piątek, 31 lipca 2026

Questwick. Stolica Przygody - recenzja gry książkowej Muduko.

Wyobraź sobie książkę, w której to Ty pociągasz za sznurki, a każda przewrócona strona może oznaczać chwalebne zwycięstwo lub nagłą śmierć. Gry książkowe – niezwykłe połączenie literatury i tradycyjnych gier RPG – od lat przyciągają czytelników szukających czegoś więcej niż tylko biernego śledzenia fabuły. wydawnictwo Muduko do swojego portfolio dodało kolejną taką pozycję.

Questwick. Stolica Przygody to nowatorska gra książkowa autorstwa Rocha Urbaniaka, wydana nakładem wydawnictwa Muduko.


Wcielamy się w postać prostego handlarza rzepy, który porzuca dotychczasowe, nudne życie i wyrusza do Questwick – legendarnego miasta, w którym ponoć zaczyna się każda przygoda. Naszym celem jest dołączenie do Gildii Poszukiwaczy Przygód (GPP), jednak droga do sławy nie wiedzie przez mroczne lochy, lecz przez… urzędniczą biurokrację. Zanim dobędziemy miecza, musimy odstać swoje w gigantycznej kolejce do rejestracji i wypełnić szereg skomplikowanych formularzy (np. C5 czy G14). Pierwsza misja, jaką otrzymuje nasz bohater (inicjowany na paladyna Zakonu Pancernego Miłosierdzia), jest równie absurdalna – polega na rozwiązaniu zagadki kradzieży kiełbasy


Mechanika: „Save pointy” i metawaluta

Gra wyróżnia się na tle klasycznych paragrafówek dwiema unikalnymi mechanikami:

I. Perły Powrotu: Pełnią one funkcję punktów zapisu (save points). Jeśli nasz bohater zginie – a śmierć w Questwick jest częsta i nierzadko zabawna – możemy wykorzystać perłę, aby cofnąć się do momentu jej zdobycia zamiast rozpoczynać całą lekturę od nowa.

II. Punkty Fabuły: To specjalna „metawaluta” reprezentująca zdobyte przedmioty, umiejętności lub kluczowe wydarzenia. Co istotne, raz zdobyte punkty fabuły pozostają aktywne w każdej kolejnej rozgrywce, co pozwala przy ponownym podejściu omijać znane już fragmenty lub od razu wybierać wcześniej niedostępne ścieżki (np. wejście do piwnicy konkretnego sklepu).



Humor i satyra

Książka jest przesiąknięta humorem i dystansem do gatunku fantasy. Urbaniak puszcza oko do czytelnika, umieszczając w tekście liczne nawiązania do popkultury – od D&D i „Władcy Pierścieni”, przez Warhammera 40k, aż po „Ojca Chrzestnego”. Satyra na biurokrację sprawia, że nawet w świecie pełnym magii i smoków czujemy się zaskakująco swojsko, zmagając się z regulaminami gildii, które nie biorą odpowiedzialności za „poszatkowanie, wyparowanie czy zmianę w żabę”.


Oprawa artystyczna i regrywalność

Jako że autor jest malarzem, warstwa wizualna jest jednym z najsilniejszych punktów pozycji. Ilustracje są surowe, a zarazem przyciągające wzrok, budując klimat notesu podróżnika. Sama książka jest wydana z dużą dbałością o detale, posiadając okładkę o chropowatej, płóciennej teksturze. Dzięki 13 różnym epilogom oraz rozgałęzionej sieci paragrafów, Questwick oferuje wysoką regrywalność – po ukończeniu jednej ścieżki od razu chce się sprawdzić, co wydarzyłoby się po podjęciu innych decyzji


Podsumowując: Roch Urbaniak, będący aktywnym Mistrzem Gry, stworzył pozycję, która oddaje klimat sesji RPG, oferując dynamiczną akcję i mnóstwo mrugnięć okiem do fanów popkultury. To idealny wybór dla osób, które marzą o przygodzie fantasy, ale nie mają czasu na pełnowymiarowe gry fabularne z grupą znajomych. Warto rzucić okiem na ten tytuł. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz