaznaczać właściwe pola a zakładki będą naszą pomocą przy rozwiązywaniu niektórych zagadek.
Już sama fabuła mocno wkręca nas w całą zabawę. Dla podniesienia klimatu możemy sobie jeszcze puścić ścieżkę dźwiękową z filmów przygodowych (choćby ze wspomnianej serii filmów z przygodami Indiany Jonesa). Oj to robi klimat.
PRZEBIEG GRY
Aby nie popsuć sobie zabawy ważne jest przestrzeganie kilku zasad. Przede wszystkim to nie jest klasyczna książka - nie czytajmy jej od A do Z, nie przeglądajmy jej i nie przewracajmy stron, chyba, że to będzie element instrukcji wykonania danego zadania.
Niektóre zagadki mogą wymagać manipulowania książką czy zakładkami. Czasem trzeba będzie spojrzeć na coś z dystansu, złożyć jaką stronę czy kawałek kartki, przekłuć ją a może pisać po elementach.
Ostatnie dwie strony książki są zapieczętowane, ponieważ zawierają podpowiedzi i rozwiązania zadań. Nikt nie broni nam tam zaglądać - decyzja należy tylko do nas. Czasem będzie to konieczne, szczególnie jeśli zapędzimy się w ślepy zaułek lub po prostu np po rozwiązaniu zagadek będziemy jeszcze raz chcieli wrócić do samej fabuły przygody.
Ważne, żeby pamiętać o jednej rzeczy. Rozwiązując zagadki mamy poszukiwać liczb - to te właściwe, będące rozwiązaniem zaprowadzą nas do kolejnej zagadki. Kiedy znajdziemy się na właściwej stronie, w jej lewym górnym rogu dostrzeżemy jedną lub więcej cyfr ze strzałką. Muszą one odpowiadać numerom stron, które nas do niej doprowadziły. W przeciwnym razie będzie to dowód naszej pomyłki a my cofniemy się na stronę, z której przyszliśmy.
WRAŻENIA
Muszę przyznać, że mój apetyt na ten tytuł był ogromny. Uwielbiam wszystko, co ma klimat historii rodem z Indiany Jonesa. Dlatego z entuzjazmem i wypiekami na twarzy zasiadłam do lektury. I ... szybko zostałam uziemiona.
Oceniając poziom zagadek śmiem stwierdzić, że jest on dość wymagający. Jakby nie patrzeć większość zagadek oparta jest na liczbach i matematyce, a to nie jest moja mocna strona. Nic nie poradzę, odkąd pamiętam byłam z liczbami na bakier. Pewnie dlatego sporo zagadek nieźle mnie zaskoczyła sprawiając, że ogólne odczułam poziom zabawy jako dość wysoki. Zaznaczam wyraźnie, że jest to wyłącznie moje zdanie. Michałowi rozwiązywanie zagadek szło zdecydowanie lepiej, niemal tak szybko, jak szybko nasza podróżniczka z okładki uciekała przez starożytną świątynię. Nic dziwnego - po pierwsze ma doświadczenie z dziennikami a po drugie jest umysłem analitycznym. Jeśli więc nie czujecie się za dobrze w środowisku liczb nie bierzcie może na siebie całego wyzwania - wydelegujcie część zagadek na kogoś matematycznie uzdolnionego. Ja się podjęłam samotnego wyzwania, ale przy zabawie z drugim escape questem będę już wspomagać się zdolnościami męża.
Nie spojlując Wam zabawy powiem tylko tyle, że pomimo tego, że zagadki w przeważającej większości oparte są na liczbach, to jednak charakter poszczególnych łamigłówek jest dość zróżnicowany. Owszem - rozwiązaniem zawsze będzie liczba, ale możemy ją odczytać wprost lub wyczytać z tekstu itp.
Patrząc na winowajców tego całego zamieszania, czyli autorów zabawy ukrywających się pod enigmatyczną grupą Kaedama, jasne staje się czemu te zagadki są takie a nie inne, czyli jakby nie patrzeć wymagające. Swoje palce w łamigłówkach maczali tacy autorzy gier, jak choćby Antoine Bauza (twórca takich tytułów jak 7 cudów świata, Hanabi, Takenoko czy Ghost Story) czy Ludovic Maublanc (autor m.in: Cyklad, Skarabii, Kingdomino Duel czy Mr. Jack'a). Serię konsultacją merytoryczną objął człowiek, którego nikomu nie trzeba przedstawiać w środowisku planszówkowym, czyli Wojciech Rzadek - game designer, twórca Admondo, osoba świetnie znana w środowisku i planszówkowym i RPG.
W przeciwieństwie do klasycznych escape roomów nie mamy tutaj limitu czasowego - możemy poświęcić go tyle, ile chcemy (okładkowy czas maksymalny to 3 godziny). Możemy podejść do wyzwania tak, aby przejść wszystkie zagadki za jednym razem. Nikt jednak nie broni nam robienia przerw - w końcu mamy do czynienia z łamigłówkami wymagającymi skupienia i przytomności umysłu. Dlatego jak czujemy, że coś nas przerasta możemy przerwać, zaznaczyć zakładką nasz aktualny postęp i wrócić do zabawy w dowolnym momencie.
Wszelakie komiksy paragrafowe i dzienniki interaktywne adresowane są do minimum 1 gracza. Podobnie jest z Escape Questem. Możemy cały ciężar wziąć na siebie (tak jak ja to zrobiłam), ale czasem warto zaprosić do zabawy drugą osobę czy stworzyć zespół poszukiwawczy. Spojrzenie kilku osób może się okazać niezwykle przydatne szczególnie wtedy, gdy będziemy się musieli wydostać ze ślepego zaułka.
Ważną informacją jest też minimalny wiek gracza, do którego adresowana jest ta pozycja. Okładka książki mówi nam o minimum 12 latach. Myślę, że to dobrze określony poziom, choć jeśli trafi się młodszy geniusz matematyczny, to da sobie radę z przejściem przez zabawę. Z resztą śmiem stwierdzić, że młodzież może sobie lepiej poradzić niż np. taki dorosły jak ja. Mnie w kilku zadaniach pomogła Marysia - dzieciaki widzi czasem nieco inaczej, mniej schematycznie niż my dorośli.
Niewątpliwą zaletą tej publikacji jest fabuła. Wspomniałam już, że przy Dziennikach (z wyjątkiem Wyprawy 1907) mieliśmy w zasadzie do czynienia ze zlepkiem zagadek i łamigłówek w zasadzie nie powiązanych ze sobą. Tutaj jest zupełnie inaczej. Poszukiwacze zaginionego skarbu wciągają nas w ekscytująca przygodę. Śladami Sarah Edson- Tylor przemierzamy różne zakątki świata, czytamy jej sekretne zapiski, poznajemy różnorodne ciekawostki. Dzieje się. Nie chcę wam spojlerować fabuły dlatego postawię to kropkę.
Minusem, ale i czymś co uświadamiamy sobie od początku jest regrywalność wszelakich książek interaktywnych czy komiksów paragrafowych. Nie inaczej jest z bohaterką dzisiejszej recenzji czyli książką- grą- escape roomem. Jest to raczej jednorazowa przygoda. Choć po jakimś czasie kto wie, może da się ponownie wrócić do zabawy. W końcu umysł ludzki ma cudowną zdolność kasowania niewykorzystanych danych, by robić miejsce na nowe. Jest więc szansa, że zapomnimy jakie są prawidłowe rozwiązania choć części zagadek. Pewnie największa szansa będzie przy tych zagadkach, gdzie musieliśmy korzystać z podpowiedzi lub po prostu odkryć rozwiązanie.
Małym mankamentem jest to, że przeniesienie się na kolejną stronę oznakowane jest na górze wspomnianymi cyframi strony odsyłającej. To może być element skłaniający do pójścia na łatwiznę i w przypadku niepoprawnej odpowiedzi przekartkowanie książki tak, żeby znaleźć tę właściwą stronę. Podobnie świadomość istnienia strony z podpowiedziami czy wręcz rozwiązaniem zagadki może być zachętą do odpuszczenia sobie kombinowania i ściągnięcia dobrej odpowiedzi. Cóż... wszystko zależy od naszego samozaparcia. Ja się przyznam, że z raz czy dwa dałam się złapać na skorzystanie z takiego rozwiązania - tak się zapętliłam, że nie uwierzyłam w swoje możliwości. Lepiej tak, niż rzucić książkę w kąt.
Na koniec słowo o wykonaniu. Jest świetne. Klimatyczne grafiki odnajdziemy nie tylko na okładce, ale także i w środku książki. Wszystko jest spójne i bardzo przyjemne dla oka. Twórcą ilustracji jest Christophe Swal. Eh ten papier - milutki w dotyku. No i cudowny zapach farby drukarskiej. Dla kogoś, kto lubi książki to co cudnego.
Podsumowując: jeśli lubicie zagadki logiczne i łamigłówki matematyczne, to nie możecie przejść obojętnie obok książki - gry - escape roomu z serii Escape Quest. Pomimo tego, że była ona dla mnie wyzwaniem, to nie żałuję poświęconego czasu i włożonego wysiłku. Z chęcią wrócę do tej przygody za jakiś czas, a jeśli nadal będę pamięta odpowiedzi, to po prostu jeszcze raz zanurzę się w świetną przygodową historię.
PLUSY:
+ proste zasady zabawy,
+ proste zasady zabawy,
+ bardzo dobre wykonanie,
+ dość wysoki poziom trudności,
+ bardzo wciągająca zabawa,
+ przygodowa fabuła
MINUSY:
- jednorazowa rozrywka,
Liczba graczy: od 1 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: maksymalnie 3 godziny
Wydawnictwo: Egmont
Cena: 24-28 zł (VI 2020 r.)
Autor: grupa Kaedama w składzie
Antoine Bauza
Corentin Lebrat
Ludovic Mauntblanc
Theo Riviere
Ilustracje: Christophe Swal
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Egmont za udostępnienie
książki - gry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz