Pewnie nie raz i nie dwa pisaliśmy na blogu o abstrakcyjnych grach logicznych, grach, które po prostu bardzo lubimy i bardzo chętnie w nie gramy. Każda nowa oczywiście wskakuje z automatu na radar. Nie inaczej było z ETERem, nową (powiedzmy) grą, za którą stoją dwie osoby, czy Radek Ignatów (autor) oraz Łukasz Makuch (właściciel Smart Flamingo), którzy postanowili wydać tę grę za pomocą platformy wspieraczkowej Wspieram.to.
Historia ETERu jest dość ciekawa. Tak jak pisałem na wstępie, ta gra nie jest do końca nowa. Tutaj warto byłoby się cofnąć do roku 2018, gdy na wspieram.to pojawił się projekt pt. Czarowieże. Niestety nie został on zrealizowany – gra nie uzyskała potrzebnego wsparcia. Autor się nie poddał i pracował w pocie czoła nad nową wersją. Obiecywał, że zajmie mu to kilka miesięcy. No cóż, życie pokazało, że tych kilka miesięcy zamieniło się w kilka lat. W międzyczasie w pocie czoła pracował nad całym mnóstwem roll&write’ów, które to można było wesprzeć na różnych platformach wspieraczkowych.
Nadszedł jednak rok 2022 i Czarowieże zmieniły się w ETER. Całkowicie zmieniono temat, mamy nowe grafiki (za które odpowiada Dawid Wiącek), dokonano zmian w mechanice, generalnie doszlifowano wszystko, żeby móc wrócić na wspieram.to z podniesioną głową i żądzą sukcesu. Otrzymaliśmy do testów prototyp gry, dzięki czemu mieliśmy okazję zapoznać się z ETERem i w pierwszej kolejności podzielić się uwagami z wydawcą, a teraz czas na nasze przemyślenia co do samej gry. Czy jest warta uwagi, czy niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Jako, że do recenzji otrzymaliśmy wersję prototypową, trudno nam się będzie odnieść do tego co znajdziemy w pudle oraz do samej jakości komponentów. Oczywiście grafiki raczej się nie zmienią. Na pewno otrzymamy nowe znaczniki wykorzystywane w grze (te, które są to zwykłe drewienka). Mamy jeszcze trochę czasu zanim w końcu się dowiemy jak to wszystko będzie prezentować w gotowym egzemplarzu. Tak czy inaczej, to jeden z lepszych prototypów w jakie dane było nam zagrać i podczas gry naprawdę nie czuć było, że to nie jest normalna wersja.
No dobra, ale czego możemy się spodziewać w środku? Mamy do czynienia w zasadzie z grą karcianą. Wszystkie w jednakowym kwadratowym formacie. Podzielone zostały na kilka kategorii. Główne skrzypce odgrywają karty walki. Każdy z graczy posiada swój zestaw, przy czym są one identyczne. Różnić się będą jedynie rewersami (w prototypie rewersy są takie same).
Mamy do czynienia z czterema różnymi trybami gry, a w każdym z nich wykorzystywać będziemy różne dodatkowe karty (oprócz trybu treningowego). Mamy zatem karty władców żywiołów – każdy z nich posiada indywidualne moce, z których warto było korzystać.
Mamy również karty eksplozji mocy, dzięki którym możemy zdrowo namieszać na stole, doprowadzając doi usuwania części kart. Ostatnią kategorią kart są karty mocy żywiołów – dzięki nim możemy trochę ponaginać podstawowe zasady gry i wprowadzić sporo zamieszania do gry.
Całość dopełniają dwustronna plansza do gry wykorzystywana w trybie turniejowym oraz żetony. I jedno i drugie w finalnej wersji ulegnie zmianom. Załączona instrukcja całkiem nieźle wprowadza w meandry gry, aczkolwiek ma jeszcze trochę rzeczy do poprawy, do wygładzenia. Ponadto same zasady gry lekko ewoluują i z pewnością jeszcze ulegną zmianom. Na lepsze oczywiście.
Załączona instrukcja to trochę tekstu okraszonego licznymi przykładami, dzięki którym łatwiej możemy sobie przyswoić zasady. Napisana jest bardzo przystępnie i nie pozostawia nas z jakimikolwiek wątpliwościami.
CEL GRY
„W starożytnych czasach w ramach wielkiego turnieju do walki stawali magowie władający każdym z czterech podstawowych żywiołów. Zwycięzca ustanawiał dominację na kolejny rok, zaś w wyniku starć żywiołów powstawał ETER niezbędny do istnienia Świata Nadksiężycowego - miejsca narodzin i regeneracji magów.
Pole walki, niczym materia – jest płynne i zmienne, tylko magowie o najwyższych zdolnościach są w stanie je określić i wygrać starcie. Celem gry jest wygranie pojedynku magów, którzy posyłają sługi do walki.”
ETER jest grą przeznaczoną dla dwóch osób. Otrzymaliśmy cztery możliwe tryby walki, w których możemy się wykazać naszymi umiejętnościami.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ten etap jest bardzo szybki nie nastręcza żadnych problemów. To, jakie elementy będą nam potrzebne w rozgrywce zależne jest od trybu, w jaki chcemy zagrać. Co ważne gra zostawia nam trochę dowolności i sami decydujemy, czy chcemy z niektórych elementów korzystać podczas rozgrywki, czy też nie.
PRZEBIEG GRY
Zanim przystąpię do wyjaśnienia zasad. W ETERze spotkamy się z kilkoma trybami gry. Zostało to tak sprytnie ustawione, że przypomina to troszeczkę tutorial czy też po naszemu samouczek, który w każdym kolejnym trybie wprowadza coś nowego, coś co sprawia, że gra staje się troszeczkę bardziej wymagająca.
Generalnie gra bazuje na mechanice kółka i krzyżyka. Podkreślam słowo „bazuje”, bo od tej prostej gry różni się pod wieloma względami. Oczywiście in plus. Przyjrzyjmy się zatem poszczególnym trybom, jakie ma dla zaaferowania ETER.
Pierwszy z nich to Tryb szkoleniowy, który wprowadzi nas w najprostszy z możliwych sposobów w mechanikę ETERu. To najprostszy tryb. Każdy z nas dysponować będzie dokładnie takim samym zestawem kart w swoim kolorze, przy czym z 11 dostępnych kart do pudełka odkładamy 4. Generalnie w każdym trybie dysponować dokładnie takim samym zestawem kart, za pomocą których będziemy chcieli przechytrzyć przeciwnika.
Począwszy od pierwszego gracza, umieszczamy na stole po jednej karcie z ręki, tworząc ostatecznie kwadrat o boku 3x3, dokładnie jak w klasycznym kółku i krzyżyku, z tym, że zamiast „iksów” i „kółeczek” będziemy tam umieszczać karty.
Zasada jest taka, że na pustym miejscu możemy umieścić dowolną kartę, natomiast na miejscu już zajętym wyłącznie kartę o wyższej cyferce. Co ważne dokładana karta musi się stykać rogiem z już położoną, a obszar gry tworzą sami gracze. Nie ma ustalonego „kwadratu”, w którym muszą się zmieścić gracze. On w pewnym stopniu się przemieszcza.
Wygrana ma miejsce, gdy jednemu z graczy uda się ułożyć linię złożoną wyłącznie z jego kart – dokładnie jak w kółku i krzyżyku.
W tym trybie możemy wprowadzić dwa rozwiązania, które troszeczkę komplikują całą zabawę. Pierwszym z nich jest tzw. iluzja. Polega to na tym, że raz na grę, możemy jedną z kart zagrać zakrytą nie ujawniając przeciwnikowi jej wartości. Taka karta jest traktowana dokładnie tak samo jako karta odkryta. Przeciwnik może chcieć przykryć taką kartę po uprzednim jej odwróceniu. Jeśli jej wartość była niższa od jego karty, wtedy przykrywa ją zgodnie z regułami gry, w przeciwnym przypadku, jego karta odpada z gry.
Drugi wykorzystuje eksplozje mocy. Są to specjalne karty, których działanie polega na tym, że usuwamy ze stołu część zagranych kart zgodnie z układem widocznym na karcie eksplozji. W zależności od symbolu jedne karty wędrują do pudełka a inne wędrują na rękę.
Tryb starcia magów wprowadza kilka istotnych modyfikacji. Przede wszystkim w grze korzystamy ze wszystkich jedenastu kart walki. W nich spotkamy dwie karty ze znacznikiem ETERu (taka kulka ognia z oczami, albo coś podobnego). Takiej karty nie możemy położyć na innej karcie, nie można też na niej położyć innej karty. Mocna rzecz.
Więcej kart oznacza, że zwiększa się nasz obszar gry. W tym trybie układamy nasze karty w kwadracie 4x4. Ponadto korzystamy jeszcze z mocy magów. Jest ich czterech i każdy posiada swoją moc. Podczas przygotowania dobieramy lub losujemy jednego z nich i podczas rozgrywki możemy raz wykorzystać jego umiejętność (zamiast wyłożenia kart). Jeden pozwala przesunąć już położoną kartę, inny, inny umieścić kartę niższą na wyższej, jeszcze inny odrzucić już położoną kartę.
W Trybie walki żywiołów korzystamy ze specjalnych kart mocy żywiołów, które nieco naginają zasady gry podstawowej. Obowiązują tutaj zasady z trybu starcia magów (zestaw kart, pole rozgrywki), a oprócz tego losujemy dwie karty mocy żywiołów.
Podczas rozgrywki możemy jednokrotnie skorzystać z mocy takowej karty – karta taka staje się niedostępna dla drugiego gracza. Z kolei niewykorzystana karta możliwa będzie do wykorzystania wyłącznie przez naszego przeciwnika. W pudełku znajdziemy w sumie 12 takich kart, a każda z nich w określonych sytuacjach naprawdę może sporo namieszać na stole.
Nie raz i nie dwa potrafiła doprowadzić do zwycięstwa (np. taka wroga zamiana pozwalająca zamienić dwie karty ze sobą) albo zrobić mały armagedon na stole (zamieć usuwa wszystkie karty przykrywające inne karty).
Tryb turniejowy wprowadza z kolei arenę walki – specjalną dwustronną planszetkę przedstawiającą pola w układzie 3x3 na jednej stronie i 4x4 na stronie drugiej. Tryb ten daje nam pełną swobodę co do sposobu walki. Możemy wykorzystać dowolny tryb. Wszystko zależeć będzie od naszych preferencji.
WRAŻENIA
Jestem przekonany, że grę w kółko i krzyżyk zna praktycznie każdy. Sama w sobie może nie jest ciekawa (przynajmniej w tej klasycznej odmianie 3x3), ale nie raz i nie dwa z pewnością braliśmy udział w takiej zabawie. Kółko i krzyżyk może być jednak znacznie ciekawsze, jeśli zostaną wprowadzone odpowiednie modyfikacje. Do tej pory znam i cenię dwie gry, które wykorzystując tę mechanikę, robią to w sposób mistrzowski. Każda na swój sposób. Pierwszą z nich są Gobblety (wydane swego czasu przez Fox Games) a drugą jest Trexo (zapomniana niestety gra wydawnictwa Egmont). Obie cenimy i do obu chętnie wracamy.
Gdy otrzymaliśmy do testów ETER, oczywiście zastanawialiśmy się, na ile dobrze ta mechanika kółka i krzyżyka została zaimplementowana. Już po pierwszej partii, wiedzieliśmy, że jest dobrze a po kilkudziesięciu kolejnych (sic!) nawet bardzo dobrze. Oczywiście bazujemy na egzemplarzu prototypowym, mając świadomość, że jeszcze nie wszystko zostało domknięte. Główne mechaniki oczywiście się nie zmienią, ale panowie w pocie czoła pracują nad oszlifowaniem detali. Postaram się krótko wymienić za co polubiliśmy ETER.
Na pewno ujmuje prostota zasad. Gra oferuje cztery podstawowe tryby rozgrywki. Każdy z nich jest bardziej zaawansowany od poprzedniego. Bardzo podoba mi się pomysł stopniowego wprowadzania w każdy z nich. Zaczynamy od szkoleniowego, na którym pewnie długo się nie zatrzymamy. Jak sama nazwa wskazuje, służy on do zapoznania się z grą, z podstawowymi zasadami rządzącymi układaniem kart na stole. Co ciekawe, już ten podstawowy tryb możemy sobie nieco zagmatwać wprowadzając iluzję (zagranie karty odwróconej) oraz eksplozje mocy. Już te dwie modyfikacje czynią trening bardziej wymagającym.
Znacznie ciekawiej zaczyna się dziać w trybie starcia magów, w którym po pierwsze zwiększamy obszar gry do 4x4, co z automatu zwiększa liczbę kart na ręce (w trybie szkoleniowym część kart została w pudełku), a przez to zwiększają się nasze możliwości prowadzenia rozgrywki. Po drugie wprowadzamy magów, z których każdy dysponuje jakąś ciekawą umiejętnością, która zagrana w odpowiednim momencie potrafi odwrócić losy pojedynku o 180 stopni.
W trybie walki żywiołów otrzymujemy potężne narzędzia w postaci kart mocy żywiołów. Dzięki nim naprawdę możemy sporo zyskać. Jeśli tylko wyczujemy odpowiedni moment na wykorzystanie jednej z dwóch kart (bo z tylu korzystamy w pojedynczej partii). Wymaga to od nas więcej uwagi, większego kombinowania, bo w swoich ruchach będziemy musieli uwzględnić dodatkowe czynniki, które z pewnością wpłyną na rozgrywkę.
Wszystkie drogi koniec końców i tak zaprowadzą nas na arenę, czyli do trybu turniejowego, który to będzie serią kilku pojedynków, a dodatkowo otrzymamy arenę walki, która do złudzenia przypominać będzie planszę do kółka i krzyżyka. Żeby jednak tam postawić swój znacznik, wcześniej musimy pokonać przeciwnika w jednym z wcześniejszych trybów walki. Dlatego też będziemy walczyć nie tylko o wygraną, ale również, żeby nasz ruch zakończyć w konkretnym miejscu – co umożliwi dołożenie naszego znacznika w odpowiadającym mu miejscu na arenie.
ETER zatem jest takim trochę przeciąganiem liny. Próbą sił z wykorzystaniem blefu, próby wyczucia przeciwnika i wyczucia momentu, w którym będziemy w stanie skorzystać z kart czy to magów, czy to żywiołów, czy to eksplozji mocy. To jest pojedynek, w którym wszystkie chwyty są dozwolone, a karty pozwalają na wiele niecnych czynów. Sam się czasem zastanawiałem, czy niektóre z kart mocy żywiołów (zwłaszcza powietrza) nie są aby za mocne. Tutaj pewnie jeszcze trzeba będzie troszkę pomyśleć, bo czasem zwycięstwo przychodziło nieco za łatwo.
Sama gra zdecydowanie wymaga skupienia. Naprawdę jednym ruchem możemy ponieść porażkę. Musimy patrzeć na to co się dzieje na stole, zdawać sobie sprawę z tego, jakie karty zostały naszemu przeciwnikowi, a przy tym uwzględniać możliwości jakie dają nam karty mocy żywiołów czy też eksplozji mocy.
Gra ma zdecydowanie taktyczny charakter, nasze decyzje podejmowane będą przed naszym ruchem. Jakieś dłuższe planowanie raczej nie wchodzi w grę. Na bieżąco reagujemy na ruchy przeciwnika. W grze przez to mamy mnóstwo interakcji. Mamy do czynienia z pojedynkiem, w którym wygrany może być tylko jeden. Nie ma zatem przeproś. Trzeba być wrednym i wykorzystywać wszelkie okazje do odniesienia zwycięstwa.
Warto wspomnieć o regrywalności. Ta nawet na poziomie szkoleniowym jest całkiem całkiem. Z każdym kolejnym tylko zyskuje. Więcej kart, więcej możliwości. Poza tym różne ich układy, co wymusza nieco inne granie. Generalnie raczej ciężko by było rozegrać dwie identyczne gry.
Czas gry. Tego akurat nie jestem w stanie precyzyjnie określić. Wszystko oczywiście zależy od tego, na który wariant się zdecydujemy. Pojedyncza partia jest raczej krótka i zamyka się dosłownie w kilku minutach. Oczywiście o ile nie trafią się dwaj myśliciele, którzy będą długo dumać nad każdym riuchem. Generalnie jest szybko, ale jednocześnie trzeba dość intensywnie myśleć. Kilka partii z rzędu to norma, ale nie za wiele. bo gra potrafi zmęczyć umysłowo przy zbyt wielu następujących po sobie rozgrywkach.
Podsumowując: ETER to kawał dobrej abstrakcyjnej gry logicznej, ociekającej wręcz negatywną interakcją. Musimy się bardzo pilnować, gdyż każdy nasz błąd z pewnością zostanie wykorzystany na naszą niekorzyść. Musimy przede wszystkim myśleć i starać się wczuć w rolę naszego przeciwnika. A wcale to nie będzie takie proste.
Gra już została ufundowana na wspieram.to i bardzo się z tego cieszymy. Jej prototyp sprawił nam sporo radości (a przy okazji wywołał mnóstwo emocji) i chcielibyśmy, że tego uczucia doświadczyło jak najwięcej graczy.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ mechanika, która po prostu działa,
+ spora regrywalność,
+ krótki czas rozgrywki,
+ wysoki poziom negatywnej interakcji pomiędzy graczami.
MINUSY:
- oprawa graficzna nie każdemu może podejść do gustu,
- niektóre karty mocy żywiołów wydają się być nieco za mocne.
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20-30 minut
Rodzaj gry: gra logiczna, gra karciana
Zawartość pudełka:
* 10 kart walki i 5 znaczników gracza czerwonego,
* 10 kart walki i 5 znaczników gracza niebieskiego,
* 4 karty władców żywiołów,
* 12 kart mocy żywiołów,
* 6 dwustronnych kart eksplozji mocy,
* 1 dwustronna plansza pola walki,
* instrukcja do gry.
Wydawnictwo: Smart Flamingo
Projektant: Radek Ignatów
Ilustracje: Dawid Wiącek
Serdecznie dziękujemy Łukaszowi Makuchowi (Smart Flamingo) za udostępnienie prototypu do testów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz