Strony

środa, 29 kwietnia 2026

Rozrywkowe gołębie aka Srajtuchy - recenzja zwariowanej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są wszędzie. Na ławkach, na pomnikach, na samochodach i – jeśli mamy wyjątkowego pecha – na naszych głowach. Gołębie od wieków towarzyszą ludziom w miastach, wzbudzając uczucia wahające się od łagodnej sympatii aż po bezsilną irytację.

Roberto Pellei, włoski projektant gier, postanowił oddać tym nieokiełznanym ptakom należny hołd w formie gry karcianej, której tytuł nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, jak to wszystko się skończy. Rozrywkowe Gołębie (oryg. Pigeon Explosion) ukazały się pierwotnie nakładem mediolańskiego wydawnictwa Cranio Creations, a na polskim rynku pojawiły się za sprawą wydawnictwa Muduko.

Gra ma swój drugi (chyba) nieoficjalny tytuł. Jakiś czas temu w swoich social mediach wydawnictwo zaproponowało zabawę swoim fanom. Mianowicie zaproponowano wybór, czy gra ma nosić tytuł Rozrwykowe gołębie czy też Srajtuchy. Ostatecznie oficjalnie spotkamy się z tym pierwszym. Muduko nie byłoby sobą, gdyby nie podeszło do sprawy nieszablonowo. Otóż zrobili alternatywne pudełko z tym drugim tytułem. Dostępne w ograniczonym nakładzie, pewnie na konwentach, w których uczestniczy to podkrakowskie wydawnictwo.

Gra trafiła na nasz stół z wyraźną obietnicą – szybkiej, chaotycznej i pełnej humoru zabawy dla dwóch do pięciu graczy. Zebraliśmy towarzystwo, potasowaliśmy karty i sprawdziliśmy, czy gołębie rzeczywiście potrafią wybuchnąć w odpowiednim momencie.

Mamy za sobą ładnych kilka partii w Srajtuchy (ten tytuł zdecydowanie u nas wygrywa). Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Polskie wydanie od Muduko to klasyczna, kompaktowa karcianka. W pudełku znajdziemy zestaw kart podzielonych na trzy typy.

Gołębie to główni bohaterowie w grze. Od nas zależy, jaki los je czeka – czy uda nam się je wykarmić (dostarczając odpowiednią ilość papu), czy też przekarmić (co kończy się spektakularnym BUM!. Ado tego będziemy wykorzystywać karty Poszukiwań oraz Wybuchów. Znajdziemy na nich różnorodny pokarm oraz różne akcje, które potrafią zdrowo namieszać w rozgrywce.

Oprócz tego otrzymamy dwie (czemu tylko dwie?) karty pomocnicze z przypomnieniem najważniejszych zasad.


Całość utrzymana jest w kreskówkowej stylistyce – ilustracje są kolorowe, humorystyczne i dobrze oddają absurd sytuacji.

Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

CEL GRY

Zadanie brzmi prosto: każdy z graczy opiekuje się gołębiem i stara się go uszczęśliwić. Osiągamy to, dokładając do naszego ptaka karty jedzenia o łącznej wartości równej lub przekraczającej 10 punktów. Kiedy gołąb osiąga tę magiczną dziesiątkę – gruchamy z radości, bo właśnie zdobyliśmy szczęśliwego gołębia.


Jest jednak haczyk – i to dosłownie. Jeśli gołąb otrzyma jedzenie w czterech lub więcej różnych kolorach jednocześnie, zamiast radośnie zagruchać, po prostu wybucha. I tu właśnie wchodzą w grę nasi przeciwnicy, którzy z rozmysłem podsuwają naszemu ptakowi kolorowe odpadki, żeby zamiast szczęśliwego zakończenia zaliczyć piękne bum.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy uszczęśliwi dwa (w grze na 4–5 osób) albo trzy gołębie (przy 2–3 graczach). Możliwa jest też wygrana przez eliminację – jeśli zostaniemy ostatnim żywym graczem. Ktoś odpada, gdy zaliczy 2 lub 3 eksplozje swoich gołębi.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie partii trwa dosłownie chwilę.

Trzy talie kart – Poszukiwań, Wybuchów i Gołębi – tasujemy osobno i kładziemy na środku stołu. Każdy z nas otrzymuje startowego gołębia i umieszcza go przed sobą awersem do góry, a następnie bierze cztery karty Wyszukiwania do ręki.


I już – można zaczynać.

poniedziałek, 27 kwietnia 2026

West Story - recenzja gry planszowej wydawnictwa Smart Flamingo.

Jakoś tak się złożyło, że bardzo cenimy sobie gry niezależnego wydawnictwa z flamingiem w logo. Smart Flamingo, bo o nim mowa, ma na koncie kilka naprawdę udanych tytułów (nasze ulubione to Candy Hunters, Eter, AI Space Puzzle oraz Przy weselnym stole) i do każdego nowego projektu podchodzi z sercem.

Kiedy więc na naszym stoliku wylądowało West Story – gra z nutką Dzikiego Zachodu i silnym europejskim rodowodem – wiedzieliśmy, że czeka nas coś wartego uwagi.

Autorem gry jest Piotr Dachtera, a za ilustracje odpowiada Tomasz Bolik (znany choćby z Za garść miedziaków). Gra zadebiutowała na targach Spiel w Essen w 2023 roku jako prototyp, po czym trafiła na Gamefound, gdzie z powodzeniem zebrała fundusze na pełne wydanie. Polskie i angielskie wydanie ukazało się nakładem Smart Flamingo w grudniu 2025 roku.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W dość sporym pudle znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Sercem gry są oczywiście karty – podzielone na trzy kategorie (dla ułatwienia opisane cyframi rzymskimi I-III): karty akcji, karty zwierząt i karty budynków.

To właśnie one będą trafiały na nasze planszetki gracza i decydowały o tym, jakie akcje będziemy wykonywać w trakcie każdej rundy. Oprócz nich mamy karty szeryfa wyznaczające m.in. kolejność w kolejnych rundach. Karty są dobrej jakości, z wyraźną ikonografią i westernową oprawą graficzną, która przyciąga wzrok.


Każdy gracz otrzymuje własną planszetkę, na której rozmieszcza zakupione karty – to ona stanowi nasze indywidualne miasto na Dzikim Zachodzie. Do tego solidna garść drewnianych znaczników aktywacji.

Do tego dochodzą dwie specjalne kości (żółta i zielona), które co rundę wyznaczają, które akcje na naszych planszetkach zostaną aktywowane.

W pudełku nie brakuje też zestawu drewnianych znaczników w kolorach graczy (kowbojów, interesów) oraz krówek i kowadeł.

Nie zabrakło oczywiście różniastych żetonów: monet (złotych i srebrnych), bandytów, jokerów, listów gończych, licencji. Jest tego trochę.

Centralnym komponentem gry jest oczywiście plansza z torem punktowym, który pełni jednocześnie rolę ścieżki postępu przez kolejne regiony Dzikiego Zachodu, oraz żetony bandytów i znaczniki miast handlowych.

Całość dopełnia dość czytelna instrukcja w języku polskim, która sprawia trochę problemów przy poznawaniu zasad. Po pierwsze jak to czasem bywa w przypadku gier wydawanych na platformie wspieraczkowej, razem z grą podstawową wydany został dodatek Pionierzy. Jeśli jesteśmy jego właścicielami, to problemu nie ma, bowiem w jednej instrukcji mamy opisane reguły zarówno wersji podstawowej jak i dodatku. 


Jeśli jednak mamy tylko wersję podstawową, możemy się złapać na tym, że będziemy czytać tekst o dodatku (żeby nie było tekst o dodatku został specjalnie wyróżniony). Po drugie, i chyba to jest ważniejsze. Gra jest stosunkowo prosta, jednakże trzeba pamiętać o paru mikrozasadach. Układ instrukcji sprawia, że przy pierwszych rozgrywkach musimy „latać” po instrukcji wertując co jakiś czas, czy aby na pewno gramy poprawnie, albo zastanawiając się nad tym, co w danym miejscu na planszy możemy zrobić.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest rozbudowanie własnego miasta na Dzikim Zachodzie poprzez zakup i mądre rozmieszczanie kart na planszetce gracza. Karty nie tylko ozdabiają nasze miasteczko, ale przede wszystkim poprawiają dostępne nam akcje i przynoszą punkty zwycięstwa – za zestawy symboli, pokonanych bandytów, wizyty w miastach handlowych oraz zgromadzone certyfikaty.


Zwycięzcą zostaje ten, kto po zakończeniu rozgrywki zgromadzi ich największą liczbę. Cel jest prosty i klarowny, ale droga do niego pełna drobnych, satysfakcjonujących decyzji.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry nie zabiera wiele czasu i po kilku partiach staje się czysto rutynowe. Na środku stołu rozkładamy planszę wybraną stroną (zależną od poziomu trudności). Żetony bandytów losowo rozmieszczamy w wyznaczonych obszarach mapy, co już na starcie każdej partii zapewnia odmienną konfigurację zagrożeń.

Następnie wykładamy rynek kart – trzy rzędy po cztery karty każdego typu: akcji, zwierząt i budynków.


Każdy gracz otrzymuje planszetkę, startowy zestaw znaczników, kowbojów-kapelusze oraz wyjściowe zasoby. Certyfikaty układamy w odpowiednim miejscu planszy, monety trafiają do puli licznika rund.

Gdy wszystko gotowe, wystarczy wyłonić pierwszego gracza i można ruszać w stronę zachodzącego słońca.

środa, 22 kwietnia 2026

3k6 Festiwal Gier i Popkultury - informacja prasowa.

Ponad 300 atrakcji, 80 gości, dziesiątki turniejów i mnóstwo uczestników — już w ten weekend Lublin stanie się centrum gier i popkultury



Tegoroczna edycja 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury to ponad 300 punktów programu, w tym ponad 40 turniejów gier planszowych, karcianych i bitewnych oraz ponad 40 sesji RPG. Uczestnicy będą mogli wziąć udział w warsztatach, prelekcjach, konkursach oraz wydarzeniach specjalnych.

Wśród nich znajdą się m.in. turnieje o randze eliminacji do Mistrzostw Polski, planszowy trójbój „Turniejowego Championa” (obejmujący gry takie jak „Azul”, „Kartografowie” oraz „Star Realms”), a także rozgrywki dla uczniów w ramach Młodzieżowej Ligi Planszówkowej.

- 3k6 to wydarzenie, w którym nie jesteś jedynie widzem, tylko wchodzisz do gry. Przygotowaliśmy setki atrakcji, bardzo szeroki program i przestrzeń, w której każdy może spróbować czegoś nowego. To dobry moment, żeby pokazać sobie, dzieciom czy bliskim, że istnieje twórcze, angażujące życie poza rolkami czy TikTokiem – komentuje Patryk Sztajdel, koordynator główny 3k6 Festiwalu Gier i Popkultury.



Na 3k6 Festiwalu pojawią się goście z różnych środowisk — pisarze, naukowcy, artyści i twórcy internetowi. Wśród zaproszonych znaleźli się m.in. Jarosław Grzędowicz, Andrzej Pilipiuk oraz Joanna Gajzler. Obecni będą również przedstawiciele świata nauki, w tym prof. dr hab. Janusz Ryczkowski, dr hab. Elżbieta Grządka, prof. UMCS, oraz prof. szt. film. Natasza Ziółkowska-Kurczuk.

Nie zabraknie także twórców internetowych i przedstawicieli fandomu, w tym autorów „Ryjówki – Bloga Wszechkulturowego” czy Paulina Łopatniuk, znanej z bloga „Patolodzy na Klatce”. Na wydarzeniu obecni będą również twórcy komiksów, m.in. Sławomir Kiełbus, Rafał Szłapa oraz Hubert Ronek.

3k6 Festiwal to także przestrzeń dla fanów cosplayu — sztuki tworzenia kostiumów inspirowanych popkulturą. W programie znalazł się konkurs 3k6 Cosplay Awards oraz specjalne fotostudio dla uczestników.

Wśród dodatkowych atrakcji znajdują się m.in. „Zombie Nerf” — interaktywny escape room, Strefa Nanokarrin, gdzie można spróbować dubbingu, quiz wiedzy popkulturowej „3k6 GeeQuiz” oraz Konkurs Malarski GRIM GOAT.

3k6 Festiwal Gier i Popkultury odbędzie się 25–26 kwietnia w Zespole Szkół nr 1 im. Władysława Grabskiego w Lublinie, zlokalizowanym przy ul. Podwale 11. Będzie to czwarta odsłona tego wydarzenia, które w poprzednich latach nosiło nazwę 3k6 Festiwal Gier.

Szczegółowy program dostępny jest na stronie wydarzenia oraz w aplikacji „Konwencik”.

Szykuje się wspaniały weekend pełen różnych atrakcji. My oczywiście będziemy obecni i będziemy Wam na bieżąco podrzucać relacje. Z kim się widzimy na 3k6 Festiwal Gier i Popkultury?

Informacja prasowa.
Treść i zdjęcia są własnością Organizatorów.

niedziela, 12 kwietnia 2026

Sfinks - recenzja wykreślanki roll & write wydawnictwa Egmont.

Mówią, że Sfinks zadaje zagadki, na które trudno znaleźć odpowiedź. W najnowszej propozycji wydawnictwo Egmont zaprasza nas do udziału w matematycznym wyścigu o miano najwybitniejszego architekta faraona.

Bohaterką dzisiejszej recenzji jest gra autorstwa Piotra Siłki, który jest znany z umiejętności tworzenia angażujących gier logicznych (jak choćby Kryptos). Tym razem zabiera nas do starożytnego Egiptu. 

Sfinks to klasyczny przedstawiciel gatunku roll & write, który udowadnia, że do dobrej zabawy wystarczy garść kości i notes. Zagadką tutaj jest to, jak upchnąć liczbę 66 w piramidzie, gdy do końca partii zostały dwa rzuty. Czy to jest w ogóle możliwe. Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.


CO ZAWIERA GRA

Pudełko jest niewielkie, zgodnie ze standardami serii „do plecaka”, co czyni je idealnym kompanem podróży. W środku znajdziemy: 2 kostki do gry (standardowe, sześciościenne) i gruby bloczek arkuszy z polami do wpisywania liczb). Całość dopełnia zwięzła instrukcja.


Ponieważ Sfinks to gra roll & write do zabawy będziemy potrzebować jeszcze czegoś do pisania. Nie znajdziemy tego w pudełku więc warto mieć w zapasie np. małe ołóweczki (takie jak choćby z popularnego szwedzkiego sklepu meblowego).

CEL GRY

Jako odkrywcy starożytności, staramy się wznieść trzy monumentalne budowle: Piramidę, Obelisk oraz Sfinksa. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez optymalne rozmieszczanie liczb na arkuszu. Musimy to robić sprytniej i szybciej niż nasi rywale, by zgarnąć bonusy za pierwszeństwo.

PRZYGOTOWANIE GRY

Oglądając piramidy egipskie czy posąg Sfinksa z pewnością nasuwa się pytanie ile trwała budowa tych monumentów. Z pewnością o wiele, wiele dłużej niż przygotowanie gry, Bo takowe ogranicza się do jednej czynności: każdy gracz dostaje arkusz i coś do pisania. Ot cała filozofia.

piątek, 10 kwietnia 2026

Do windy - recenzja karcianki wydawnictwa Muduko.

Jako dziecko bardzo bałam się windy. Mieszkałam na 9 piętrze, ale za żadne skarby sama do niej nie wsiadłam. Taki irracjonalny lęk. Do dziś pamiętam jak właziłam na to 9 piętro z ziemniakami i butelkami z mlekiem (tak, tak, kiedyś mleko było w szklanych butelkach z kapslem z folii aluminiowej). Słychać mnie było chyba w całej klatce.

Dlaczego o tym wspominam? Otóż to diabelskie urządzenie, czyli winda jest bohaterką dzisiejszej recenzji. Przed Wami Do windy od Muduko – rodzime wydanie japońskiej karcianki In front od the elewator z portfolio Saashi. 

Gra przenosi nas do zatłoczonego centrum handlowego. Przed windami gromadzą się kolejki. Czy wszystkim uda się dotrzeć na ulubione piętro. Czy Twojej rodzinie uda się wcisnąć do ulubionej windy? Czy taka kolejkowa przepychanka to coś przyjemnego? A może to prawdziwa droga przez mękę? Przekonajcie się sami. Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, wielkości klasycznych karcianek wydawnictwa, znajdziemy talię 49 kart, w tym: 35 kart osób (po 7 typów postaci w każdym z 5 kolorów), 5 kart rodzin, 9 dwustronnych kart wind oraz notes do liczenia punktów. 


Całość dopełnia książeczka z instrukcją jasno tłumacząca zasady gry, bogata w graficzne przykłady interpretacji zasad.

Tylko tyle wystarczy aby podjąć wyzwanie, przed jakim stawia nas gra. 

CEL GRY

W grze wcielamy się w rolę opiekuna kilku rodzin, które próbują wsiąść do trzech różnych wind w domu towarowym. Naszym celem jest ustawienie członków swoich rodzin jak najbliżej drzwi windy. Punkty zdobywamy tylko wtedy, gdy nasi pasażerowie znajdą się w kabinie w momencie jej odjazdu.



PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku kładziemy trzy karty wind (oznaczone limitami miejsc: np. 2, 3 i 4 osoby i różniące się kolorami). Karty wind odwracamy stroną odpowiednią dla liczby graczy biorących udział w grze. Dzielimy karty wind na 3 grupy według kolorów, a w każdej z tych grup układamy stosy zgodnie z ich numeracją, z kartą 1 na wierzchu.

W zależności od tego ilu graczy bierze udział w grze musimy odpowiednio przygotować karty osób. W rozgrywce 2 lub 4 osobowej używamy wszystkie 5 kolorów. W rozgrywce 3 osobowej odrzucamy do pudełka wszystkie 7 kart w jednym kolorze a spośród pozostałych 4 kolorów wybieramy jeden neutralny kolor – nie będzie on należeć do żadnego z graczy.


Tasujemy wszystkie używane karty osób. Każdy gracz kolejno przegląda talię po rewersie w poszukiwaniu 2 losowych kart w kolorze swojej rodziny – to ręka początkowa gracza. Ważna uwaga” w rozgrywce 2 osobowej każdy gracz gra dwoma kolorami a na rękę dobiera 2 karty w 2 różnych kolorach). 

Znowu tasujemy pozostałe karty i tworzymy zakrytą talię, z której wykładamy po jednej okrytej karcie po prawej stronie każdej windy. Talię pozostałych kart dzielimy na 3 zakryte stosy podobnej wielkości i układamy po jednym po lewej stronie każdej windy.

Wszystko gotowe. Można zacząć kolejkowe przepychanki.

środa, 25 marca 2026

Dewan - recenzja gry planszowej wydawnictwa Rebel.

Mamy w sobie coś ze sroki. Podobają nam się ładne i krzykliwe gry. Nawet, jeśli nie wiemy nam czym polegają. Myślę, że nie my jedni.

Oczywiście same oczy przeważnie (bo wyjątki się zdarzają) nie kupują gry. Tak czy inaczej to pierwsze wrażenie jest ważne. Dewan jest przykładem takiej gry. Wygląda obłędnie, ma ciekawą mechanikę, ale czy razem współdziałają?

Autorami gry są duet francuskich autorów - Johannes Goupy i Yoann Levet. Pierwszy ma na koncie tak udane gry jak Hen Daleko (Lucky Duck Games), czy też Rauha (Galakta). Drugi z kolei znany jest z Turing Machine (Lucky Duck Games) czy też Kronologic (Muduko). Polskie wydanie gry zapewnił nasz rodzimy Rebel.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W sporym pudełku znajdziemy całkiem pokaźny zestaw komponentów. Najważniejszym elementem są oczywiście kafelki terenu, z których budujemy planszę. Ich grafika jest utrzymana w spójnej, stonowanej stylistyce – nie przytłacza, ale pozwala szybko rozpoznać typy terenów i kluczowe elementy. Co istotne, różnorodność tych kafelków przekłada się bezpośrednio na zmienność rozgrywek.

Drugim filarem są karty, które pełnią bardzo ważną funkcję mechaniczną. To one wpływają na nasze możliwości ruchu i działania, dlatego ich czytelność jest kluczowa – i tutaj wszystko działa jak należy. Ikonografia jest intuicyjna, a układ informacji na kartach nie powoduje chaosu nawet przy większej liczbie partii za sobą. Same karty są dobrej jakości, choć przy częstym graniu pewnie część graczy zdecyduje się na koszulki.



Trzeci filar to kafelki historii – to za wypełnianie ich wymogów otrzymamy zdecydowanie najwięcej punktów na koniec gry.

Każdy z nas otrzymuje także własną (dwuwarstwową) planszetkę plemienia. Nie jest ona przesadnie rozbudowana, ale spełnia swoją funkcję – porządkuje nasze działania i przypomina o kluczowych zasadach.

Do tego dochodzą obozy, czyli nasze główne znaczniki na planszy. Są one wyraźne, dobrze odróżniają się kolorystycznie i nie ma problemu z ich szybkim zlokalizowaniem nawet w bardziej zatłoczonym momencie gry.

W pudełku znajdziemy również zestaw żetonów jagód oraz płytki specjalne (lawa, woda, ryby), związane z zaawansowanymi wariantami gry.

Na uwagę zasługują także kafelki scenariuszy i wariantów rozgrywki. To właśnie one pozwalają nam lekko modyfikować zasady i wprowadzać nowe elementy, takie jak zmienne warunki środowiskowe.



Całość dopełnia instrukcja, która – co ważne – jest napisana w sposób przejrzysty i logiczny. Nie musimy się przekopywać przez niejasne zapisy, a przykłady pomagają szybko zrozumieć działanie gry.

Jakościowo wszystko wypada znakomicie. W pudełku nie mamy co prawda plastikowej wypraski. W zamian za to otrzymujemy kartonowe przegródki, które spełniają swoje zadanie.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest jak najefektywniejsze rozmieszczenie obozów na planszy w taki sposób, by zrealizować jak najwięcej kafelków historii. Każdy kafelek ma określone wymagania – dotyczą one sąsiedztwa naszych obozów z konkretnymi rodzajami terenu, strefami czy symbolami.


Kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów za zrealizowane cele oraz zebrane symbole, ten zwycięża. Proste w zamierzeniu, wymagające w wykonaniu.

poniedziałek, 23 marca 2026

Rezerwat - recenzja gry kafelkowej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Tak to już jest, że lubimy to, co ładnie się prezentuje. Rezerwat kupił nas zanim w ogóle sprawdziliśmy co się za tym kryje. Fantastyczna okładka i urocze kafelki krzyczały do nas. Wiedzieliśmy, że gra koniec końców trafi w nasze łapki.

Gra nosi angielski tytuł Habitats, czyli dosłownie siedliska, ale Rezerwat jakoś tak ładniej pasuje. Wydana została przez niezwodną Naszą Księgarnię. Jej autorem jest Corné van Moorsel, którego możecie znać z takiej trochę zapomnianej gry pt. Nova Luna.

Co ciekawe, całkiem niedawno pisaliśmy o innej nowości również noszącej tytuł Rezerwat wydanej przez Portal Games (angielski tytuł to Sanctuary). Gry w jakiś sposób traktują o budowie danego obszaru, którym będą mogły żyć różne zwierzęta. Również i tam korzystamy z płytek, ale w odmienny sposób. Taki ciekawy zbieg okoliczności (a może celowe działanie obu wydawnictw?).

Czas zatem podzielić się naszymi wrażeniami płynącymi z rozgrywki. Zapraszam zatem do lektury.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W średniej wielkości (a przy okazji ciężkim i wypchanym po brzegi) pudełku znajdziemy zestaw elementów, które pozwalają nam stworzyć własny park przyrody. Najważniejszą częścią gry są oczywiście kwadratowe płytki, z których w trakcie rozgrywki będziemy budować nasz rezerwat.

Na każdej z nich znajduje się zwierzę oraz fragment środowiska, w którym ono żyje. Widzimy tu różne typy krajobrazów – sawannę, wodę, las oraz pustynię. To właśnie odpowiednie łączenie tych terenów sprawia, że zwierzęta mogą przynosić nam punkty na koniec gry.


Oprócz zwierząt pojawiają się również elementy związane z funkcjonowaniem samego rezerwatu. Wśród nich znajdują się płytki przedstawiające punkty widokowe, turystów, bramki, kempingi, które pozwalają odwiedzającym podziwiać zwierzęta. Te elementy także mają znaczenie podczas punktowania. Płytki będziemy przechowywać w przepięknym woreczku.

Każdy z graczy otrzymuje również płytkę startową z wejściem do rezerwatu, od której rozpoczynamy budowę własnego obszaru.

W pudełku znajdują się także jeepy, którymi poruszamy się po rynku płytek, wybierając elementy do naszego rezerwatu. Do tego dochodzą płytki celów, wprowadzające dodatkowe wyzwania podczas kolejnych etapów rozgrywki, planszetki sezonów, garść znaczników oraz swoisty licznik rund.

Bardzo ciekawym i wielce pożądanym (chciałoby się, żeby było tak w każdej grze) jest „notes” do liczenia punktów w postaci sporej tabliczki, po której piszemy załączonym mazakiem suchościeralnym.


Całość uzupełnia zwięzła instrukcja, która wyjaśnia zasady budowania rezerwatu oraz sposób punktowania zwierząt. Wszystko napisane dokładnie tak, jak lubimy.

Jakościowo wszystko stoi na naprawdę wysokim poziomie i naprawdę nie ma się czego przyczepić.

Warto też dodać, że polskie wydanie gry zawiera od razu dwa dodatki, które w pierwotnej wersji gry były sprzedawane osobno: XL Expansion oraz Double Expansion, dzięki czemu liczba płytek i możliwości budowania rezerwatu są wyraźnie większe, a sama gra oferuje jeszcze większą różnorodność układów.

CEL GRY

Naszym zadaniem jest stworzenie możliwie najlepiej funkcjonującego rezerwatu przyrody, w którym różne gatunki zwierząt będą mogły znaleźć odpowiednie warunki do życia. W trakcie gry rozbudowujemy własny obszar, dokładając kolejne płytki terenu i zwierząt, starając się przy tym tak zaplanować układ krajobrazu, aby spełniał wymagania jak największej liczby mieszkańców naszego parku.


Oprócz punktów zdobywanych za zwierzęta możemy otrzymywać również dodatkowe punkty za elementy infrastruktury rezerwatu, takie jak drogi czy wieże obserwacyjne, a także za realizację celów pojawiających się w trakcie gry. Wszystkie te elementy składają się na końcowy wynik.

Ostatecznie zwycięża osoba, która po zakończeniu rozgrywki zdobędzie najwięcej punktów, czyli stworzy najbardziej udany i najlepiej zaprojektowany rezerwat przyrody.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na początku rozkładamy na środku stołu planszetkę sezonu stroną odpowiadającą liczbie graczy. Każdy z nas otrzymuje drewnianego jeepa oraz kafelek wejścia głównego.

Następnie przygotowujemy płytki gry – te powinny znajdować się w woreczku, z którego będziemy je losować. Dobieramy zatem odpowiednią liczbę płytek i układamy je zgodnie z piktogramem widocznym na planszetce wraz z jeepami (też zostało to przedstawione na obrazku). Tworzymy zatem swoisty rynek, po którym będą przemieszczać się auta w celu zdobywania nowych kafelków.


Otrzymaną wcześniej płytkę startową z wejściem do rezerwatu kładziemy przed sobą na stole. Od tego kafelka zaczniemy budowę własnego obszaru chronionego. W trakcie gry kolejne płytki będziemy dokładać do już istniejącego układu, stopniowo powiększając nasz park.

Przy planszetce (w przeznaczonych do tego wycięciach) umieszczamy płytki celów (po dwie na każdy sezon), które będą wykorzystywane podczas rozgrywki. Określają one dodatkowe sposoby zdobywania punktów i wprowadzają pewną zmienność pomiędzy kolejnymi partiami.

Patrzymy na wspomnianą wyżej planszetkę celów i zgodnie z nią ustawiamy licznik na odpowiedniej liczbie. To tyle. Możemy rozpocząć budowę rezerwatu.

środa, 18 marca 2026

Warzywa wartościowe - recenzja gry karcianej wydawnictwa Muduko.

Ekonomia, zjawisko podaży i popytu i giełdowe zachowania wkraczają co jakiś czas do świata gier planszowych. Mamy kultową grę Monopol (w niemal milionie odsłon), Wysokie napięcie, Puerto Rico czy Spółkę z.o.o. Możemy tam poczuć żyłkę ekonomii.

Bohaterka dzisiejszej recenzji poniekąd też wchodzi na rynek ekonomiczny, a dokładnie rynek warzyw z dynamicznie zmieniającymi się cenami. Jednakże nie wymaga od nas nie wiadomo jakiej wiedzy ekonomicznej. Warzywa wartościowe to szybka gra karciana od Muduko, w której ceny warzyw zmieniają się w każdej rundzie. 

Czy postawisz na marchewki, które właśnie drożeją? A może zaryzykujesz i zainwestujesz w warzywa, które dopiero zyskają na wartości? My mamy za sobą sporą partię zakupów na targu więc czas najwyższy podzielić się z Wami wrażeniami z tych działań. Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W małym pudełku, skrojonym wprost pod karcianki takie jak choćby Zuuupa czy Zbuntowane księżniczki znajdziemy nic innego jak talię kart, a w tym: karty warzyw, dwustronne karty cen, karty rynku i dwie karty promocyjne. 


Całość dopełnia zwięzła instrukcja jasno tłumacząca zasady zabawy. Jakościowo wszystko wypada jak najlepiej.

CEL GRY

W Wartościowych warzywach nie bawimy się w powolne sadzenie, lecz w spekulację giełdową. Jesteśmy handlarzami na rynku warzywnym. Celem jest zgromadzenie takich kart warzyw, które na koniec gry będą miały najwyższą wartość na wspólnej tabeli kursów. Wygrywa osoba, której "koszyk" będzie wart najwięcej.



PRZYGOTOWANIE GRY

Spekulacje giełdowe trzeba sobie dobrze przygotować. Ale spokojnie, nie jest to skomplikowane. W zasadzie tworzymy rynek warzyw wykładając w rzędzie 5 karty cen awersem do góry a na nich 5 kart rynku w taki sposób, aby każda wskazywała inną cenę zaczynając od najniższej.


Zostaje już tylko potasowanie wszystkich kart warzyw i ułożenie ich w zakrytym stosie.

Powyższy opis dotyczy gry w składzie od 4 osób. W rozgrywkach 2 i 3 – osobowych usuwamy z gry jedno wybrane warzywo z kart rynku i wszystkie karty warzyw, na których się ono znajduje (np. 17 kart z brokułami).

Wszystko gotowe. Można rozpocząć handel.

czwartek, 12 marca 2026

Herbaciany ogród: Pu Erh - recenzja dodatku do gry Herbaciany ogród wydawnictwa Albi

Temat dodatków do gier, to temat na długie dyskusje. My zawsze podchodzimy do nowego dodatku z pewną rezerwą. Bo tak naprawdę nie wiemy, czy jest potrzebny, czy dodaje coś nowego, czy nie komplikuje niepotrzebnie rozgrywki. Tego typu dylematy zawsze się pojawiają.

Herbaciany ogród to jedna z najlepszych gier, w jakie dane nam było zagrać w roku 2024. Ukazała możliwości młodego stażem czeskiego autora w osobie Tomáša Holka (o którym jeszcze nie raz i nie dwa usłyszymy, bo potencjał ma ogromny).

Herbaciany ogród wydawał się nam grą kompletną. A jednak jej autor postanowił coś przy niej podłubać i efektem tych prac jest dodatek o nazwie Pu Erh. Mamy trochę partii za nami i chcielibyśmy podzielić się naszymi wrażeniami.

Zapraszamy zatem do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Zawartość pudełka dodatku mocno nas rozpieszcza, bo jest tego trochę. W środku znajdziemy przede wszystkim planszę Cesarskiego Dworu – nowy obszar akcji, który staje się sercem dodatku i wprowadza świeżą przestrzeń do rywalizacji. To właśnie wokół niej koncentruje się znaczna część nowych decyzji.

Pojawiają się także figurki posłańców, wykorzystywane podczas wizyt na dworze, oraz zestaw płytek sal, które zapewniają dodatkowe bonusy i możliwości punktowania. Mechanikę uzupełniają dwustronne płytki dekretów cesarskich, wprowadzające zmienne cele i specjalne efekty wpływające na przebieg partii. Dzięki nim każda rozgrywka może potoczyć się nieco inaczej, a gracze muszą elastycznie reagować na aktualne warunki.


Najważniejszym tematycznie elementem są oczywiście żetony Pu-Erh, reprezentujące dojrzewającą herbatę. To one nadają dodatku charakter i budują jego tożsamość mechaniczną. W pudełku znajdziemy także nowe karty karawan, kartę Cesarza oraz rozszerzenia do planszetek graczy, które umożliwiają wykorzystanie świeżych akcji i zależności bez ingerowania w strukturę podstawowej planszy.

Ciekawym uzupełnieniem jest moduł do gry solo związany z postacią Lu Yu – obejmujący specjalną planszetkę oraz zestaw kart

Komponentów jest sporo, ale wszystko ma swoje uzasadnienie. Nic nie sprawia wrażenia zapychacza. Każdy element wspiera nową oś tematyczną – wpływy cesarskiego dworu i proces dojrzewania herbaty – a przy tym harmonijnie łączy się z zawartością podstawowej gry.

Instrukcja podobnie jak w wersji podstawowej napisana jest dokładnie tak jak lubimy. Krótko, zwięźle z licznymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry pozostaje niezmiennie taki sam: budujemy najbardziej prestiżowy i efektywny herbaciany ogród, zarządzamy zbiorami, przetwarzaniem i handlem, by zdobyć jak najwięcej punktów prestiżu. Jednak wraz z Pu Erh pojawia się nowa ścieżka rozwoju – dojrzewająca herbata, która nie przynosi natychmiastowych korzyści, ale z czasem potrafi odwdzięczyć się z nawiązką. To subtelne, ale znaczące przesunięcie akcentu z szybkiego zysku na długofalowe planowanie.



PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki z dodatkiem Pu Erh nie wywraca znanej nam struktury do góry nogami, ale trochę ją poszerza. Zaczynamy od standardowego przygotowania podstawowej wersji Herbacianego ogrodu, a następnie dokładamy nowe elementy w wyznaczonych miejscach.

Najważniejszym z nich jest plansza Cesarskiego Dworu, którą umieszczamy obok głównej planszy tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. To ona stanie się nową przestrzenią rywalizacji.


Obok niej przygotowujemy płytki sal oraz dekrety cesarskie – ich układ zależy od wariantu rozgrywki i liczby graczy. Dekrety losujemy i umieszczamy zgodnie z instrukcją, tworząc zestaw celów lub efektów, które będą obowiązywały w danej partii. Już na tym etapie widzimy, że każda rozgrywka może rozpocząć się w nieco innych warunkach.

Sami otrzymujemy dodatkową planszetkę, która umożliwi wykonanie dodatkowej akcji w swojej turze. Do tego garść drewnianych figurek, w tym nowe (posłańców), które umieszczamy we wskazanych miejscach.

Żetony Pu-Erh tworzą osobną pulę dostępną w trakcie gry. Układamy je w odpowiednim miejscu, tak aby gracze mogli po nie sięgać w wyniku wykonywania nowych akcji. Rozszerzenia do planszetek graczy dokładamy do indywidualnych plansz, poszerzając ich możliwości o nowe pola i funkcje związane z dojrzewaniem herbaty oraz aktywnością na dworze.

Całość zajmuje kilka minut więcej niż w podstawowej wersji, ale nie jest skomplikowana. Po jednej partii układ staje się intuicyjny. Dodatek nie wprowadza chaosu na stole – raczej rozszerza przestrzeń gry o nowy obszar, który od początku jasno komunikuje, że tym razem walka o wpływy będzie toczyć się także w cieniu cesarskiego dworu, a cierpliwość w dojrzewaniu herbaty może okazać się kluczem do zwycięstwa.

niedziela, 8 marca 2026

Atak Krakena - recenzja kooperacyjnej gry wydawnictwa Granna.

Nasza piracka załoga przemierza właśnie ocean w poszukiwaniu ekscytujących przygód, gdy wtem spod fal wyłaniają się przerażające macki słynnego Krakena! O nie, stwór atakuje nasz statek! Szybko! Wszyscy na pokład! Chwytajmy szable, pistolety! Przygotujmy działa! Połączmy siły i skoordynujmy działania, by stawić czoła bestii i ocalić nasz statek.

To nie streszczenie przygodowej historii dla dzieci. To wstęp z instrukcji do gry będącej bohaterką dzisiejszej recenzji. 

To kooperacyjna gra zręcznościowo-strategiczna, w której gracze wcielają się w młodych piratów broniących swojego statku przed gigantycznym potworem z głębin. Przed Wami Atak Krakena od wydawnictwa Granna (we współpracy z Loki). Czy to będzie ekscytująca przygoda? Zapraszamy do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W pudełku analogicznym do tego od gry Puchata dolina znajdziemy całkiem sporo solidnych elementów. To, co jednak jako pierwsze rzuca się w oczy, to niesamowite wydanie. Wydawnictwo Loki przyzwyczaiło nas do wysokich standardów, a Granna utrzymała ten poziom w polskiej edycji. Jak dla nas to było wielkie wow!


W środku znajdziemy gumowe, kolorowe figurki macek, dużą figurkę krakena (oj budzi respekt) i 4 drewniane figurki piratów. Do tego dostajemy planszę przedstawiającą kawałek pokładu statku, planszę podróży krakena, plastikowe fragmenty burt, masę żetonów (ataku, wirów wodnych czy dziur), sporą talię kart i dwukolorowe kostki pełne kolorowych ikon.

Całość dopełnia kolorowa instrukcja pełna graficznych i opisowych przykładów wyjaśniających zasady gry. Tak powinna wyglądać gra dla dzieciaków. Pięknie i solidnie.

CEL GRY

Wielki Kraken postanowił zjeść Wasz statek na kolację! Gracze muszą współpracować, aby odpychać macki potwora, naprawiać uszkodzony pokład i ostatecznie zmierzyć się z samym monstrum. Cel jest prosty: trafić Krakena trzy razy, zanim on zrobi cztery dziury w Waszym statku.

PRZYGOTOWANIE GRY

Naszą przygodę musimy sobie nieco przygotować. Na środku kładziemy planszę statku. Wokół jego krawędzi stawiamy fragmenty burt statku. Na środku statku umieszczamy zakryte żetony dziur.


Na morzu umieszczamy 8 figurek macek (jak na ilustracji w instrukcji), oczywiście dzieląc je na dwa kolory. Obok planszy statku układamy planszę podróży Krakena, na wyznaczonych polach kładziemy 4 kości Krakena, na polu startowym stawiamy figurkę Krakena a na końcu planszy umieszczamy 3 żetony ataku.

Młodzi miłośnicy przygód muszą jeszcze wybrać swojego pirata a jego figurkę umieścić na jednym z 4 obszarów statku. Dobierają karty akcji przypisane do wybranego pirata, tasują je i układają w zakryty stos. Następnie dobierają dwie karty i kładą je odkryte przed sobą.

Wszystko gotowe. Można zaczynać starcie z Krakenem.

środa, 4 marca 2026

Samotne Wilki: Pojedynek - recenzja dwuosobowej gry karcianej wydawnictwa Muduko

Są takie gry, które nie potrzebują wielkiego pudełka ani dziesiątek elementów, żeby wywołać przy stole prawdziwe emocje. Samotne Wilki: Pojedynek autorstwa duetu Yasuku Nakamura – Anthony Perone w polskim wydaniu od Muduko to właśnie taki tytuł.

Niewielka karcianka dla dwóch osób, która pod pozorem prostoty skrywa zaskakująco dużo napięcia, kalkulacji i małych, sprytnych decyzji. Nas gra kupiła piękną oprawą graficzną, a że Muduko ostatnimi czasy nie zawodzi (każda ich gra ma w sobie to coś), więc decyzja o konieczności posiadania pudełeczka z grą w naszej kolekcji była szybka.

Zapraszam zatem do lektury recenzji, w której podzielimy się naszymi wrażeniami.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim, kompaktowym pudełeczku. W środku znajdziemy talię pięknie zilustrowanych kart z wilkami (w pięciu różnych kolorach w różnych ich fazach życia (dwójka oznacza szczeniaka, siódemka – dorosłego osobnika).


Do tego otrzymujemy planszę terytoriów przedstawiającą pięć obszarów, o które przyjdzie nam rywalizować (zwana planszetką Terytoriów). Całość uzupełniają żetony blizn, żetony honoru oraz znaczniki księżyca.

Jakość kart jest naprawdę solidna, choć przy częstym graniu koszulki okazują się dobrym pomysłem. Załączona instrukcja jest napisana poprawnie, z czytelnymi przykładami. Jedyną rzeczą, którą bym widział w pudełku, to karta pomocy z objaśnieniem działania wszystkich żetonów blizn. Potrzebne szczególnie na początku przygody z grą.

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów (zwanych w grze punktami honoru) poprzez kontrolowanie spornych terytoriów. Każda runda to pojedynek o konkretny obszar, a my staramy się tak zarządzać ręką kart, by wygrywać w kluczowych momentach.


Nie chodzi jednak o to, by brać wszystko jak leci. Sednem zabawy jest wyczucie tempa i momentu – czasem bardziej opłaca się przegrać starcie, by w kolejnych rundach wykorzystać zdobyte blizny i zmienny atut. To właśnie ta subtelna gra na przewagę sprawia, że czujemy tu coś więcej niż zwykłe „zagrywam wyższą kartę i wygrywam lewę”.

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest banalnie prosty. Pierwszym krokiem jest wyłożenie planszetki Terytoriów na środek stołu – to tutaj będziemy zagrywać karty wilków, walcząc o konkretne terytoria. Na niej ustawiamy żetony honoru oraz żetony blizn (zgodnie z obrazkami na planszy). Obok umieszczamy znacznik Księżyca i Krwawego Księżyca.


Następnie tasujemy wszystkie 30 kart i każdemu z graczy rozdajemy dokładnie po 13. Pozostałe 4 karty umieszczamy w zakrytym stosie (tzn. z widocznym samotnym wilkiem z numerem 1)

To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.

poniedziałek, 23 lutego 2026

Naishi - recenzja niewielkiej dwuososobowej gry karcianej wydawnictwa IUVI Games

Mała karcianka. W japońskim klimacie. Dwuosobowa. Takie coś zawsze trafia na nasz radar. Z automatu. Nic dziwnego, że jak tylko dotarła do nas informacja, że pojawi się na naszym rynku polskie wydanie Naishi, to serducha nam szybciej zabiły.

Autorami gry są dwaj bardzo mało doświadczeni twórcy: Mathieu Bieri i Alex Fortineau. Jak pokazuje przykład Tomasa Holeka (twórcy m.in. Herbacianego ogrodu), doświadczenie wcale nie musi się wiązać ze słabą grą. Wręcz przeciwnie.

Czy zatem ze współpracy dwóch młodych panów narodziła się karcianka godna uwagi? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Po otwarciu pudełka dostajemy zestaw, który od razu mówi wprost: to gra szybka, kompaktowa i w pełni karciana.


W środku znajduje się talia kart stanowiących podstawę całej rozgrywki, zestaw znaczników emisariuszy wykorzystywanych do wykonywania specjalnych akcji, karty pomocy oraz bloczek do zapisywania punktów.

Karty zostały podzielone na karty: gór (początkowe), rozwoju (postaci i prowincji) oraz cesarskiego dworu.

Załączona instrukcja – krótka, konkretna, nastawiona na szybkie wejście w grę. Po jej lekturze nie mamy problemu z rozgrywką. Jakościowo wszystko przedstawia się znakomicie. Płótnowane karty z jasnym obramowaniem - takie rozwiązanie jest długowieczne. To lubię. Do tego miłe i ładne drewienko, które pięknie prezentuje się na stole. Miłym dodatkiem są karty pomocy (szkoda, że nie w dwóch kompletach), dzięki czemu łatwiej jest wszystko ogarnąć (zwłaszcza w początkowych partiach).

CEL GRY

Celem gry jest zdobycie większej liczby punktów prestiżu niż przeciwnik poprzez rozwijanie własnej prowincji.


W trakcie rozgrywki dokładamy i wymieniamy karty w swoim układzie, starając się tak je ustawić, by przynosiły jak najwięcej punktów na koniec.

Punktowanie nie polega wyłącznie na prostym zliczeniu wartości kart – istotne jest to, gdzie dana karta leży, z czym sąsiaduje i jakie zależności tworzy w obrębie naszej prowincji. Naishi nagradza myślenie przestrzenne, przewidywanie i umiejętność układania „silnika punktowego” z elementów, które często wcale nie są idealne.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i bezproblemowe.


Tasujemy karty i przygotowujemy wspólny obszar dostępnych kart, z którego obaj gracze będą korzystać w trakcie partii. Umieszczamy zatem pięć stosów po sześć kart w każdym z nich – z każdego z nich odkrywamy po wierzchniej karcie. Te karty umieszczamy pomiędzy graczami.

Każdy z nas otrzymuje swoje karty startowe gór, z których pięć wędruje przed graczem w określonym układzie, tworząc jego początkową prowincję, a dokładnie górny jej rząd. Dolny natomiast będzie budowany na ręce - trzy karty gór wzmocnione o dwie karty rozwoju. 

Obok umieszczamy trzy karty królewskiego dworu. Emisariusze zostają w puli każdego z graczy, gotowi do użycia w odpowiednim momencie. To w telegraficznym skrócie wszystko, możemy rozpocząć rozgrywkę.