Z czym Wam się kojarzy wyjazd nad morze (to polskie)
czy jezioro? Mi z dwoma rzeczami. Pierwsza to wszechobecne grille a druga
nieszczęsne parawany. I jedna i druga rzecz stały się już niemalże elementami
folkloru ludowego i chcąc nie chcąc jadąc nad Bałtyk musimy się z tym liczyć.
Tematyka planszówek dotyka różnych dziedzin życia,
więc nie dziwota, że ktoś w końcu zdecydował wykorzystać te polskie
przypadłości w grze planszowej. Tym kimś był Łukasz Makuch (swoją drogą
niezwykle sympatyczny człowiek) i jakieś 3 lata temu wpadł na pomysł zrobienia
gry, w której „bohaterami” staną się właśnie parawany. Pomysł dojrzewał, aż w
końcu w maju ubiegłego roku postanowiono przekuć go na konkretne rozwiązania.
Po wielu testach, próbach, pokazach na różnych
planszówkowych imprezach, otrzymaliśmy coś, co w zasadzie jest już ukończonym
dziełem. No prawie. Póki co cała zabawa odbywa się na prototypie. Na finalny
egzemplarz trzeba będzie jeszcze poczekać. 20 września bieżącego roku planowana
jest zbiórka na wspieram.to mająca na celu wydanie Plażingu.
Mieliśmy przez jakiś czas egzemplarz testowy w domu
i mogliśmy troszkę go potestować. Co z tego wszystkiego wyniknęło? Czy gra
przekonała nas do siebie? Czy będziemy zachęcać do wsparcia pomysłu Łukasza?
Zapraszam do lektury recenzji.
CO ZAWIERA GRA
Jako, że do recenzji otrzymaliśmy wersję
prototypową, trudno nam się będzie odnieść do tego co znajdziemy w pudle oraz
do samej jakości komponentów. Oczywiście grafiki raczej się nie zmienią. Zmianie
mogą ulec np. znaczniki wykorzystywane w grze. Mamy jeszcze trochę czasu zanim
w końcu się dowiemy jak to wszystko prezentować się będzie w gotowym
egzemplarzu. Mogę jedynie stwierdzić, że to jeden z lepszych prototypów w jakie
dane było nam zagrać i podczas gry nie czuć było, że to nie jest normalna
wersja.
No dobra, ale czego możemy się spodziewać w
środku? Mamy trochę komponentów. Część z nich będzie po prostu planszą. Mamy
ramkę (coś podobnego jak w Jedzie pociąg z daleka czy Skarabii), wewnątrz której z dostępnych
płytek ułożymy sobie obszar gry. Płytek tych jest więcej niż dostępnego
miejsca. Wynika to z prostej przyczyny. Gra z automatu oferuje nam możliwość
korzystania nie tylko z tych podstawowych kafelków, ale również z tych z
wariantu zaawansowanego.
Na plaży jak to na plaży, znajdujemy różne
skarby. Nie mówię tu o petach czy puszkach po piwie. Wyobraźmy sobie czystą
plażę, na której mamy szansę znaleźć jakieś muszelki, kamyki i bursztynki.
Reprezentowane są one przez różnokolorowe kryształki.
Nie zabrakło też ukochanych parawanów, kocyków
i tych wszystkich bambetli, które zabieramy na plaże, jak stroje kąpielowe, czy
coś tam coś – w grze zwanych po prostu gratami. Każdy z graczy będzie
dysponował stosownym zestawem uzupełnionym o pionki reprezentujące „Grażynki” i
„Januszów”.
Całość dopełniają żetony zdarzeń karty oraz
specjalna kostka, która będzie lekko modyfikowała każdą rozgrywkę.
Załączona instrukcja to trochę tekstu
okraszonego licznymi przykładami, dzięki którym łatwiej możemy sobie przyswoić
zasady. Napisana jest bardzo przystępnie i nie pozostawia nas z jakimikolwiek
wątpliwościami.
CEL GRY
„Godzina szósta, minut trzydzieści, kiedy
pobudka zagrała…” Czas wyruszyć na plażę i zająć jak najlepsze miejsca tworząc
swoją małą enklawę, której granicę wyznaczać będzie parawan.
Mamy zatem do czynienia z klasyczną grą
logiczną z lekkim klimatem. W grze będziemy starali się za pomocą parawanów,
koców i inne gratów odgradzać połacie trawy, realizując przy tym punktowane
zadania – za zebrane skarby (muszelki, bursztyny i kamyki), za jak największą
liczbę ogrodzonych terenów i największy pojedynczy teren oraz za spełnienie
warunków wyznaczonych przez specjalną kość. Wygra ten, kto zgromadzi największą
liczbę punktów zwycięstwa.
PRZYGOTOWANIE GRY
Zabawę rozpoczynamy od przygotowania planszy
plaży, na której toczyła się będzie bitwa parawanowa. Rozpoczynamy od ułożenia
ramki, którą to następnie wypełniamy
kwadratowymi płytkami.
W zależności od liczby graczy pole działania
będzie mniejsze lub większe. Przykładowo grając w czwórkę, skorzystamy z całej
plaży. Grając w dwójkę – jedynie z jej połowy. Inną kwestią jest decyzja, z
których płytek skorzystamy. W pudle bowiem mamy zarówno te z wersji podstawowej
- pola, na których znajdują się kamyki, muszelki i bursztyny oraz kafelki
specjalne. Możemy skorzystać też z innych płytek specjalnych, które mogą
znacząco wpłynąć na samą rozgrywkę.
Musimy też zdecydować się na to, czy korzystamy
z żetonów niespodzianek (umieszczamy je wtedy zakryte na specjalnych polach) i
kart wydarzeń, czy niekoniecznie.
Na specjalnie oznaczonych miejscach należy
umieścić kamyki, muszelki i bursztyny.
Zestawem startowym każdego z graczy będą
parawany, kocyki, graty oraz figurki naszych plażowiczów. Tak wyposażeni możemy
wkroczyć na plażę.
Aaaa, zapomniałbym o kostce. Musimy nią rzucić,
żeby poznać warunki panujące na plaży. Może wypaść na niej jeden z kierunków
wiatru, deszcz lub słońce. Będzie to zasadniczo wpływało na nasze poczynania na
plaży.
PRZEBIEG
GRY
(I) położyć na dowolnym polu na planszy jeden
parawan lub też dwa (w dowolnej konfiguracji) kocyki/graty. Oczywiście nic nie
może wystawać poza planszę. Nic nie może równie nachodzić na inne parawany i
elementy stałe (np. budkę z lodami). Ponadto, parawan i kocyki możemy położyć w
dowolnym miejscu (oczywiście zgodnie z przepisami), graty nie mogą jednak być
umieszczone dalej niż 3 pola od parawanu lub koca.
Po co to wszystko robimy? Ano po to, żeby
otoczyć dany teren, żeby móc zebrać skarby tam się znajdujące. Elementami
otaczającymi naszą małą enklawę są parawany, koce i graty (zarówno nasze jak
przeciwników) oraz samo morze. Do kogo jednakże będzie należał teren? Prosta
sprawa – do tego, kto wykorzystał do jego otoczenia jak najwięcej elementów –
parawany, koce i graty liczą się jako jeden. W momencie wyłonienia właściciela
terenu umieszczamy na nim ludzika w kolorze gracza i od tego momentu to miejsce
święte i nikt już nie będzie mógł tam niczego zrobić. Dodatkowym bonusikiem za
otoczenie terenu jest możliwość zabrania wszystkich elementów jednego rodzaju z
właśnie utworzonego naszego poletka.
(II) zebrać wszystkie zasoby jednego rodzaju
lub dwa różne ze wszystkich naszych zamkniętych enklaw.
Duży wpływ na nasze poczynania będzie miała
pogoda. Gdy wieje wiatr, otrzymujemy po 2 punkty za parawany, które chronią nas
przed nim. Gdy świeci słoneczko, punktują kocyki, które umieściliśmy na plaży.
Natomiast, gdy pada deszcz, otrzymamy ujemne punkty za nasze graty na plaży.
Warianty
W podstawowym wariancie mamy dostępne jedynie 4
podstawowe kafle specjalne, które wykorzystamy przy do budowy planszy, czyli
bar, falochron, budkę z lodami i łódź rybacką. Nic nie stoi na przeszkodzie,
żeby skorzystać z dodatkowych kafle (np. wypożyczalni leżaków czy ratownika),
które wprowadzają trochę zamieszania
Możemy też wykorzystać niespodzianki – to taki
specjalny rodzaj zasobów, który umieszczamy na miejscach ze skrzyżowanymi
patyczkami. Jak sama nazwa wskazuje, nie wiemy co nam przyniosą – tego dowiemy
się dopiero jak je zbierzemy. Mogą to być i pozytywne i negatywne efekty.
Możemy też skorzystać z kart Wydarzeń,
stanowiących oddzielną talię, które również mogą wpłynąć na samą rozgrywkę i
dodać jej pikanterii.
ZAKOŃCZENIE
Zabawa kończy się w momencie gdy jednemu z
graczy zabraknie parawanów i kocyków lub też po prostu nie
będzie w stanie wykonać już żadnej akcji. Reszta plażowych wojowników dogrywa
swoją ostatnią turę i możemy przystąpić do podliczenia punktów i wyłonienia
zwycięzcy.
WRAŻENIA
Lubimy dobre abstrakcyjne gry logiczne. Zarówno
te klasyczne, w których mamy do czynienia z czystą mechaniką jak i te, które w
sposób mniej lub bardziej zawoalowany udają, że są czymś więcej. Plażing należy
raczej do tej drugiej kategorii, w której to temat gry współgra z mechaniką. Niczym
ten przysłowiowy Janusz bladym świtem wyposażony w parawany, kocyki i
parasole wyruszamy na wyprawę w poszukiwaniu miejsca na rozbicie swoich
legowisk i walczymy o swój kawałek terenu. Oczywiście
bezpardonowo.
Jak większość znanych mi gier logicznych, tak i
Plażing ma bardzo proste zasady. Kilka słów wyjaśnienia i można grać. Fakt
faktem, instrukcja mogłaby być nieco lepiej przeredagowana, bo łatwiej
zrozumieć grę będąc wprowadzonym przez kogoś, kto umie w nią grać, niż po
lekturze instrukcji. To mam nadzieję, że w finalnej wersji zostanie naprawione.
Sama gra wymaga skupienia. Musimy zastanowić
się, gdzie się na tej plaży rozstawić i co do tego użyć. Czy wykorzystamy stałe
elementy terenu czy nie, czy będziemy liczyli na przeciwnika, który nieco
ułatwi nam zadanie dobudowując swój kawałek ogrodzenia, czy skupiamy się na jak
największym obszarze, czy też rozdrabniamy się na jak najwięcej tych naszych
poletek. A do tego przecież dochodzą same znaleziska w postaci kamyków,
muszelek i bursztynów. To one w gruncie rzeczy dostarczą nam zdecydowanie
najwięcej punktów.
Gra ma zdecydowanie bardziej taktyczny
charakter, więc nasze wiążące decyzje podejmowane będą przeważnie przed naszym
ruchem. Dalekosiężne plany raczej się nie sprawdzą. Przeciwnicy w szafie nie
śpią i nie będą nam chcieli ułatwić zadania. To wszystko może powodować lekkie
przestoje w grze, zwłaszcza jak trafią się jacyś myśliciele, którzy będą
chcieli przeanalizować niemalże każdą możliwość wykonania ruchu i próby
rozgryzienia współgraczy.
Muszę się odnieść do kwestii losowości
występującej w grze. Mamy do czynienie z dwoma jej rodzajami. Jeden jest
wręcz pożądany a drugi niekoniecznie. O co chodzi? Na etapie rozkładania gry
losowo dobieramy kafle terenu i formujemy z nich mapę. To znakomite rozwiązanie
podnoszące znacząco regrywalność.
Skupię teraz na drugim rodzaju losowości, który
mnie raczej irytuje, zwłaszcza w grach logicznych. Lubię, gdy podczas gry
wszelkie niespodzianki będą wynikiem działania innego gracza. Ja czegoś nie
dopatrzyłem, ja czegoś nie dopilnowałem, a przeciwnik to bezwzględnie
wykorzysta. Działa to również odwrotnie, gdy coś osiągamy dzięki naszym
umiejętnościom a nie dzięki ślepemu losowi. W Plażingu mamy takie dwie
niespodzianki: żetony (nomen omen) niespodzianek i karty wydarzeń. Rozumiem, że
podnosi to regrywalność, że wprowadza jakiś element, który dodatkowo komplikuje
rozgrywkę, ale ja takich rozwiązań po prostu nie lubię. Mój wysiłek może zostać
w jednej chwili zaprzepaszczony, bo los tak akurat zadecydował. Całe szczęście
jest to opcjonalne i nie musimy z tego korzystać.
Skalowalność. Wprowadzono w grze pewne proste
rozwiązanie obecne choćby w znakomitym Geniuszu czy Callisto. Im mniejsza liczna gracz, tym mniejsze pole
bitwy. W żadnym przypadku na planszy nie będzie na tyle luźno, żeby gracze
mogli sobie w spokoju robić swoje. Wcześniej czy później dojdzie do
„konfrontacji”, gdy nasz „szpej” wymiesza się ze szpejem przeciwnika i walka o
dany kawałek terenu stanie się zażarta. Z naszych doświadczeń wynika, że
naprawdę w każdym składzie gra się równie dobrze. Sam byłem zaskoczony tym
faktem, bo osobiście nie jestem fanem gier logicznych rozgrywanych w więcej niż
dwie osoby.
Oczywiście grając w dwie osoby będziemy się
bardziej pilnować, ale grając z większą ekipą można będzie trochę pokombinować
i starać się tak poprowadzić rozgrywkę, żeby zastosować przysłowie „gdzie dwóch
się bije tam trzeci korzysta”. Bywało tak i to bardzo często, że dwóch, trzech
graczy uwikłanych było w dramatyczną walkę, a ten jeden rodzynek gdzieś tam
sobie z boku powoli zdobywał teren. Oczywiście do czasu, bo w końcu i jego
dojrzało oko Saurona i musiał się zmierzyć z przeciwnikami. Generalnie
im więcej osób przy planszy tym więcej chaosu ale i więcej emocji.
W grze mamy mnóstwo interakcji, ale jej poziom
zależny jest od samych graczy. Może się zdarzyć tak, że (zwłaszcza na początku)
każdy sobie będzie skrobał tę rzepkę. Oczywiście do czasu, bo plansza z gumy
nie jest i w końcu będą musieli ze sobą spleść parawany i kocyki. Może się
jednak zdarzyć, że już od samego początku każdy będzie każdego pilnował i
będzie emocjonująco już od pierwszych rund.
Warto wspomnieć o regrywalności. Modularna
plansza robi tutaj ogromną robotę. Za każdym razem nasza plaża wygląda inaczej,
a możliwych układów jest multum. Do tego dochodzą przecież i dodatki, które w
sposób istotny potrafią wpływać na to jak będziemy grać.
Czas gry. Wiadomo, że im więcej graczy, tym
czas zabawy będzie dłuższy. Z naszego doświadczenia wynika, że w dwie osoby
jesteśmy w stanie wyrobić się w jakieś 20 minut, a w cztery 40 minut. Nie za
dużo i nie za krótko.
Plażing nas zaskoczył. Naprawdę. Fakt faktem,
że idealnie wpisuje się w nasze upodobania planszówkowe. Jakby nie patrzeć jest
abstrakcyjną grą logiczną, w której to temat zgrywa się z mechaniką (podobnie
jak choćby w Fotosyntezie). A ta naprawdę działa i sprawia, że trzeba będzie
włożyć trochę wysiłku umysłowego, żeby wygrać tę walkę na plaży. Nie wiem jak
Wy, ale my się już nie możemy doczekać wersji finalnej.
PLUSY:
+ proste zasady,
+ mechanika, która po
prostu działa,
+ dobra skalowalność,
+ ogromna regrywalność dzięki modułowej planszy i dodatkom,
+ krótki czas rozgrywki,
+ spora interakcja
pomiędzy graczami.
MINUSY:
- karty wydarzeń wprowadzają zbyt dużo losowości
Dziękujemy Łukaszowi Makuchowi, autorowi gry, za przesłanie prototypu do testów.
Galeria zdjęć:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz