IUVI Games już od ładnych paru lat dostarcza nam godziwej rozrywki. Najbardziej znani są z tego, że nasz rodzimy rynek zalewają znakomitymi łamigłówkami logicznymi spod znaku Smart Games. Uwielbiamy je i na naszym blogu pisaliśmy o kilku z nich.
Wydają też maleńkie gry zwane przez nas „Helwetikami” ze względu na oryginalnego wydawcę w postaci szwajcarskiego Helvetiq. Oczywiście to krakowskie wydawnictwo ma w swoim portoflio inne nieco większe (a czasem i mniejsze) gry planszowe, jak choćby Dominiona, Dorf Romantik, Star Realms, czy też Hero Realms.
Bohaterką niniejszej recenzji należy do tej trzeciej grupy. Mowa tutaj o Łuuupach (oryginalny tytuł to Looot), której autorami jest Charles Chevallier (znany z np. Abyss, Kanagawa, Antarctica czy też Wikingowie na pokład) oraz Laurent Escoffier (znany z genialnej Szalonej Misji).
Grę poznaliśmy na krakowskiej imprezie Book Game. Zagraliśmy i bardzo nam się spodobała. Nie mogliśmy się zatem oprzeć, żeby pograć w nią nieco więcej i podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki
Zapraszam zatem do lektury.
Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.
CO ZAWIERA GRA
W średnim pudle czeka na nas cała masa dobroci. Po kolei zatem. W grze mamy do czynienia z modułową planszą główną, która w zależności od liczby graczy będzie albo większa (rozbudowana o większą liczbę dwustronnych planszetek) albo mniejsza. Dobudowane do niej będą dwa „terytoria” – planszetka oceanu (na której umieszczać będziemy żetony drakkarów dociągane losowo z materiałowego woreczka) oraz planszetka trofeów (z umieszczonymi na niej żetonami trofeów).
Do tego otrzymamy całą masę żetonów zasobów (toporów, drewna, owiec oraz złota), kafelki placów budowy oraz płytki budynków. Do dyspozycji każdego z graczy będą w sumie cztery komplety: planszetki fiordów, pionków wikingów oraz żetonów tarcz). Do podliczenia punktów z całą pewnością pomocny będzie funkcjonalny notesik.
Jakościowo wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miły w dotyku karton, fantastyczne drewniane pionki wikingów i tylko szkoda, że nie znajdziemy w środku żadnej wypraski. A ta by się naprawdę przydała, bo bez niej skazani jesteśmy na woreczki strunowe i bałagan, którego można by było uniknąć.
Załączona instrukcja jest krótka i zwięzła, z licznymi przykładami. Napisana tak, że naprawdę nie mamy problemu z tym jak grać w Łuuupy.
CEL GRY
W Łuuupy wcielasz się w wodza wikingów, który wraz ze swoją drużyną wyrusza na nieznane tereny, by zbierać zasoby, budować budynki i spełniać cele wypraw. Twoim głównym celem nie jest rabowanie i niszczenie, ale… mądre gospodarowanie tym, co zdobędziesz – ot, nordycki pragmatyzm.
W praktyce celem gry jest tworzenie przemyślanej układanki na swojej planszy – z zasobów i budynków – tak, aby spełnić własne cele, podkraść to, co przyda się przeciwnikom, i zablokować ich plany na planszy głównej. Wszystko w ograniczonej liczbie tur i w ścisłym sąsiedztwie innych graczy, co zmusza do kombinowania i reagowania na sytuację. To wszystko w ostateczności przełoży się na punkty zwycięstwa. Wiadomo, kto zdobędzie ich najwięcej, ten zostanie zwycięzcą.
Na środku stołu tworzymy planszę główną – modularną siatkę heksów, z których część przedstawia zasoby (np. złoto, topory, zboże), inne to puste pola lub miejsca z budynkami do uzupełnienia (domy, wieże, zamki). Dodatkowo na planszetce oceanu umieszczamy żetony drakkarów dobrane losowo z materiałowego woreczka, a na planszetce trofeów kładziemy żetony trofeów.
W pobliżu powinny znaleźć się żetony zasobów (topory, drewno, owce oraz złoto) oraz woreczek z żetonami drakkarów.
Każdy z nas otrzymuje swoją planszetkę fjordu – to tu będziemy gromadzić zasoby i budynki. A zestawem startowym każdego z nas będzie garstka wikingów w swoim kolorze trzema tarczami oraz trzema losowo dobranymi kafelkami placu budowy (umieszczamy je na planszy fiordu we wskazanych miejscach).
Tyle, czas rozpocząć ten swoisty wyścig połączony z łamigłówką przestrzenną.
PRZEBIEG GRY
Gra toczy się w na przestrzeni szeregu rund. W swojej kolejce mamy do wykonania jedną obowiązkową akcję, czyli (1) umieszczenie jednego ze swoich wikingów na pustym polu planszy, zgodnie z zasadami sztuki.
Wiking musi sąsiadować z innym wikingiem. Nie można umieszczać wikinga na polu już zajętym - można jednakże jednorazowo użyć jednej z posiadanych tarcz, by zignorować to ograniczenia (np. postawić w dowolnym miejscu).
Po umieszczeniu wikinga mamy kilka możliwości w zależności od tego, gdzie się nasz człek znalazł:
(a) Jeśli pole przedstawia zasób (np. owca, topór, drewno, złoto) – zabieramy odpowiedni żeton i umieszczamy go na wolnym polu swojej planszy fjordu.
(b) Jeśli pole przedstawia budynek (np. dom, wieża, zamek) – gracz może spróbować go przejąć (czyli wykonać tzw. akcję warunkową, o niej za chwilę).
(c) Jeśli pole to puste pole lub inne bez efektu – nie dzieje się nic poza możliwością strategicznego ustawienia pozycji.
(2) Przejęcie budynku – jest to akcja warunkowa, gdyż każdy typ budynku wymaga spełnienia innych warunków, by go przejąć:
(a) Dom: wystarczy, że nasz wiking sąsiaduje z domem – od razu zabieramy jeden kafel domu i kładziemy go na wolnym polu swojego fjordu.
(b) Wieża: aby zdobyć kafel wieży, musimy połączyć dwie wieże na planszy za pomocą łańcucha swoich wikingów (niekoniecznie w jednej turze).
(c) Zamek – musimy stworzyć łańcuch dokładnie 4, 8 lub 12 swoich wikingów, z których przynajmniej jeden sąsiaduje z zamkiem. W nagrodę dostajesz odpowiednio 1, 2 lub 3 kafle zamków.
(3) Wykorzystanie akcji dodatkowych (opcjonalne)
W swojej turze możemy także:
(a) Zabrać drakkara z planszetki oceanu i położyć go na swoim fjordzie. To dodatkowy cel do wypełnienia: jeśli umieścimy wokół niego wskazane zasoby, odwracamy go na stronę punktującą. Na koniec gry niespełnione drakkary kosztują cię 5 punktów kary każdy.
(b) Zakończyć miejsce budowy (port, świątynia lub pałac), jeśli spełniamy warunki w postaci sąsiadujących zasobów lub budynków). Przekręcamy kafel na stronę ukończoną – co daje punkty na koniec gry.
(c) Zgłosić trofeum – jeśli spełniamy warunki aktualnego trofeum (tj. posiadania np. 5 toporów) –trofeum można zdobyć tylko raz.
(d) Skorzystać z jednej tarczy specjalnej, czyli jednorazowego nagięcia zasad gry, czyli postawienie wikinga na polu zajętym przez innego gracza, dobranie dwóch zasobów zamiast jednego lub położenie dwóch wikingów w jednej turze.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy wszyscy wyłożymy na planszę wszystkich swoich wikingów (13 pionków). Następnie rozgrywka trwa jeszcze tyle tur, by każdy miał tyle samo ruchów. Przechodzimy wtedy do podliczenia punktów (do czego przyda się załączony notesik).
A te zdobywa się za: zasoby (każdy rodzaj zasobu punktuje nieco inaczej. budynki (każdy typ punktuje osobno), zrealizowane drakkary – zgodnie z punktacją na ich odwrocie (pamiętając, że niespełnione drakkary przynoszą minusowe punkty), Zakończone miejsca budowy (porty, świątynie, pałace) oraz posiadane trofeum.
Zwycięża gracz z najwyższą sumą punktów.Ten, komu udało się zdobyć najwięcej punktów, ogłaszany jest zwycięzcą.
WRAŻENIA
Wikingowie kojarzą się z krzykiem, toporem i spaloną wioską. Ale gra Łuuupy idzie pod prąd: owszem, są wikingowie, są topory, jest morze… ale zamiast rabować, będziemy tu układać zasoby, stawiać domy i łapać okazje szybciej niż konkurencja. Brzmi dziwnie? Może. Ale działa zaskakująco dobrze.
Łuuupy cechują proste i dość intuicyjne zasady – nie ma tutaj za wiele do tłumaczenia i nowi gracze w mig rozumieją, o co w tym wszystkim tak właściwie chodzi. W każdej turze mamy jedną akcję podstawową i ewentualnie dodatkowe akcje wynikające z sytuacji zarówno na planszy jak i we własnym fiordzie.
Prostota gry nie oznacza, że mamy do czynienia z prostą grą. Wbrew pozorom nie zabraknie w niej głębi, przez co będzie o czym pomyśleć. Cała rozgrywka toczy się w zasadzie w dwóch warstwach. Plansza główna to rozpychanie się łokciami swoimi wikingami w celu zdobywania zasobów oraz budynków. To także miejsce zdobywania jakże cennych (punktowo) drakkarów.
Druga warstwa to nasz fiord. To swoista układanka przestrzenna, w której za dobre wykorzystanie terenu będziemy nagradzani, a za złe – karani. Poza tym to taka łamigłówka, w której dopiero mamy trochę niewiadomych. „Klocki” będziemy zdobywać w przyszłych rundach, czasem trochę ryzykując dobierając kolejne żetony drakkarów mając nadzieję, że uda się zdobyć odpowiednie zasoby do wypełnienia wymogów.
Od początku czujemy, że rozgrywka opiera się na ekspansji i planowaniu. Zaczynamy z pustym fjordem, patrzymy na wyspę i... mamy tylko jednego wikinga. Ale już po kilku turach plansza żyje – robi się ciasno, pojawiają się łańcuchy pionków, budynki kuszą, drakkary czekają, aż je załadujemy. To bardzo satysfakcjonujące: widzieć, jak z niepozornego ruchu rodzi się większy plan.
Wrażenie „budowania czegoś własnego” jest tu bardzo mocne – każdy fjord wygląda inaczej, a gracz ma realne poczucie, że układa coś tylko dla siebie.
Łuuupy to gra z rodzaju tych, które nie mają ani jednej „wielkiej decyzji”, ale za to kilkanaście małych, które pięknie się zazębiają. Gdzie postawić wikinga? Czy zbierać zasoby, czy pójść po budynek? Czy i kiedy brać drakkar, czy poczekać? A może ktoś inny mi go zaraz podbierze?
Nie jest to może typowa gra z dużą interakcją, ale napięcie między graczami czuć wyraźnie. Ktoś nam zajmuje pole, które sobie upatrzyliśmy. Ktoś inny przejmuje trofeum, do którego zmierzaliśmy. I nagle musimy skorygować plany – i nie wiemy, czy to nie będzie kosztowało nas końcowego zwycięstwa.
Zbieranie zasobów i budynków, by zrealizować cele z drakkarów i miejsc budowy, daje dużo satysfakcji. Zwłaszcza gdy udaje się wszystko pięknie zgrać – dany zasób wykorzystać do spełnienia wymogów kilku drakkarów/budynków. A do tego zgarnąć trofeum za komplet toporów.
Jednocześnie gra wymusza elastyczność. Nie da się wszystkiego zrealizować. Czasem trzeba sobie odpuścić jeden drakkar, by ukończyć pałac. Czasem nie warto zbierać wszystkiego po trochu, bo zabraknie miejsca w fjordzie.
Gra jest dobrze zbalansowana: nie ma tu jakiś przegiętych strategii ani jednego słusznego podejścia. Trzeba sobie to wszystko jakoś wypośrodkować. Przekalkulować, co się bardziej opłaca. Czy spełnienie wymogów placów budowy (wymagających więcej zachodu), czy może jednak pójście w drakkary, których wymogi są zdecydowanie łatwiejsze do wypełnienia. Wiem jedno, że Łuuupy nie da się wygrać robiąc wszystko.
Fajnie działa też system tarcz – to niby tylko trzy jednorazowe akcje, ale odpowiednio użyte potrafią odwrócić losy gry, więc warto skorzystać z nich w odpowiednim momencie.
Gra jest szalenie regrywalna dzięki modułowej planszy, którą za każdym razem składamy do kupy i zasady gry dają nam pewną dowolność w kształcie, jaki ostatecznie plansza przybierze. Za każdym razem będzie ona wyglądała nieco inaczej. Do tego dochodzą losowo dobrane płytki placów budowy drakkarów, które istotnie wpływają na samą rozgrywkę. Każda partia wygląda zatem nieco inaczej.
Kilka słów o drakkarach. To element rozgrywki, który bywa nieco dyskusyjny poprzez losowość (w sensie pojawiania się tych płytek w grze), która czasem sprzyja szczęściu, a czasem wręcz przeciwnie. Jeden zasób może zostać wykorzystany do spełnienia wymogów więcej niż jednego drakkaru i jeśli to wszystko się poukłada tak, że niewielkim kosztem jesteśmy w stanie nabić sobie punkty drakkarami, a czasem po prostu nie idzie i mamy świadomość, że nie damy rady zdobyć tyle punktów, ile byśmy chcieli.
Gra jest stosunkowo szybka, zwłaszcza na dwie osoby – partia zamyka się w dwóch kwadransach. Przy większej liczbie osób oczywiście będzie nieco dłużej. Ale nawet przy czterech graczach nie czuć przestojów. Ruchy są konkretne, dość szybkie, a jednocześnie dają przestrzeń do planowania. Nie ma tu długiego czekania na swoją turę – choć im bardziej zaawansowani gracze, tym więcej liczenia w głowie.
Gra się bardzo dobrze skaluje. W zasadzie rozgrywki dwuosobowe nie różnią się zbytnio od rozgrywek 3- i 4-osobowych.
Łuuupy to jedno z większych naszych odkryć tego roku. Bardzo udana gra logiczna połączona z zarządzaniem zasobami (i oczywiście kombinowaniem w celu ich zdobycia). Przemyślana, zwięzła, bez nadmiaru zasad, ale oferująca głębię i satysfakcję z planowania. Idealna jako gra do wieczornej partii z rodziną lub znajomymi, którzy lubią kombinować – ale bez paraliżu decyzyjnego. Zdecydowanie polecamy.
PLUSY:
+ proste zasady, które można szybko wyjaśnić nowym graczom,
+ wysoka jakość wykonania,
+ całkiem ciekawa pod kątem podejmowanych decyzji
+ wysoka regrywalność,
+ stosunkowo szybka rozgrywka,
+ bardzo dobra skalowalność.
MINUSY:
- przydałaby się jakaś wypraska.
- trochę losowości (drakkary)
Liczba graczy: 2-4 osoby
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 35 minut
Rodzaj gry: gra strategiczna,
gra familijna
Zawartość pudełka:
* 4 planszetki terenów,
* 43 kafelki budynków,
* 12 tarcz,
* 15 kafelków placów budowy,
* 1 bloczek punktacji,
* 4 planszetki fiordów,
* 52 pionki wikingów,
* 5 trofeów,
* 90 kafelków zasobów,
* 30 drakkarków,
* 1 woreczek,
* 1 planszetka oceanu,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: IUVI Games
Cena: 85-130 zł (VIII 2025 r.)
Autor: Charles Chevallier,
Laurent Escoffier
Ilustracje: Xavier Gueniffey Durin
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz